A játék áttekintése a kedvességen alapszik - Gus; Co
Kotaku gazdag cikke, amely a kritika kulturális értékét tárja fel. Miért kell kritizálnunk a játékokat? És hogyan ?
A társasjátékok írása, áttekintése és kritizálása nem kis feladat. A Gus & Co oldalon megpróbálunk objektívek lenni és őszinte cikkeket kínálunk Önnek. Ez a célunk. Tartozunk neked ezzel az őszinteséggel és pártatlansággal. A játékértékelések írása azonban nem egyszerű. A felvilágosult kritika, a jóindulat, az önelégültség vagy a termékmegjelenítés között gyakran bonyolult egy kis hitelességi helyet létrehozni

Ezen a csütörtökön találkoztunk ezzel a cikkel Kotakuban, a videojátékok referenciaoldalán. Egyik újságírója remek, kiadós és intelligens szerkesztőséget oszt szét, amely visszhangzik bennünk. A cikk a kritikáról szól. A véleményeken. A „kuka” kultúráról, ahogy ő nevezi. Annak ellenére, hogy a cikk a videojátékokról szól, a társasjátékokkal való párhuzamok soha nem állnak távol, és gyakran nyilvánvalóvá válnak. Itt kínálunk Önnek egy fordítást. Ha elolvassa a társasjátékok áttekintését, otthon és/vagy másutt, ez a cikk érdekelheti Önt! Jó olvasást
Kotaku, 2020. május 7, csütörtök, írta Heather Alexandra
A játékokról szóló írás azzal vádolja, hogy túl komolyan veszik a dolgokat. A kritika, néha úgy tűnik, piszkos szó. Szerintem ez nem igaz. Azt hiszem, ha valamit dicsőít vagy elítél, a kritika a szeretet cselekedete.
Gyanítom, hogy a "kritikus" szó, elkülönítve olvasva, sok ember fejében negatív jelentést varázsol. Kép alakul ki: a szülő vagy a tanár apró hibákért szidja a gyereket. Egyél a borsóból, tegyen rúdat a t-re, és üljön egyenesen, te gazember. A kép azért képződik, mert olyan pozíciókba helyezése, ahol kritikát kaphat valamiért, amit tett vagy megbecsült, szükségszerűen azt jelenti, hogy kiszolgáltatott helyzetbe kerül. A bókok soha nem olyan kemények, mint a negatívumok. Az előbbieket túl sok rajongás nélkül internalizáljuk. Álmatlan éjszakákat töltünk rajtuk megszállva. A beszélgetések visszajátszanak az elménkben, amikor a lépcsőház szellemében keresünk olyan válaszokat, amelyeket a kritika idején nem találtunk. Amikor látjuk a szeretett dolgokról szóló könyveket, könyveket, filmeket, játékokat, a folyamat olyan, mintha személyesen támadtak volna meg minket.
A kritika nem tartozik ezek közé. A jóhiszeműen alkalmazott kritika az empátia és a kedvesség cselekedete. A fanatizmus elutasítása. Elutasítja a pénzemberek sémáit. Elutasítja azt a sznob javaslatot, miszerint létezik „nagy művészet” és „kis művészet”. A kritika egalitárius cselekedet, amely minden munkát egyformán érvényesnek tekint. Csere folyik. Ez a csere jobban tiszteli a művészeket és az alkotókat, mint a vak dicséret. Amikor kritikát alkalmazunk a művészetre, beszélgetésbe kezdünk. Kezdetben egy beszélgetés, amelyben megvizsgáljuk, miért sodortak el minket.
A kritika feszültsége nem a bók és az elítélés közötti feszültség. Helyesen alkalmazva nem versenyeznek egymással. Ugyanazon érme két oldala. Ezek szükséges elemei annak, hogy holisztikusan vegyünk részt a szeretett dolgokban, és igen, néha azokban a dolgokban, amelyeket utálunk. Az egyik vagy másik felesleges alkalmazása hiba. Ha barátságról kellene beszélnem, nem lenne ellentmondásos azt állítani, hogy a jó barát az, aki igazat mond. Bátorítson túl sokat barátként, és segítővé válhat. Ha valakit minden alkalommal letesz, amikor alkalma nyílik rá, bántja. Ezek a szélsőségek, de barátságban "az őszinteség a legjobb politika". A kritika barátság. A vállalati kultúra működése és a franchise iránti hűség mégis megmérgezte a kritika közfelfogását. Az őszinteség nyilvánvalóan nem a legjobb politika.
A rajongók vak hite fontos igazságot rejt a videojátékokkal és a tömegtájékoztatási eszközök nagy részével kapcsolatban: ez szemétkultúra. Ez nem a kultúra minőségének megítélése. Ez nem, mint azt reflexszerűen gondolhatjuk, nem agresszió, amely a kultúrát helyrehozhatatlannak vagy értéktelennek tekinti. Ez nem állítás a "jó" vagy a "rossz" kultúráról. Amikor azt mondom, hogy ez a kultúra "szemét" kultúra, akkor nagyon sajátos módon értem. Azt hiszem, ahogy Bennet Foddy mondja a Bennet Foddy-val való túllépésnél:
„Évek óta azt jósolják az emberek, hogy hamarosan előre gyártott dolgokból készülnek majd játékok, amelyeket boltban vásárolnak meg, és egy világban összeállítanak. Nagyrészt erre nem került sor, mivel az üzletben szemetesek vannak. Nem azt mondom, hogy rosszul néznek ki, vagy rosszul vannak gyártva, bár sokan vannak. Mármint szemétdobozok, ahogyan az élelmiszer hulladékká válik, abban a pillanatban, amikor beteszed a mosogatóba. "
A digitális kultúra percenként mérföldnyire mozog, és a legfinomabb művek is, amelyeket a kultúra „fontosnak” tart, röpke élmények. Szemétkuk abban az értelemben, hogy mulandóak, és hogy a popkultúra, különösen a videojáték-kultúra, azon gondolat köré épül, hogy a médiát meg kell tapasztalni, majd el kell utasítani. A művészet korlátozott, és a kultúra erre az ötletre épül.
Azeroth véget ér. A szerverek leállnak, minden hős útja törlődik. Ha szerencsénk van, életben maradhat egy tárolószekrényben, vagy újjászülethet egy újrahasznosított eszközök rajongói projektjében, amelyet törékeny bábuk testesítenek meg, ami az "igazi" dolog volt. Az internet megragadja a létezésük darabjait, de a játékokat nem azzal a várakozással hozzák létre, hogy örökké tartani fognak. A játékokat elfogyasztják. Ha elég gyorsan elfogyasztja őket a Steamen, akár visszatérítést is kaphat. A játékok pillanatnyilag táplálhatnak minket, de leginkább azért vannak, hogy kidobják őket és a kukába. Minden, amit csinálunk, minden, amit játszunk, a tolongásról szól.
"Amikor minden körülöttünk kulturális szemetes, akkor a szemét válik új közeggé" - magyarázza Foddy. „Kultúrát építhet a kukákból, de csak a szemetes kultúrából: B játékok, B filmek, B zene, B filozófia…. Körülbelül hat másodpercig minden hűvös, amíg új dolgok felhívnak minket, és elérjük a frissítési szintet. "