CREDERE ET LUDERE eBook (2017) 978-3-8288-4019-5 - Kötet (2017) - Issue Tectum eLibrary

Stefan Piasecki (szerk.)

ebook

CREDERE ET LUDERE

Számítógépes és videojátékok vallási oktatási szempontból

1. kiadás, 2017, ISBN nyomtatás: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932

Összegzés

Első pillantásra a vallás hagyományaival, szent írásaival, tiszteletre méltó istentiszteleti helyeivel és a klérusok által gyakorolt ​​rituálékkal kevéssé hasonlít a számítógépeken, mobil eszközökön és videojáték-konzolokon megjelenő sok "képernyős játék" színes, éles, vad és hangos hangjaival. És ennek ellenére alig van játék: világszimulációk, kaland- és szerepjátékok, sőt az űrlövők vallásos díszletekre és motívumokra támaszkodnak a háttér magyarázatához.

A klasszikus játékelméleti megközelítések felhasználásával, a technológiával és a társadalommal szemben kritikus álláspontokra hivatkozva ez a könyv elmagyarázza, hogy a számítógépes és videojátékok milyen jelentőséggel bírnak egy szabadidősorientált társadalom számára, amely folyamatosan „online”.

A játékkutatások eredményeivel együtt vallási és médiapedagógiai megközelítéseket alkalmaznak a közepes "képernyős játék" hatásának és jelentésének megmagyarázására, valamint annak megvizsgálására, hogy a vallási meggyőződés nyomai hogyan működhetnek a játékokban.

Ma a szocializáció egyben a média szocializációja is. De alig van más olyan közeg, amelynek az emberek olyan kitartóan és szívesen kitennék magukat, mint a számítógépes és videojátékok. Az igehirdetés formái, valamint a vallási és politikai propaganda természetesen ott is megtalálható, mert a digitális játékok már régóta nem csupán az idő múlásának eszközei.

Kísérő hozzászólásokkal Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter és Martin Lorber (Electronic Arts), valamint teológiai kiegészítésekkel dr. Karsten Jung.

Összegzés

Első pillantásra a vallás hagyományaival, szent írásaival, tiszteletre méltó istentiszteleti helyeivel és a klérusok által gyakorolt ​​rituálékkal kevéssé hasonlít a számítógépeken, mobil eszközökön és videojáték-konzolokon megjelenő sok "képernyős játék" színes, éles, vad és erős hangjaival. És ennek ellenére alig van játék: világszimulációk, kaland- és szerepjátékok, sőt az űrlövők vallásos díszletekre és motívumokra támaszkodnak a háttér magyarázatához.

A klasszikus játékelméleti megközelítések felhasználásával, a technológiával és a társadalommal szemben kritikus álláspontokra hivatkozva ez a könyv elmagyarázza, hogy a számítógépes és videojátékok milyen jelentőséggel bírnak egy szabadidősorientált társadalom számára, amely folyamatosan „online”.

A játékkutatások eredményeivel együtt vallási és médiapedagógiai megközelítéseket alkalmaznak a közepes "képernyős játék" hatásának és jelentésének megmagyarázására, valamint annak megvizsgálására, hogy a vallási meggyőződés nyomai hogyan működhetnek a játékokban.

Ma a szocializáció egyben a média szocializációja is. De alig van más olyan közeg, amelynek az emberek olyan kitartóan és szívesen kitennék magukat, mint a számítógépes és videojátékok. A kiáltás formái, valamint a vallási és politikai propaganda természetesen ott is megtalálható, mert a digitális játékok már régóta nem csupán az idő múlásának eszközei.

Kísérő hozzászólásokkal Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter és Martin Lorber (Electronic Arts), valamint teológiai kiegészítésekkel dr. Karsten Jung.