Duncan, a Fekete (Börtön) - GuildWiki

A GuildWikiből

Általános kép a kompendiumban Jutalompontok
Nehéz módban a megadott pontok 150% -át kapod.
Az első munka normál módban és kemény módban függetlenül szerez pontokat.
Bejárat be A rabszolgakereskedők száműzetése
Duncan elleni
Szintek nem alkalmazható
mellkas Hierophant mellkasa
A Questhez tartozik Az utolsó hierofáns
Pontok (első fokozat) 5000 (norn)
Pont (következő fok) 2500 (norn)

Tartalomjegyzék

[Szerkesztés] A börtönbe vezető út

Ez a börtön a rabszolga kereskedők száműzetésébe tartozik. További információk a alalatti aljzatokról itt találhatók. A rabszolgakereskedők száműzetésének előcsarnokában található keleti bejáraton keresztül érhető el ez az almezőhely.

Jegyzet: Ennek a börtönnek a elkészítéséhez a csoport összes tagjának meg kell győznie a négy főnököt a küldetés naplója szerint. A küldési naplóban a csoport összes játékosának a legalacsonyabb pontként a „Destroy Duncan the Black” -t kell elolvasnia. Ezzel a követelményrel beléphet ebbe a börtönbe normál és nehéz módban is, és a lehető leggyakrabban kipróbálhatja, amíg sikerül.

[Szerkeszt] Általános

Duncan felé vezető úton nincsenek szellemek. Az egyetlen ellenfél a törpe és a nyugtalan halott, itt is más formában, nem csak az ún Nyugtalan érintők.

[Szerkesztés] Előkészületek és különleges játékmódok

  • A következők elengedhetetlenek itt:
    • Védő varázslatok, például őrző szellem a Duncan elleni utolsó csatához. Aki belép Duncan figyelmének körzetébe, meg kell védeni abszurd módon nagy kárától.
    • Egy játékos cserekereskedelmet hoz, hogy elérje Duncan szellemeit.
  • A következő hasznos:
    • A nekromanta vagy nekromantusok magukkal viszik a bánat pecsétjét. A nekromantusnak képesnek kell lennie a győztes kifosztására.
    • Ha még mindig túl sok hely van az ágyékon, magával viheti a fájdalomcserélőt.
    • Mivel Duncan alig mozog, ezért helyfüggő károkat (AoE sebzéseket) is magával vihet.

A Játék stílusa a Duncan felé vezető úton nem sokban különböznek a megszokottól, csak a végső csata más. Erről és a Fekete Duncan elleni harcról további részleteket találhat néhány sor alatt.

[Szerkesztés] Előzmények

Az elején meg kell küzdenie egy törpe csoporttal. A harc viszonylag egyszerű. Tankolni a bejárattól jobbra található sarkon lehet. Vegye figyelembe, hogy a sarokban kissé irreális ütközési lekérdezések vannak.

A kapun haladunk tovább a déli irányba. A bal oldalon látható egy törpe csoport. Egyelőre békén hagyod őket. Egyébként képes egy kis járőrözésre. A csarnokban három, nyugtalan halottból álló csoport is található. Ezúttal nemcsak a Selvetarmtól már ismert Touchers, hanem néhány rosszindulatú szellemű is. A tartály nem használhat obszidián húst. Nem védi meg, és gonosz szellemek járnak azokon, akiknek egyáltalán nincs szüksége rá. A tartálynak csak a csonthús aurát kell használnia, hogy elkerülje a botok szükségtelen károsodását.
A kő csúcstalálkozó csoportja nem tölthető be a csarnok kőkapujánál, ha az a távol-keleti oldalon van a falon. Járás közben csábítani kell, különben csak néhány métert követ.

Figyelmeztető hiba! A csarnok keleti részén 6 nyughatatlan halott áll a lövedéket áteresztő fal mögött (vagy ritkán előtt), nehéz üzemmódban. A csalódás annak a napnak a rendje, ha egy arany tárgy esik ide - mert nem tudja felvenni a fal mögötti dolgokat. Ezt a hatos csoportot még mindig meg kell ölni, hogy a hátsó sor elrejthessen a következő csoportba.

A hátsó sorok foglalják el az érintők által korábban lakott területet, és a harckocsi elhozza a balról a fal mögött futó törpéket, anélkül, hogy a jobb oldali nyugtalan halottakat elhozná. A törpék jól tankolhatók.

Most elmész oda, ahonnan a törpék származnak. Így kerülheti el a törpéket a hídon és az érintőket a jobb, nyugati folyosón.

A következőkben a Nyugtalan Halottak néhány csoportja jelenik meg, amikor felkeresi őket. Ne menj túl gyorsan. Kis száma (főleg egyszerre körülbelül három) és keveréke miatt a Nyugtalan Halottak általában nem jelentenek problémát ebben a börtönben, ha nem csalogat túl sokat.

Néhány nyugtalan halál és néhány lépcső után egy törpe csoport közeledését láthatja. Ott is vannak nyugtalan halottak, akik a semmiből tűnnek fel. Tehát óvatosnak kell lennie. Bizonyos idő elteltével itt újra a jégpadlót használják.

Miután elhagyta a folyosót, egy előszobába érkezik - a "Rezidencia" Duncané.

  • Ne másszon fel a lépcsőn, amíg az előszoba teljesen megtisztul! Duncan először szövetséges NPC-ként jelenik meg (zöld szöveg és zöld háromszög a térképen). Amíg nem mász fel a lépcsőn és nem jár nyugat felé a szikla szélességében, nincs veszélye.
  • Érezd lassan és óvatosan az előszobába. A törpék (látható) csoportjai mellett nyugtalan halottak bujkálnak mindenütt a Duncan ("Popups") szabad lejtőjén. A jobbról kétszer érkező törpéket az elején meg kell ölni. Ezután a területet megtisztítják a nyugtalan halottaktól.
  • Csak akkor forduljon Duncanhoz, ha az összes nyughatatlan halott megjelent és az összes ellenség megtörtént.

[Szerkesztés] Harc a Fekete Duncan ellen

A rabszolgák száműzetésében lévő többi főnökkel ellentétben Fekete Duncant nehezebb legyőzni.

  • 3. probléma: Duncan óriási kárt okoz. Rituális és szellemszakadásával támadásonként kb. 350 pont kárt okoz, a szellemégés pedig kb. 150 pontot okoz. És: A Duncan's Defense képességével a károk 100% -át eldobja a forrásnak. Röviden: néhány másodpercen belül kiirthatja az egész csoportot.
    • Megoldás: Szerezzen be védő képességeket, a legfontosabb valószínűleg az őrző szellem és/vagy a védelem sávja, de Xinrae fegyvere vagy menedéke is hozzájárulhat az abszurdan nagy károk elviselhető szintre csökkentéséhez. Ezen kívül lehetőség van Duncan megszakítására a legrosszabb varázslatok leadása közben is, például földre dobással, álmossággal vagy klasszikus megszakítással - de mivel a Duncan elleni harc sokáig tarthat, és mindig meg kell szakítanod, ez kockázatos vállalkozás. Például csomagolhat egy mesmer hősöt, aki csak a megszakításra készül és nem okoz kárt, inkább energiával látja el magát. Akkor Duncan alig tud varázsolni.

A Duncan elleni harcban a következő stratégia érvényesült:

  • A harckocsit közvetlenül Duncan előtt lehet megölni, és ezzel kiválthatja a térképen látható szellemeket. Ezeket aztán cserekerékkel teleportálják, Duncan elérhetõségén kívül.
  • Ezután helyezze el magát a grafikonon látható módon:
    • Egy vagy jobb két nekromanta Duncan figyelemfelkeltőjén áll és megtámadja. Őrző Szellemmel folyamatosan védik őket, véglegesen meggyógyulnak, majd szakadatlanul használhatják a bánat pecsétjét, mivel a harckocsi holtteste még mindig Duncan közelében van. Tehát a harckocsit sem fogják újjáéleszteni.
    • A csoport többi része nem elérhető Duncan számára, és a lehető legjobban támogatja Duncan figyelmét a játékosok körében (gyógyítás, védelem).
  • Maga Duncan alig fut egyáltalán. Ritkán mozog. A Seal Necromancers végleg megbabonázza Duncant Siegerrel, kifosztják és folytatják a Fájdalmak pecsétjének használatát.
  • Ez addig tart, amíg Duncan meghalt. A Duncan elleni küzdelem a csoport összetételétől függően 10 perctől fél óráig tarthat. Nehéz módban az egész kissé gyorsabban mehet, mert Duncannak alig van itt több életpontja, de gyorsabban varázsolja el, így a győztesek zsákmány stb.

Természetesen legyőzheti Duncant nekromanta nélkül, de akkor a pecsétes trükk nem működik. Minden stratégia esetében azonban a csoport elegendő védelmet nyújthat a hatalmas károk ellen.

Duncan halála után a kísértetek néhány másodperc múlva eltűnnek, és segíthetsz a Hierophant mellkasáig. A halottakat természetesen automatikusan újraélesztik.

Amikor minden játékos felvette a zsákmányát, három perces visszaszámlálás kezdődik. Ezután a csoport a Zöld kaszkádokban van az újraélesztési szentély előtt, a rabszolgák száműzetésének bejárata mellett. Ezután vissza kell futnia, és át kell adnia a küldetést (The Last Hierophant) Veth mesemondónak, aki a bejárat mellett áll. 15 000 tapasztalati pont (azaz egy virtuális szint, beleértve a készségpontot) és 2750 arany van. Újra meg kell ölnie az összes főnököt, hogy újra versenyezhessen Duncan ellen. Ehhez el kell hagynia a börtönt és újra be kell lépnie, különben nem lesz feladata.

Alternatív megoldás

Egy egyszerűbb megoldás, amelyben jóval kevesebb szellemet kell "elcserélni", a következőképpen működik: Használható az a tény, hogy Duncan nem engedi csalogatni magát, és egyébként gyakorlatilag nem mozog. Ez úgy történik, hogy Duncant hosszú íjjal vagy lapos íjjal lőik (és megölik) anélkül, hogy belépnének a veszélyzónájába. Duncan ebben az esetben általában nem támadja a csoportot.

Megjegyzés ehhez a megoldáshoz:

  • Először a fent leírt módon tisztítsa meg a csarnokot.
  • Ezután a jobb oldaláról közeledik Duncanhoz a "színpadon". Néhány nyugtalan halott jelenik meg a színpadon, és megölik őket.
  • Amint belépsz Duncan veszélyzónájába, megjelennek kísértetei. Most már csak a következő szellemeket kell "áttelepítenie" cserék segítségével:
    • A szellemcsoport, amely a színpadon áll közted és Duncan között.
    • A Duncan mögött és a színpad alatt lévő szellemcsoportok közül csak a gyógyulás szellemei, mivel meggyógyítják Duncant. Az összes többi szellemet figyelmen kívül lehet hagyni, mivel támadásaik nem tudják elérni a csoportot.
  • Most elkezdi lőni Duncant egy rémálomfegyver segítségével. Különösen ehhez a végső küzdelemhez tanácsos néhány hosszú vagy lapos íjat magával hozni, és szétosztani a csoportban.

Ebben a forgatókönyvben egy játékos vagy hős opcionálisan "életbiztosításként" szolgálhat abban az esetben, ha valaki a csoportból aggrót húz, aki a lélek összefonódása segítségével állandó menedéket tart fenn.

[Szerkeszt] Szörny

  • 24 Stone Peak Smashers
  • /24 kő tetejű bontó
  • /24 kőcsúcs-hasító
  • 24 Kőcsúcs Nyilas
  • 24 Kőcsúcszavaros
  • /24 Kőcsúcsvédők
  • /24 kőcsúcs-pap
  • /24 Kőcsúcs-káromló
  • /24 Kőcsúcs-szennyezők
  • /24 Kőcsúcs-vonalzó
  • // 24 Kőcsúcs-álmodozók
  • /24 kő csúcstalálkozó
  • /24 Kőcsúcsidézők
  • /24 Stone Peak Zealots

  • /28 Nyugtalan halottak (az árnyék börtön érintő változatában)
  • 28 nyugtalan halott (a gonosz lelkű változatban)