Erkölcsileg megkérdőjelezhető tartalom

Néhány digitális játék erkölcsileg megkérdőjelezhető tartalmat tartalmaz. A szerepjátékos javítani akar karakterén, ezért előbb-utóbb le kell győznie az ellenfeleket. Sok valós idejű stratégiai játék központi játékkövetelménye a háború, akár a klasszikus, akár a modern korban. Itt a játékos az előrehaladást vagy a bővülést tartja szem előtt, és gyakran kénytelen más felekkel harcolni a továbbjutás érdekében. Sok akciójátékban vagy első személyű lövöldözős játékban az erőszak a választott módszer a problémamegoldáshoz is.

hogy tapasztalt

Sok sikeres háborús játék valósághűnek tűnik, és filmekre emlékeztet. Etikai és erkölcsi szempontból más a helyzet. A játékosok az erőszakos médiaajánlatokban gyakran megsértik a nemzetközi humanitárius törvényeket és a genfi ​​egyezményeket. Ez a Track Impunity Always TRIAL és a Pro Juventute svájci kezdeményezés tanulmányának eredménye.

Példák
Ezt a tartalmat néha túlhúzzák, de néha olyan reálisan mutatják be, hogy még a tapasztalt játékosoknak is nyelniük kell, amint az a következő jól látható példában látható:

A Modern Warfare 2 (USK 18) háborús lövöldözős és jegypénztári slágerében egy misszió hírnevet szerzett magának, amelyben a játékos csempészügynökként civilek elleni merényletben vesz részt. Az orosz repülőtér látogatóit, a férfiakat, a nőket, a biztonsági őröket mintha tombolva lőnék le négy robot, erősen felfegyverzett gengszter, köztük a játékos, akik robotként mozognak.

Ez a jelenet ellentmondásos vitát váltott ki, és több táborra osztotta a játékosokat. Sokan elborzadtak, különös tekintettel a németországi gyilkos játékról folytatott megbeszélésre. Néhányan egyértelműen a reptéri helyszínt PR-kampányként tekintették az eladások ösztönzésére. Mások egyszerűen csak egy kitalált, filmszerű akciósorozatnak tekintették. Mivel a németországi misszió hatástalanított (civileket nem lehet lőni), bizonyos kettős mércét is kritizáló hangok hangzottak el. Miért értékelik jobban a virtuális civileket, mint a virtuális rendőröket vagy katonákat?

A Grand Theft Auto (GTA) V játék jelenetét is vitatottan vitatják.

Van egy küldetés a történetben, hogy még a tapasztalt játékosok is túl messzire mentek. Az egyik főszereplőt, az őrült Trevort állítólag a FIB fogja megbízni! tanút kínozva. Elérhetők az áramütések, a térdkalács összetörése, a foghúzás és a klasszikus waterboardozás. A játékosok itt nem fogadnak el alternatívát. Kénytelenek aktívan végrehajtani a többszintű kínzást. Például nem elég egy gombot megnyomni, hogy kihúzhasson egy fogat a tanúból. A játékosoknak körkörös mozdulatokat kell végrehajtaniuk az analóg bottal, miközben az alak fájdalmasan mocorog.

Ez kemény dolog, és kellemetlen érzést kelt a játékosban és a nézőben, ami első pillantásra furcsának tűnik. Mert a kínzási helyszínig számtalan figurát lelkifurdalás nélkül lelőttek, elgázoltak vagy felrobbantottak. De csak ennek a küldetésnek a során sok játékos foglalkozott valódi meglévő kínzásokkal és ezáltal valódi erőszakkal az emberek ellen. Az erőszak itt egy sztereotip környezetből fakad, és megtapasztalható egy olyan karakter arcvonásaiban, aki szintén teljesen védtelen és ki van téve a játékos cselekedeteinek.

A kiadó nagyon vékony kötélen jár, mert egyrészt az ilyen jelenetek természetesen reflektálást válthatnak ki a játékosban cselekedeteiről, másrészt rendkívül hihetetlennek tűnik, ha egy pszichopata utólag kritikusan fejezi ki magát saját kínzási tevékenységével kapcsolatban.

A társadalmi erkölcsre épülő vita példamutató módon megmutatja, hogy a játékközösség kritikusan foglalkozik az erőszakos játékok bemutatott tartalmával és fejlesztőivel, és ezzel ellensúlyozza a kritika hiányának általános véleményét.