FFXIII teljes sebességgel Xbox 360-on és PS3-on - Archívum Fórum HD-Numérique
A HD-Numérique fórum archívuma

FFXIII teljes sebességgel Xbox 360-on és PS3-on
FFXIII teljes gázzal Xbox 360-on és PS3-on
Üzenet bill baroud »2009. március 31., kedd, 19:21
FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
A Square Enix most jelentette be, hogy a Final Fantasy XIII a PlayStation 3 erejének 100% -át felhasználja. Ez a Square Enix szerint azt jelenti, hogy a japán óriás szerepjátéka lesz az első, amely teljes mértékben kihasználja a játékot. az utolsó generációs gépek képességei. A Square Enix meghatározza, hogy az Xbox 360 változat nem szenved technikai késést az elődhöz képest. A Square szerint mindkét konzol képes azonos grafikák megjelenítésére. Ha azonban nincs soros merevlemez az Xbox-on, akkor a játék rendszeresebb betöltésre kényszerül erre a konzolra.
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet bountyboy »2009. március 31., kedd, 19:29
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet VDB76 »2009. március 31., kedd, 21:37
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet bountyboy »2009. március 31., kedd, 21:58
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet VDB76 »2009. március 31., kedd, 20:20
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet bountyboy »2009. április 01., szerda 6:41
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet VDB76 »2009. április 01., szerda 10:25
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet Űrfarkas »2009. április 1., szerda, 10:52
A tiszta grafikát tekintve a 360 nagyobb potenciállal rendelkezik, mint a PS3.
A 360-ban csak a geometria és a leképezés az a CPU, amely gondoskodik róla (3 PowerPC, hipermenettel, mint emlékeztető). A textúrák nem hagyják el a RAM-ot (512 MB). A GPU "csak" gondoskodik az effektekről, és egységes architektúrával rendelkezik, amely a 38xx alapjául szolgált. Ehhez hozzá kell tenni, hogy a GPU 10 MB-os úgynevezett intelligens pufferrel rendelkezik, amely antialiasing, ha nincs mit tenni.
A grafikonok PS3 oldalán csak egy egyszerű (a GeForce 7800-ból származó) RSX áll rendelkezésre, mindössze 256 MB-os feladattal (geometria, leképezés, effekt).
A grafikonok tiszta lehetőségét tekintve a 360 ezért sokkal többet köphet ki, mint a PS3. Ez azonban azt jelenti, hogy a RAM + CPU-t a grafikonra kell fordítani, ami erőforrások hiányát jelenti más területekre (fizika, IA.), Ahol felszabadítható a CELL és a 256 MB RAM a PS3-ban.
Összefoglalva a PS3-on, rendelkezünk egy bizonyos erőforrással a grafikonok számára. Ha nem használjuk, akkor elveszik (ugyanaz a CPU/RAM erőforrásoknál). A 360-on nincs ilyen pazarlásunk, de a fejlesztőnek kell kezelnie az erőforrások elosztását, amely áldozatkészséget igényel.
Példaként említhetem, hogy ha egy SF IV stílusú harci játékot veszünk, akkor a PS3-on nagy veszteséget szenved a CELL lehetőségei, amelynek nincs munkája, miközben az RSX jól van töltve. Minden el van osztva a 360-on.
Éppen ellenkezőleg, egy FPS vagy egy éles versenyjátékban (GT5 stílus), a PS3-on az RSX betöltheti, miközben megmarad egy hatalmas fizikai motor, amelyről a CELL gondoskodni fog (tudva, hogy a CELL komplex számításokra specializálódott, például mint egy darab sütemény neki). A 360-as oldalon viszont a fejlesztőknek meg kell találniuk a megfelelő egyensúlyt a grafikon és a fizika között, mert a PowerPC-k fogják megenni a számítások nagy részét.
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet Űrfarkas »2009. április 1., szerda, 10:56
Csodálkozhatunk egy ponton is.
A There Square azt mondja nekünk, hogy nem lesz technikai veszteség az X360-on. Egy korábbi bejelentésben azonban bejelentették, hogy a játék a PS3 100% -át fogja futtatni. Ha nincs veszteség az X360-on, akkor ez azt jelenti, hogy annyit képes megtenni, mint a PS3.
Re: FFXIII teljes gázzal az Xbox 360-on
Üzenet Elandyll 2009. április 1., szerda 14:52
A tiszta grafikon tekintetében a 360 nagyobb potenciállal rendelkezik, mint a PS3.
A 360-ban csak a geometria és a leképezés az a CPU, amely gondoskodik róla (3 PowerPC, hipermenettel, mint emlékeztető). A textúrák nem hagyják el a RAM-ot (512 MB). A GPU "csak" gondoskodik az effektekről, és egységes architektúrával rendelkezik, amely a 38xx alapjául szolgált. Ehhez hozzá kell tenni, hogy a GPU 10 MB-os úgynevezett intelligens pufferrel rendelkezik, amely antialiasing, ha nincs mit tenni.
A grafikonok PS3 oldalán csak egy egyszerű (a GeForce 7800-ból származó) RSX áll rendelkezésre, mindössze 256 MB-os feladattal (geometria, leképezés, effekt).
A grafikonok tiszta potenciálját tekintve a 360 ezért sokkal többet köphet ki, mint a PS3. Ez azonban azt jelenti, hogy a RAM + CPU-t a grafikonra kell fordítani, ami erőforráshiányt jelent más területekhez (fizika, IA.), Ahol a PS3 CELL-je és 256 MB RAM-ja szabadon engedhető.
Összefoglalva a PS3-on, rendelkezünk egy bizonyos erőforrással a grafikonok számára. Ha nem használjuk, akkor elveszik (ugyanaz a CPU/RAM erőforrásoknál). A 360-on nincs ilyen pazarlás, de a fejlesztőnek kell kezelnie az erőforrások elosztását, amely áldozatokat igényel.
Példaként említhetem, hogy ha egy SF IV stílusú harci játékot veszünk, akkor a PS3-on nagy veszteséget szenved a CELL lehetőségei, amelynek nincs munkája, miközben az RSX jól van töltve. Minden el van osztva a 360-on.