HŰTÉS; Kultúra-kiegészítés
"A korai halál kockázatát kockáztatja" - a cigarettacsomag figyelmeztetéseként - az Egyesült Királyság Egészségügyi Minisztériuma által népszerűsített videojátékokról szóló hirdetést hirdet. A múlt héten indított kampány az egyik első közvetlen támadás, amelyet egy európai állam a videojátékok ellen indított el, és minden bizonnyal a legradikálisabb. Ironikus módon ez akkor következik be, amikor a videojátékokat a közegészségügyi rendszerek váratlan Messiásaként kezdték szemlélni olyan platformoknak köszönhetően, mint a Wii Fit, amelyek révén a fitnesz, a jóga és a virtuális sport elengedhetetlen tevékenységgé vált. sok otthonból.

"Veszélyesek-e a videojátékok a fiatalok számára?" ez volt az egyik kedvenc tantárgyam, amelyről megtanultunk érvelő esszéket írni angolul. "Ez minden bizonnyal nagyon nagy kockázatot jelent" - írtam, meggyőző érvelés és konjunktív kifejezések lenyűgöző arzenálját végrehajtva. Utána hazatértem a számítógéphez és kedves boszorkányomhoz, a Poison Poison +30 bot büszke tulajdonosához, aki megölte az utamon lévő összes szörnyet, és mindig segített abban, hogy teljesítsem küldetésemet, és néha el is érjem éjfél előtt a portálon. Ha találnék valami mágikus páncélt vagy gyűrűt, amely segít gyorsabban helyreállítani a kéz- és egészségpontjaimat, csendesen jó napnak nevezhetem.
Az ekkor annyira ismert videojátékok elleni érvekkel még ma is találkozunk, némelyik még a vitatott plakáton is Nagy-Britanniában. Ha a jelenlegi életmód változatlanul folytatódik, 2050-re tízből kilenc ember lesz túlsúlyos, ami növeli a szívbetegségek, a cukorbetegség és a rák kockázatát. A kapcsolat a videojátékokkal az, hogy mozdítják az ülő életmódot (egyébként az olvasáshoz hasonlóan csak senki nem vet fel kérdéseket erről a területről).
Ami a pszichológiai hatásokat illeti, az elmúlt 10-20 év különféle tanulmányai kimutatták, hogy a gyermekek videojátékokban való tartós erőszakos kitettsége negatív hatást gyakorolhat a társadalomra a cigarettához képest. A fejlett országokban a számítógéppel játszó gyermekek aránya elérheti a 90% -ot, az erőszakot ösztönzi az a tény, hogy a virtuális környezetben a gyilkosok soha nem kapnak büntetést, ellenkezőleg, csak jutalmazzák. Sőt, az erőszakos rajzfilmektől eltérően, például a videojátékokban a gyermek szinte teljesen azonosulhat karakterével, nemcsak tanúja, hanem végrehajtója is a legkegyetlenebb bűncselekményeknek.
A barikád másik oldalán a videojáték-készítők félretették a PR-t, és rájöttek, amit kissé idő előtt "egészségügyi forradalomnak" neveznek: a fitnesz játékok. A Wii Fit, a Nintendo játék, amelynek célja az erőnlét, a jóga és az egyensúlyi mozgások szimulálása, a harmadik helyen áll a világ legjobban eladott videojátékai között. A speciális platformmal ellátott játék lehetővé teszi, hogy mozgásgyakorlatok egész sorát elvégezhesse, figyelje a súlyt, az egyensúlyi központot, a pulzust, és összehasonlítsa azokat a felhasználók "átlagos" eredményeivel a világ minden tájáról. Sok játékos számára a Wii Fit napi rutinná vált. A bowling, a tenisz, a kézilabda vagy a tánclépések más szimulációs játékai is igazi fizikai erőfeszítést igényelnek. Egy lépéssel hátrébb, de jó szándékkal az Európai Unió szponzorálja a speciális egészségügyi problémák megoldására tervezett videojátékok fejlesztését.
A videojátékok negatív megítélése azonban domináns. Nem csoda, hogy az iskolákban elkövetett fegyveres támadások esetében - például Németországban március 11-én - mindenki kíváncsi arra, hogy az elkövető rajongott-e a Counter Strike, a Quake vagy a Duke Nukem mellett. A második kérdésről van szó, miután "boldog volt a családjában?".