Komoly játékok az Egészségügyi játékok számára komoly cél érdekében
Kempe, Lisa

Jelenleg nagyon divatosak azok a számítógépes játékok, amelyekkel a játékosok javíthatják fitneszüket és egészségüket, vagy amelyek akár terápiás célokra is alkalmasak.
Ami ellentmondásnak hangzik, az egyre inkább ösztönzi a sporttudósok, az orvosok és a terapeuták, valamint a szoftverfejlesztők és a multimédiás szakemberek fantáziáját: a számítógépes játékok egészségre való felhasználását. A kölni Gamescom 2010 számítógépes játékkiállításon például egy új játékot mutattak be, amelynek célja figyelemhiányos/hiperaktív rendellenességben szenvedő gyermekek terápiájának támogatása. A "Zappelix zaubert" -ban nincs lövés. Ehelyett a gyerekeknek türelmesnek kell lenniük, és megtanulniuk koncentrálni játékosan.
Az egészségügyi ágazat számos kísérleti projektjét bemutatták a hannoveri CeBIT IT szakkiállításon is. A "Komoly Játékok Konferencia" során a tudósok megvitatták az ilyen megoldások sportban és egészségben való alkalmazásával kapcsolatos lehetőségeket és kihívásokat. A komoly játékok olyan számítógépes vagy videojátékok, amelyek nemcsak szórakozást és időtöltést nyújtanak, hanem komoly háttérrel is rendelkeznek. Digitális tanulási játékként játékos formában közvetítik az ismereteket és a készségeket. A játék, a szórakozás és a komolyság kombinációjának ösztönöznie kell a tanulási motivációt - nemcsak a gyermekek, az iskolások és a diákok körében. Vannak speciális oktatási játékok, például a munkahelyi továbbképzéshez, a politikai oktatáshoz vagy mindenki számára emlékképzőként. Az úgynevezett Egészségügyi játékok elsősorban az orvostudomány és az egészségfejlesztés témáinak szólnak. A célcsoportok itt egyrészt az orvosi személyzet képezik magukat, akik játék révén képezhetik magukat, másrészt a betegek, akiket számítógépes játékokkal támogathatunk a terápia során.
A számítógépes és videojátékok piaca az egyik legkelendőbb a médiaiparban, és versenyez a filmekkel és a televízióval a felhasználók számára. Az ipar gyorsan fejlődik. A technológiai fejlődés ösztönzi a növekedési ütemeket egy ideje két számjegyű tartományban mozog - a számítógépes játékok piacának növekedési üteme Németországban és Európában több mint 21 százalék volt a 2006 és 2007 közötti években. A hagyományos videojátékok és játékkonzolok mellett növekszik az online játékok és a komoly játékok jelentősége.
A számítógépes játékok kockázati lehetőségei
A számítógépes játékok nagy és folyamatosan növekvő népszerűsége ellenére - vagy talán éppen ezért - potenciális veszélyeikről is vitatott vitát folytatnak. Széles körben tartanak attól, hogy a számítógépes vagy videojátékok addiktívak, agresszívek és erőszakosak. Különösen a gyermekeket és a fiatalokat tartják veszélyeztetettnek. A hat-19 éves korosztály körülbelül 30 százaléka rendszeresen használja a számítógépes játékokat szórakoztató eszközként, ahogy Prof. Dr. Linda Breitlauch, a Mediadesign Hochschule Düsseldorf munkatársa írja "Számítógépes játékdramaturgia - kihívás a médiamenedzserek számára" című jelentésben. A következő generáció ugyanolyan természetes módon nő fel a számítógépes játékokkal, mint az előző generáció a televízióval.
A számítógépes játékok rajongói számára óhatatlanul felmerül az egészségügyi kockázat: Aki sok időt tölt mozdulatlanul a számítógép előtt, elriasztja az egészségét elősegítő tevékenységektől. A darmstadti Gamedays-n bemutatott, újonnan kifejlesztett komoly sport- és egészségjátékok azt mutatják, hogy ennek nem feltétlenül kell így lennie. Sok ilyen játékot már sikeresen alkalmaznak a megelőzésben, a sportban és a terápiában. Az első kísérleti tanulmányokban az egészségre és az egészséggel kapcsolatos viselkedésre gyakorolt pozitív hatásukat már dokumentálták. Az egyik példa az "ErgoActive" projekt, amelyre a Darmstadti Műszaki Egyetem Multimédia Kommunikációs Tanszékének komoly játékcsoportja mini-játékok sorozatot fejlesztett ki, amely a sporttudományon és az orvostudományon alapul. Ezen úgynevezett exergamesek során, amelyek játékos formában támogatják az edzést és célja a tartós sporttevékenység motivációjának elősegítése, a felhasználók létfontosságát is meghatározzák és naplózzák.
Az "ErgoActive" játékokban ergométert használnak beviteli eszközként. A projekt első tapasztalatai és eredményei alapján a darmstadti székhelyű játékfejlesztők a következő lépésben be akarják építeni a sporttudományi képzési programokat a minijátékok tervezésébe, és további interfészeket is tartalmaznak, például videomegfigyelési technológián keresztül. A sportjáték forgatókönyve változatos: Például a játékos az ergométeren keresztül kerékpározhat a Tour de France alpesi szakaszain. A készülék egyszerre értékeli az időtartamot, az intenzitást és a terhelést, és az adatokat felhasználja az edzésprogram egyénileg a felhasználó fitnesz szintjéhez történő igazításához.
Készség és kitartás
Egy másik játék forgatókönyv a galambvadászatról szól. A kerékpározás sebessége egy galamb repülési magasságának szabályozására szolgál, amely állítólag betűket gyűjt. Ez érzetet ad a játékosnak a sebesség iránt, amikor a terhelési tartomány automatikusan igazodik a játékos létfontosságához. A „Balance” játék a készség és az állóképesség keveréke: a bohóc csak akkor maradhat lufin, ha a játékos eléri a pulzusszámmal meghatározott terhelést. Ezen felül meg kell próbálnia az egér vagy a Wii távirányító (Wiimote) segítségével eltalálni a cirkuszi sátorból hulló lufikat. A többi "ErgoActive" játékhoz hasonlóan a játékosok állóképességét és koordinációját kerékpározással és ügyességi játékkal együtt edzik.
A CeBIT-en megrendezett komoly játékok konferenciáján Holger Diener, a rostocki Fraunhofer Számítógépes Grafikai Intézet bemutatta a „Winterfest” oktatási játékot: „Becslések szerint négymillió írástudatlan ember nem tud megfelelni a mindennapi élet követelményeinek. A Winterfest oktató játéknak arra kell ösztönöznie, hogy játékosan szembesüljön olvasási és írási nehézségeivel. "
Prof. Dr. Ulrich Gцtz, a Zürichi Művészeti Egyetem Hannoverben számolt be a rehabilitációban felhasználható "Gabarello" (játékalapú rehabilitáció a Lokomat számára) fejlesztéséről. A játékot a Gцtz körüli kutatócsoport fejlesztette ki a "Lokomat" -ra, a világ első robot-segített járási ortózisára. A gyógytorna robot olyan betegeket támogat, akiknek agyi károsodása miatt súlyosan károsodott a járás és a járás képessége a járókészülék rehabilitációjában. A számítógépes játékkal való szinkronizálás célja a robot terápiás lehetőségeinek javítása. Ez a szinkronizálás olyan játékkoncepciókon alapul, amelyek ötvözik a futás folyamatát a játékokban való interakcióval. Egyrészt a robot támogatja a járási mozgást, másrészt megméri a beteg által kifejtett erőket. Ezeket az adatokat a "Gabarello" értékeli a játék vezérléséhez. Gцtz úgy véli, hogy különösen a gyermekek és serdülők betegcsoportja profitál az ilyen számítógépes játékokból. A futó mozgás által vezérelt és irányított játék jelentősen motiválja a betegeket a napi rehabilitációs programjuk során.
Az otthoni környezetben zajló rehabilitációs tréningről empirikus tanulmányt készítettek játékkonzol támogatásával a munkacsoport Dr. vezetésével. Michael John a berlini Fraunhofer Institute FIRST-től a Lübben Rehabilitációs Központ ortopédiai és onkológiai szakrendelőjével együttműködve. A tapasztalatok azt mutatják, hogy nem sokkal a betegség után a betegek különösen motiváltak az aktív testmozgásra és a rehabilitációs intézkedések végrehajtására. Ez a motiváció azonban rövid idő után a mindennapi körülmények között csökken. A vizsgálat alapján dokumentálni kell, hogy a szenzoralapú játékkörnyezetbe ágyazott mozgásprogramokkal jobban és hosszabb távon motiválhatók-e a betegek.
A berlini szoftvertechnikai szakértők a játékhoz a Nintendo játékgyártó Wii konzolját használták. Számos lehetőséget kínál a mozgás játékos közvetítésére. A Wii Fit játékkonzol a Balance Board edzőeszközzel és a hozzá tartozó beviteli eszközzel a legkisebb nappaliban található. A játékkonzol egészségfejlesztő hatásairól szóló korábbi tanulmányok elsősorban a súlycsökkentés és a kalóriafogyasztás témájával foglalkoznak. A Wii használatát már más alkalmazási területeken is tesztelik, például a sebészek finom motorikus képességeinek javítása vagy a Parkinson-betegek kognitív képességeinek előmozdítása érdekében. Még az Amerikai Sportorvosi Főiskola és az Amerikai Szívszövetség is úgy ítéli meg, hogy a Wii Balance Boardtal végzett egyensúlygyakorlatok alkalmasak a testtudat edzésére, hogy megakadályozzák az idősebb emberek elesésének kockázatát.
John szerint ezek az új típusú multimédia és szenzor alapú tréningek lehetővé teszik a rehabilitációs intézkedések ellenőrzött körülmények között történő áthelyezését az otthoni környezetbe. Empirikus tanulmányával azt vizsgálja, hogy a Wii technikai és motivációs funkciói mennyire elegendőek az otthoni rehabilitációs intézkedések hatékony és érvényes utógondozásához.
Rehabilitáció otthoni környezetben
Az otthoni környezet izmainak megerősítésére irányuló hajlandóságot olyan rehabilitációs betegeknél tesztelték, akiknek vagy a Wii-vel, vagy egy hagyományos edzőberendezéssel, egy stepperrel kellett volna gyakorolniuk. Az izmok erősítésére szolgáló gyakorlatokat a betegek egymástól függetlenül, meghatározott időpontban, egy meghatározott időtartamú gyakorlással végezték. A csoportos rendezvény bemutatkozásán kívül minden beteget egy gyakorlatvezető külön-külön utasított az adott edzőeszköz használatára és az elvégzendő gyakorlatokra. A résztvevők naponta kétszer, fél órán át gyakorolják gyakorlataikat.
Jó szórakozást próbál ki új játékokkal
Ezután interjú és kérdőív segítségével megkérdezték a betegeket a gyakorlatok során tapasztalt motivációjukról, az edzőeszközökkel való elégedettségükről és az edzés előrehaladásáról. A képzés sikerét videofelvételek segítségével dokumentálták. Ezenkívül mértük a beteg izomerőjének fejlődését. A résztvevők többsége újonnan ismerte a Wii használatát, de az első nap után mindenki egyedül használhatta a készüléket. Végül a Wii-felhasználók egy része nemcsak a kötelező programját teljesítette, hanem önként elvégezte a Wii-program egyéb gyakorlatait is. A motiváció itt nyilvánvalóan szórakozás volt, amikor új gyakorlatokat és játékokat próbáltak ki. A gyakorlatok élvezetének értékelése átlagosan kevésbé volt pozitív a stepper csoport résztvevői körében, mint a Wii csoport résztvevőinél. Arra a kérdésre, hogy továbbra is otthon használják-e a lépcsőtáblát, a léptetőcsoport résztvevőinek csak a fele válaszolt igennel. Azok a résztvevők, akik nem akarták tovább használni a készüléket otthon, azt mondták, hogy a gyakorlatok túl monotonak, vagy inkább más mozgásformákat preferálnak. Ezzel szemben a másik csoport döntő többsége továbbra is otthon akarta használni a Wii Fit alkalmazást.
A kísérleti tanulmány szerzői azon a véleményen vannak, hogy még mindig szükség van bizonyos erőfeszítésekre az ilyen típusú terápiásán alkalmas számítógépes játékok gyakorlási forgatókönyveinek kidolgozásához. A mozgássorozatok vizualizálásának pontossága, az edzésforma személyre szabása és a valódi terapeuta rendszeres visszajelzése fontos követelmény egy ilyen interaktív, szenzor alapú gyakorlási környezetben. Interdiszciplináris együttműködésre van szükség orvosok, sport- és gyógytornászok, valamint játéktervezők és végső soron az egészségügyi szektor szolgáltatói között. Dr. rer. nat. Lisa Kempe