Statisztika, készségek; Tehetségek; Szimulált akcióbirkózás

Ebben a témában mindent megtudhat a statisztikákról, készségekről és tehetségekről. Itt található egy link az összes jelenleg aktív birkózó statisztikáinak, készségeinek és tehetségeinek listájához, valamint néhány korábbi birkózóhoz.

szimulált

Ha új birkózót szeretne vinni az új birkózók SAW-utasításaiba, akkor a birkózó e-mailjében fel kell tüntetnie a birkózó alapvető statisztikáit, valamint annak értékelését, hogy milyen képességeket és tehetségeket kellene megszereznie.

Magyarázat

Minden birkózó 1800 pontot kap, amelyet szabadon eloszthat a statisztikáján. Ideális formában kell megalkotnia a birkózóját, vagyis azokat a maximális értékeket, amelyeket a birkózó elérhet, ha főversenyző áll.

A felosztáskor vannak azonban korlátozások, mivel minden értékben 30-nak kell lennie. Ráadásul a feladással befektetett pontok a felére csökkennek a végén (pl. 100 pontot írsz az értékbe, a 100 is beleszámít az 1800-as határba, de a játékban a birkózó csak 50-et kap). Ugyanis azelőtt szinte nem volt beküldés a mérkőzéseken. Így a beküldési védelemhez nem választható 76-nál kisebb érték!

Ezek az alapértékek általában rögzítettek maradnak, de bármikor megváltoztathatja őket.

Ennyit kell tennie. Ezen alapértékek alapján a statisztikát csak százalékos arányban állítjuk a helyzethez. Hogy pontosan miket magyarázunk az alábbiakban.

A névsor áttekintésében a birkózók 4 kártya pozícióra vannak felosztva: Main Event, Uppercard, Midcard, Undercard. A fő esemény alatt levő minden kártyapozíciónál (vagyis a beállított maximumnál) mindegyik értéket százalékkal csökkentik.

A következő értékek 20% -kal csökkennek kártyapozíciónként (ezekkel az értékekkel nem rendelhet kevesebbet, mint 55):
PIN-mentesség
Kártérítés
Lendület
szívósság
(Ezek azok az értékek, amelyek leginkább hozzájárulnak a ring sikeréhez)

A következő értékek kártyapozíciónként 15% -kal csökkennek (ezeknél az értékeknél nem rendelhet kevesebbet 43-nál):
Kar ereje
A láb ereje
kitartás
Megfordítás
Megfordulás valószínűsége
(Ezek azok az értékek, amelyek nem annyira fontosak, de fontosabbak, mint a többiek)

Az összes többi érték 10% -kal csökken kártya pozíciónként. (Ezekkel az értékekkel nem kaphat kevesebbet, mint 38 - a kivétel a beadási védelem, ahol legalább 76-ot felére kell odaítélni!)

Az egész nem kötelező! Ha nem akarsz értékeket beállítani a birkózódnak, megteszem helyetted. Kérjük, ossza meg velem, ha nem akarod ezt te magad megtenni a birkózódnak.

Fenntartok egy vétót is, hogy valaki ne állítsa az ugrási tartományt 10-re, holott a birkózó nem más, mint kínos. De arra kérlek benneteket, hogy használjatok észeket, akkor ennek nem is szabadna elérnie.

A jövőben csak azt kell megvitatni, hogy melyik kártya pozícióban van, és ezért mindenki számára elérhetőbbnek kell lennie.

Az egyes statisztikák elmagyarázták

Az alábbiakban talál magyarázatot arra, hogy melyik statisztika pontosan miben felelős. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egyes statisztikákat egyesítettünk a listán szereplő másokkal a munka megtakarítása érdekében. Ezt nem kell kétszer kijelölnie! Csak azokat a statisztikákat kell hozzárendelnie, amelyeket a listában lát.

Kar ereje: magától értetődő; talán csak tudnia kell, hogy a játék minden mozdulata előre be van állítva a kar vagy a láb erejének felhasználására.

Grip offenzíva: mekkora kárt okoz egy markolat (ide tartoznak a valóságban elért markolatok is, lásd fent)

Run offensive: Mennyi kárt okoz a támadás (ez valószínűleg fogantyúkat és ütéseket egyaránt jelent)

Ugrás támadó: Mennyi kárt okoz a ugrócsap és ugródeszkák miatt

Ugrás hatótávolsága: meddig tud ugrani (kulcs és ugródeszka)

"Ugródeszka sértő": Mennyi kárt okoz az ugródeszkák, és mennyire valószínű, hogy valaki ugródeszkákat használ (Megjegyzés: A tehetségek segítségével megadhatja azt is, hogy valaki egyáltalán nem végezhet ugródeszkát, ebben az esetben ez az érték érvénytelen.)

Erő-feladat-offenzíva: Akárcsak a kar erejével és a tapadás erősségével a normál markolatoknál, az alávetési mozdulatok erő-leadásra és technikai behúzásra vannak felosztva. Ezek az értékek határozzák meg, hogy mekkora kárt okoznak

Környezeti offenzíva: A gyűrűs oszlopok és korlátok elleni támadások mekkora kárt okoznak, vagy a játék szerint általában a ringen kívül kezelik

Objektív offenzíva: Mennyi sebzést okoz a fegyverekkel elért ütem (például az asztalokon való mozgás nem válik erősebbé)

Reversal Offensive: Mennyi kárt okoz az ellentámadás

Visszafordítás: Hány megfordítást tehet valaki meccsenként

Találatok megfordítása: Mennyire valószínű, hogy egy találatot ellensúlyozni lehet

Ugrás visszafordítása: így, ismét érvényes a csuklóra és a rugóra Ugrik a kulcsról.)

Fejállóság: Mennyi kárt okoz a fej ellen tett mozdulatokkal (A játék minden mozdulata csak a test egy bizonyos részét okozza.)

Károk helyreállítása: milyen gyorsan regenerálhatók a károk

Erőfeladat-védelem: Mennyi kárt okoz valaki az ilyen típusú beadási lépésekből

Tűz felszabadítása: Milyen könnyen megúszik valaki egy tűkísérletet

Erő: A játék azt mondja, hogy minél magasabb az érték, akkor nagyobb súlyt lehet emelni. Ez a játék négy súlycsoportjára vonatkozik, és vannak bizonyos márkák, amelyeket el kell érnie ahhoz, hogy felemelje a súlycsoportot. (Megjegyzés: Ha valaki olyan akciót akar megmutatni, amelyhez az ellenfél túl nehéz, akkor az egyes mozdulatokban helyettesítő mozdulatokat állítanak be, amelyek helyette megjelennek.)

Kitartás: Milyen gyorsan elveszíti az állóképességet

Az állóképesség helyreállítása: Milyen gyorsan visszanyerhető az állóképesség

Swing: Milyen gyorsan szereznek célba érőket

Gyorsaság: mászási sebesség a tengelycsonkon

Mozgás üteme: járás és futás sebessége

Támadás sebessége: A találatok sebessége (Megjegyzés: Vannak általános ütések és fogások a játékban, amelyeknél a markolatok is gyakran ütések, például egy szuper rúgás fogásként. Ezeket ez az érték nem befolyásolja.)

Fogantyú sebessége: A játékban nem magyarázható. De csak az lehet, hogy mennyi idő alatt megragad valakit.

Láncbirkózás: A játékban nincs magyarázat

Láncbirkózás sebessége: Valószínűleg létezik egy láncbirkózó mini-játék, és ez az érték határozza meg, hogy milyen gyorsan emelkedik a sáv. Még nincs tapasztalatom róla.

Az utolsó érték teljesen lényegtelen a karrier módú promóciók és a SAW esetében! Ezért alapértelmezés szerint 70-re állítottuk, de egyik listánkban sem szerepel.

Minden birkózóhoz 0 és 8 képesség között lehet hozzárendelni. Minden képességnek három szintje van, de egyszerre csak egy választható ki.

Írhatsz nekem a birkózó e-mailben, hogy a birkózódnak mely képességekkel kell rendelkeznie. Leginkább ezeket a kívánságokat valósítom meg; Csak arról van szó, hogy egy középkártyás játékosnak nincs több képessége, mint egy fő versenyzőnek, vagy az egyéni képességek magasabb szintje általában a magasabb kártyapozíciókra van fenntartva.

1. tűkombináció: Bizonyos cselekedetek után (amelyeket a mozgókészletben jelölnek meg) beállítható egy tűtok, amelyből az ellenfél 10% -kal nehezebben szabadulhat fel, mint egy normál csapból

Jump pin combo: 1: Mint a pin combo, csak ugró akciók után. 10% -kal nehezebb

Ugrócsap kombináció: 2: 20% -kal keményebb

Ugrócsap kombináció: 3: 30% -kal keményebb

1. kötelkötörés: Megfoghatja a köteleket, amikor rögzül. 60% az esély, hogy a játékvezető meglátja. Ha sikeres vagy, akár 15% -os lendületet is elérhetsz

2. kötélszakadás: 50% az esély, hogy a játékvezető meglátja, ha sikerül, akkor 45% -os lendületet kap

Rope Break 3: 40% az esély, hogy a játékvezető meglátja, ha sikeres, akkor akár 75% -os lendületet is elér

1. ellenállás: Lehetővé teszi az azonnali felszabadítást egy csapból, meccsenként egyszer, ha egy befejezőt mentenek

Ellenállás 2: meccsenként 2x

Ellenállás 3: meccsenként 1x, nincs szükség befejezőre

1. menekülés: A földön fekve gördülhet ki a gyűrűből, az erőnléti bár 75% -át felhasználva

2. menekülés: Az állóképesség költségei 1/3-kal alacsonyabbak

3. menekülés: Az állóképesség költségei 2/3-kal alacsonyabbak

1. tisztességtelen csap: Ha a kötélen vannak a lábak, akkor a csapos kísérlet sikerének esélye 20% -kal nő. 24% az esélye, hogy a játékvezető meglátja, ebben az esetben elveszíti a lendítés 24% -át. Néhány erőnlétbe kerül, és meccsenként csak egyszer használható.

2. tisztességtelen csap: a siker esélye 35% -kal, az észlelés esélye 34% -kal, a swing-büntetés pedig 60% -kal nőtt. Kicsit nagyobb erőnlétbe kerül, meccsenként kétszer használható, célba vételre van szükség

Tisztességtelen 3. tű: a siker esélye 50% -kal, az észlelés esélye 50% -kal nő, a swing-büntetés pedig 80% -kal. Még nagyobb erőnlétbe kerül, meccsenként kétszer használható, célba vételre van szükség

Move-Thief 1: 1x meccsenként, megmutatható az ellenfél befejezője, aminek következtében az ellenfél kitartást veszít

Mozgassa a tolvajt 2: 2x meccsenként, és az ellenfél több állóképességet veszít

Mozgassa a tolvajt 3: 1x meccsenként, és az ellenfél elveszíti az állóképességét

1. technikus: 10% -kal csökkenti a hátramenet tartóssági költségeit

1. csapatmunka: 12% -kal növeli a Tag Team Finisher által okozott kárt (Ennek használatához azonban a Tag Team Finisher-t is be kell állítani a költöztetőbe.)

Irgalmatlan agresszió 1: A gyűrűn kívüli fogások és a gyűrűoszlopok vagy az akadály elleni fellépés 7% -kal több kárt okoz

Irgalmatlan agresszió 2: 11%

Irgalmatlan agresszió 3: 18%

A közönség kedvence 1:13 másodperc a visszatérés befejezéséhez

Kedvenc közönség 2: 16 másodperc

Közönségkedvenc 3: 21 másodperc

Immobil Object 1: 40% -kal csökkenti annak esélyét, hogy valaki térdre boruljon. Csak nehézsúlyúak és szuper nehézsúlyúak számára

Ingó tárgy 2: 55%, csak nehézsúlyúak és szuper nehézsúlyúak számára

3. mozdíthatatlan tárgy: 65%, csak nehézsúlyúak és szuper nehézsúlyúak számára

1. figyelemelterelés: Ha egy menedzser ringben van, akkor 1x elterelheti a játékvezető figyelmét, és így kitartó bónuszt adhat védenceinek

2. figyelemelterelés: 2 eljárás és az állóképességi bónusz 50% -kal nagyobb

3. figyelemelterelés: 2 beavatkozás és az állóképességi bónusz 50% -kal nagyobb, mint a 2. beszélőé

Tehetségeket terjeszthet, ahogy akar. Végül csak azt látom, hogy egy undercardernek nincs kétszer annyi OMG mozdulata, mint egy fő versenyzőnek. Van azonban néhány tehetség, amelyet (szinte) minden birkózó megkap. Ezek a Combo Hit, a második finiser, a Rumble Finisher, a Crate Dive, az asztali finiser, az Unleashed, az Escape King és a Cell Division.

Kombinált találatok: Lehetővé teszi 4 ütés gyors végrehajtását egymás után (ez egy külön kategória a Moveset-ben)

Második helyezett: Figyelmen kívül kell hagynunk, vagy automatikusan mindenkinek át kell adnunk. Ha mindenkinek csak egy befejezője van, akkor egyszerűen ugyanazokat a kétszer adhatom meg a mozgókészletben, mint korábban, ennek nincs előnye vagy hátránya.

Megszabadult: Lehetővé teszi akár 3 befejező megtakarítását, és még sok tehetség előfeltétele.

Kötélugró: Lehetővé teszi az ugrások elfordítását a csatról, és sok más tehetség előfeltétele, lásd alább.

Ugródeszka jumper: lehetővé teszi az ugródeszkákat, ugrásokat a kötényről és a dobozokról (kulisszák mögött)

Leverage Pin: Lehetővé teszi, hogy bejusson

Kalapácsvetés: Engedélyezi az erős ostorokat

Táblázat befejező: Lehetővé teszi a műveleteket az asztalnál vagy azon keresztül

Royal Rumble Finisher: Lehetővé teszi olyan finiserek használatát, amelyekkel valakit ki lehet küszöbölni (én személy szerint nem látok okot arra, hogy ezt ne adjam át valakinek. Vannak egyszerű akciók, mint például a ruhaneműk.)

Elimination Chamber Madness: Lehetővé teszi az ugrást a kamrából az eliminációs kamrába. Ennek előfeltétele egy kötélugró

Ladder Madness: Lehetővé teszi, hogy leugorjon a létráról. Ennek előfeltétele egy kötélugró

Létrás ugrás: Lehetővé teszi, hogy felszaladjon egy létrán, majd az ellenfélre ugorjon

Acélketrec-őrület: Lehetővé teszi a ketrecről való leugrást. Ehhez kötélugró szükséges

Truss Madness: Lehetővé teszi a rácsos támadásokat

Truck Madness: Lehetővé teszi a teherautó ugrási támadásait. Ennek előfeltétele egy kötélugró

Félpótkocsi-befejező: Felold bizonyos műveleteket, amelyekkel eltávolíthatja az ellenséget a félpótkocsiból

Felszerelésdoboz merülés: Lehetővé teszi a felszerelőládákból való ugrást

Visszatérés: Engedélyezi a visszatéréseket, vagyis a támadások rövid sorozatát. Nincs ott, de azt hiszem, meccsenként csak egyet használhat.

Sarok támadások futás közben: Lehetővé teszi a csavarok (pl. Csatos bomba) elleni akciókat

Kibocsátás: Lehetővé teszi az ellenfél kidobását a gyűrűből (miközben a vállán viseli)

Távolítsa el a kulcsot: magától értetődő.

Van Daminator: Dobsz egy széket az ellenfélre, majd ugró háttal rúgod

Acélketrec-Superplex: Engedélyezi a Superplex-et a ketrec gyűrűsarkából, amely kinyitja az ajtót és mini-játékot indít. Ha nyer, elhagyhatja a ketrecet. Ennek előfeltétele két megmentett befejező és így a tehetség felszabadult

Korlátozó: Lehetővé teszi a gyűrűs korláton keresztüli műveleteket

A táblázat segítségével: Engedélyezi a műveleteket a kommentátor asztalán keresztül

Skull Crushing Big Boot: Nagy csizmát tesz lehetővé a ringoszlopnak támaszkodó ellenféllel szemben

Kötény DDT: Magától értetődő. Nem választható egyszerre a kötény Superplex-szel

Létra befejező: Lehetővé teszi bizonyos lépéseket a létra felől (nem azt, hogy a normál befejezőt a létráról mutassa!)

Escape King: Lehetővé teszi, hogy egy sejtmérkőzésen áttörd a pokol ketrec falát

Sejtosztódás: Lehetővé teszi az ellenfél áthaladását a sejtfalon az eliminációs kamrában

Külső Superplex: Külső Superplex. A Super Heavyweights (a legmagasabb súlycsoport) nem végezheti el, és nem választható együtt a Ring Breaker, a Super Dropkick vagy a Torpedo DDT készülékkel. Ennek előfeltétele a Megszabadult

Ring Breaker: Szuperplex, amelyben a gyűrű lebomlik. Csak szuper nehézsúlyúak hajthatják végre, és nem választhatók együtt a Külső Superplex, Super Dropkick vagy Torpedo DDT-vel. Ennek előfeltétele a Megszabadult

Dupla célba érő: Lehetővé teszi a célba érést két ellenfél ellen egyszerre (Megjegyzés: Csak F-U, Chokeslam, Shellshock és F-5 esetén lehetséges.)

Catching Finisher: Engedélyezi a célba érést, miközben az ellenfél feléd ugrik. Erre külön kategória van a Moveset-ben

Öngyilkos merülés: Magától értetődő

King of Swing: Engedélyezi az óriási hintát

Kötény Superplex: még nem láttam a lépést. Nem választható a Kötény DDT-vel együtt.

Szuper dropkick: kívülről dropkick a köteleken lógó ellenféllel szemben. Nem választható együtt az Outside Superplex, Ring Breaker vagy Torpedo DDT készülékkel. Ennek előfeltétele a Megszabadult

Dugóhúzó-legdrop: A sorompón lógó ellenféllel szemben

Torpedo DDT: Valószínűleg egy tornádó DDT van kint. Nem választható együtt az Outside Superplex, Super Dropkick vagy Ring Breaker funkcióval. Ennek előfeltétele a Megszabadult

Powerbomb egy bostoni rákká: egy powerbomba egy későbbi csapdával, kirúgás esetén azonnal bekerül egy bostoni rákba

Unicorn Stampede: A tag team mérkőzéseken egy csapat gyorsan többször tapsol és egymás után rúgja az ellenfelet a ring sarkába.