Halál a sétáló szimulátorban Nem igazán! Dash FM Podcast

halál

Ez elvárásokkal jár. Amikor a játékosok már nem tudják megközelíteni a játékot sablon és ellenőrzőlista nélkül, általában hiányolják a lehetőséget, hogy bekapcsolódjanak abba, hogy mi is akar lenni egy játék. Tulajdonképpen abszurd, hogy mennyi hülyeséget vesznek természetesnek kérdés nélkül. Az első személyű lövöldözősekben a karakter úgy gyógyul meg, hogy körüláll és vár. A szerepjátékokban a legyőzött ellenfelek véletlenszerű tárgyakat helyeznek el a kékből. A készletek végtelennek tűnnek, és furcsa módon minden mászható sziklát fehér festéknyomok jeleznek. Bár a realizmusra mindig törekednek, a videojátékok mégis elvonják ezt a valóságot annak érdekében, hogy olyan szabályrendszert kössenek, amellyel egy problémát meg kell oldani. Természetesen ez nőtt. Néhány játék bemutatja, és ha jól működik, akkor elfogadják. Előnye, hogy a játékosok intuitív módon eligazodhatnak az új játékok körül. A hátrány itt az, hogy a játékok általánosakká válnak, és hirtelen bosszankodni fog, hogy az "The Last Guardian" oldalon hirtelen háromszöggel ugrik az X helyett.

Mi a gyalogos szimulátor?

Mindazonáltal engem elbűvöl a játék körüli vita. Úgy tűnik, eljutottunk oda, hogy a hagyományos videojáték képe annyira meggyökerezett, hogy minden eltérést már szimatolnak, különösen, ha ez a játék a mainstream figyelmét felkelti. Ez a vita ritkán kerül megrendezésre az indie szektorban, bár ez a szubkultúra több mint 10 éve dob kreatív és rendhagyó koncepciókat a piacra. Mindenesetre a jövőben szeretném, ha a videojátékokat inkább önálló művészeti tárgyakként értenék meg, ahelyett, hogy mindig egy általános képlethez kellene hasonlítani. Pontosan az a szempont, hogy a videojátékok sokféle művészeti formát beépíthetnek és másként súlyozhatnak saját előfeltételeik miatt, ami ezt a közeget annyira dinamikussá, változatosá és értékesé teszi.