Streiflicht 2016 - Ulmi Egyetem

egyetem

A Streiflicht 2016 április 20-án, szerdán került megrendezésre. A Streiflicht-ben minden évben a számítástechnika és a médiainformatika hallgatói bemutatják az általuk kidolgozott projekteket. Szórakoztató eseményt kínáltak nagyon különböző projektekkel, amelyek betekintést engednek a (média) informatika tanfolyam különféle témáiba.

A projektek és a szórakoztató előadás interdiszciplináris jellege miatt az oldalfény a nem informatikus hallgatók számára is érdekes volt. Professzorokat, alkalmazottakat és más érdekelt feleket is szeretettel meghívtak Április 20-án 18:00 órakor a H22-ben ott lenni. Az informatikai részlegnek köszönhetően az italellátás is biztosított volt.

Az esti menetrendet alább találja.

A projektek

Az Ulmi Minster vizualizációja

A projekt célja az Ulm Minster környéki adatkészletek megjelenítése. Erre a célra olyan keretrendszert valósítottak meg, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy általános adatsorokat, például szövegeket, képeket vagy videókat helyezzen el a virtuális világban. Ez lehetőséget ad a nézőnek arra, hogy helyi referenciával felfedezze a tárolt adatokat.

Csapat: Christian van Onzenoodt és Sebastian Hartwig

Kontextus: vizuális számítástechnika

BEEhaviour - Méhkas megfigyelése és elemzése

A méhek nemcsak finom mézet termelnek, hanem környezetünk fontos tényezői is: a beporzási munka jelentős részét ezek a kis rovarok végzik. Számos méhcsaládot azonban veszélyeztet a betegség. Az elmúlt években a méhészek által elvesztett nagyszámú méhcsaládot "telep-összeomlási rendellenesség" és "Bienensterben" néven tartják nyilván. Annak megállapításához, hogy mi sújtja a telepeket, minimálisan invazív módszerre van szükség a méhkasban lévő adatok rögzítésére és elemzésére. A "BEEhaviour" projekt egy ilyen lehetőséget vizsgál.

Csapat: Sabine Wieluch

SwivrChair

Jelenleg nem léteznek hatékony módszerek arra, hogy kifejezetten a felhasználók figyelmét irányítsák egy virtuális környezetben. A SwiVRChair visszaadja a művészeknek és a programozóknak ezt az irányítást, biztosítva egy motoros széket, amelyet a felhasználók egy meghatározott irányba tudnak forgatni a kívánt időben. Fontos volt biztosítani, hogy a felhasználókat ne erőszakosan forgassák, hanem lehetőségük legyen megvédeni magukat a forgatás ellen. A koncepció bemutatásához két bemutató jelenetet valósítottak meg, amelyeknek azt a benyomást kell adniuk, hogy a SwiVRChair hogyan használható egy 360 ° -os filmben vagy egy első személyű perspektívás játékban.

Csapat: Dennis Wolf, Gabriel Haas és Sebastian Krebs

Kontextus: Mobil ember-számítógép interakció

A műszer elhelyezésének vizualizálása a daganat kezelésére a májműtétben

A minimálisan invazív műtét a mai orvostudomány kezelésében végrehajtott beavatkozások nagy része. Ha műszereket alkalmaznak a daganatok eltávolítására a szerveken belül, meg kell adni a szükséges pontosságot azok irányításában.
Ez a projekt foglalkozott az ablációs tűk optimális pozicionálásával a májban a daganatok elleni védekezésben, és olyan vizualizációs technikát dolgozott ki, amellyel pontosan lehet ezeket az eszközöket elhelyezni a beteg szövet lehető legjobb eltávolításának biztosítása érdekében.

Csapat: Julian Kreiser

Kontextus: vizuális számítástechnika

Érintés-adaptáló párbeszédkezelés

Személyiség, érzelmek, érzések. Még a virtuális karaktereknek sem lehet túl kevés ebből. Ebben a projektben egy ügynököt felszereltek az érzelmek szimulálására szolgáló modellel. Ez lehetővé teszi a párbeszédekben szereplő szereplő számára, hogy érzelmi állapotától függően adaptívan reagáljon.

Csapat: Matthias Kraus

Kontextus: Párbeszéd rendszerek

disasterApp - Katasztrófavédelmi Hálózat az elsősegélynyújtók számára

Nagyobb veszteségesemények, mint pl B. A földrengések és áradások gyakran nagyszámú sérülést és kezelésre szorulót okoznak. A helyzet áttekintése érdekében a katasztrófavédelem irányítói jelenleg elsősorban analóg megoldásokat használnak, például papírlistákat és rádiótelefonokat. A "disasterApp" lehetővé teszi a helyszíni kommunikációt és adatgyűjtést a mentőszolgálat munkatársai számára tabletek segítségével, és további infrastruktúra nélkül érkezik. Mobilhálózat és elektromos hálózat).
Kép: A címkép a Felix Tietze „5568093084” származéka, amelyet CC-BY-NC 2.0 licenc alapján használnak.
www.flickr.com/photos/40024976@N04/5568093084
creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/

Csapat: Meißner Dominik

Háttér: Számítógépes hálózatok és informatikai biztonság

2084 - Átfogó játék

2084. Terrorizmus: ellenőrzés alatt. Munka: gépek veszik át az irányítást. Euro és dollár: összeomlott. Csak a fennmaradó pénznem: személyes adatok.

Ez a „Pervasive Games” forgatókönyve, amelyet az UbiComp projekt részeként fejlesztettünk ki. A mindenre kiterjedő játék olyan játék, amelyben a valóság és a játék világa közötti határokat lebontják.

Nem mindig szeretted volna megtapasztalni, milyen érzés árnyékba kerülni másokkal a gyalogos zónában? Mert ez az egyik módja a személyes adatok megszerzésének a játékunkban. Mert ha mindenki odafigyel a másikra, akkor már semmi rossz nem történhet.

Üdvözöljük a biztonságos új világban!

Csapat: Maximilian Baer, ​​Thomas Dreja, Christian Hunger és Julian Winterfeldt

Kontextus: Mindenütt számítástechnika

Robosoccer

RoboSoccer - Két kis focirobot használja a mobil eszközt
Vezérelt eszközök. Ez lehetővé teszi a focimeccsen való játékot
egymás ellen játszani. Ehhez csak egy kis gyakorlat szükséges,
egy Android okostelefon vagy laptop és egy ellenfél.

Csapat: Alexander Ulbrich és Patrick Lutz

Bool, a kis bányász

A "Bool - A kis bányász" egy 3D-s játék, amelyet a "Súlyos játékok" alkalmazás tárgykörében hoztunk létre, és játékos módon próbálja átadni a Boolean algebra néhány alapját. Ehhez a játékosnak kapuk és igazságtáblák segítségével meg kell nyitnia a kijárati kaput annak érdekében, hogy a következő szintre kerüljön és végül kijusson az aknából.

Csapat: Maria Aufheimer, Imin Kurashvili, David Klein, Johannes Bonenberger

Háttér: Komoly játékok

Próbáld ki magad? Demo foglalkozások a szünetekben

FitMirror: Interaktív SmartMirror

Absztrakt A FitMirror egy intelligens tükör, összesen 10 fitnesz gyakorlat integrált felismerésével, a Kinect és a Wii BalanceBoard alapján. A FitMirror reggeli gyakorlatokkal támogatja saját fitnesz programját, és motiválja Önt a napra. Külön statisztika segíti a felhasználót abban, hogy uralkodjon magán.

koncepció A tükör támogatja a hang- és érintésvezérlést. A fitneszadatokat a GoogleFit API segítségével szinkronizálják a tükörrel egy dedikált Android-alkalmazáson keresztül. Annak érdekében, hogy ne csak fizikailag kihívja a felhasználót, hanem pozitív pszichológiai hatást érjen el, 5 szokásos fitneszgyakorlat mellett 5 gyakorlatot kínálnak játék formájában.

Annak érdekében, hogy összehasonlítsa önmagát a barátaival, van egy pontszámítás, amely az elért ismétlések számát veszi figyelembe az elvárt idő függvényében, és lehetősége van a barátokat saját pontszámával megkérdőjelezni. Ezenkívül a nehézségek automatizált növekedése új célok formájában elősegíti a motivációt. Saját fitneszstatisztikája áttekintést nyújt a megtett lépésekről, az elégetett kalóriákról és a súlytörténetről, hogy szemmel tartsa a fejlődését. Mivel a rendszer tükör, a felhasználói felület minimálisra csökken annak érdekében, hogy a legfontosabb dolgokat a lehető legjobb módon jelenítsék meg. Ez lehetőséget ad arra, hogy megfigyelje például a gyakorlatot. hátha egyenesen tartja a hátát.

Fénypontok

  • Felhasználói azonosítás okostelefonon keresztül
  • 10 különböző gyakorlat
  • 5 gyakorlat játék formájában
  • Kihívás barátok
  • Motiváció az automatikusan kiszámított új célok révén

Technológiák Annak érdekében, hogy egyszerre tudjuk használni az érintést és a tükörfóliát, a
Infravörös érintőképernyő, amely egy 42 "-es monitor elé van erősítve. Kinectet használnak a test felismerésére. Ezen felül a négy súlyérzékelővel ellátott BalanceBoard mérésére szolgál a súly és annak elmozdulása. A hardverrel való kommunikációhoz a Bluetooth 2.0 és az USB 3.0 SuperSpeed ​​funkciót használják. Az egyes szoftverkomponensek közötti kommunikációt a Semaine projekten alapuló kliens-szerver hálózat teszi lehetővé. A GoogleFit API-t arra használják, hogy fitneszadatokat szerezzen a felhasználótól.

Csapat: Johannes Bäurle, Daniel Besserer, Alexander Nikic
Felügyelő: Felix Schüssel, Frank Honold
Kontextus: Mindenütt számítástechnikai projekt 2015/2016
Papír: [PDF] [DOI] - FitMirror: Intelligens tükör a pozitív hatás érdekében a mindennapi felhasználói reggeli rutinokban
Erőforrások: Videó

Hangkép

A Soundscape projekt egy feltáró audioinstalláció. A felhasználót egy Kinect követi nyomon, és bizonyos pózok révén befolyásolhatja a környezetét. A Kinect mellett egy 5.1-es hangrendszert, valamint a környéket megfelelően megvilágító Phillips Hues-t használtak.

Csapat: Evgeny Stemasov, Jörn Hofschlaeger, Andrea Reidel

Kontextus: interaktív rendszerek

Hiramon

A Hiramon projektben egy olyan játék került megvalósításra, amelyben játékosan megtanulják a japán karaktereket, hogy felhasználhassák a karaktereket az ellenfelek elleni harcra.

Csapat: Martin Deubzer, Dietmar Puschmann, Sabine Schmidt, Johannes Staebler

Háttér: Komoly játékok

SDS kezdeményezési és megerősítési stratégiák Nao-val

A beszédpárbeszéd rendszerének két fontos pontja a kezdeményezés és a megerősítési stratégia. A kezdeményezésnek három különböző lehetősége van, amelyeket egy rendszer megvalósíthat: a rendszer-kezdeményezés, a felhasználói kezdeményezés és a vegyes kezdeményezés. A megerősítésnek két stratégiája is van: implicit és explicit. Nao az alkalmazott SDS-kezdeményezéseket és megerősítési stratégiákat használja és mutatja be különböző forgatókönyvekben.

Csapat: Jens Zihsler és Kirill Dzuba

Sörláda útvonala

Sörútvonal - egy egyedi projekt a "Komoly játékok" területén: Wahnsinn professzor megpróbálja javítani a folyamatokat a kedvenc bárjában. Ezért közelebb hozza a Dijkstra algoritmust a pincérhez a sörelosztás optimalizálása érdekében. Ezenkívül elmagyarázza neki a különféle útválasztási stratégiákat, hogy felkészülhessen minden eshetőségre.

Csapat: Jonas Kraus, Matthias Mak, Philipp Speidel, Fabian Widmann

Kontextus: Játéktervezés és fejlesztés projekt

Ezen kívül a bemutató projektcsoportok közül sokan bemutató foglalkozásokat is kínálnak a szünetben!

Ütemterv

Prof. Dr. Timo Ropinski

A műszer elhelyezésének megjelenítése a daganat kezelésében a májban
Sebészet

Az Ulmi Minster vizualizációja