Szörnyvadász világ, ami a lényeket annyira elbűvöli az utolsó képpontot

lényeket

Misztikus mitikus lények és nagy állatok: A Monster Hunter World lényei olyan jól működnek, mert egyáltalán nem szörnyek.

A Monster Hunter World szörnyeiből él. A játék nem működne, ha nem lenne tele egyedülálló és választékos lényekkel. Mindegyikük kemény harcokat követel, amelyek mindig más taktikát igényelnek. Végül a győzelem és a páncélzás dús érzésével jutalmazunk, amely a legyőzött vadállatok legjobbjait tükrözi.

Megjelenésük teljesen más lehet. Többnyire egy Nagyon különböző lények keveréke: Olyan mitikus lényeket ismerünk fel, mint sárkányok, állatok vagy rég kihalt dinoszauruszok. De hogyan juthat el a zseniális tervezési ötletekhez?

Meglepő módon egyáltalán nem a lehető legmenőbb szörny létrehozásáról van szó, amely a játékosnak tetszik. A fejlesztők inkább hiteles ökoszisztémát próbáltak létrehozni - a szörnyek csak az állatok élnek bennük.

Először a környezet, majd a szörnyeteg

Kaname Fujioka, a Monster Hunter World művészeti igazgatója és ügyvezető igazgatója ismertette a The Verge-nek a szörnyek mögött álló összetett tervezési folyamatot. Amikor a csapat egy új szörnyen dolgozik, nem a lény kinézete az első, hanem a játék mechanikája. Mielőtt a szarvakra vagy a szőrre gondolna, fontolja meg a sebességet vagy a méregköpés képességét.

A játékos állapota ezen a ponton mindig fontos szerepet játszik - hogyan van felszerelve, amikor találkozik a fenevaddal? A tervező ezután megtervezi azt a tájat, amelyben az új lény lakozik. A Monster Hunter Worldben a környezetet és a lényt erősen inspirálják egymás. A játékosok viselkedését is figyelembe veszik: A következő lépés annak mérlegelése, hogy a játékosok és szörnyek miként tudnának kölcsönhatásba lépni a környezettel. Hol vannak dombok, amelyeken át lehet mászni a szörnyen? Ahol lehetséges, csapdák, mint a szőlő?

„Például egy szörnytervező beszél egy szinttervezővel, és azt mondja:„ Szükségünk van erre a vertikális szintre, hogy a szörny úgy viselkedhessen és kölcsönhatásba léphessen a környezettel, ahogy szeretnénk ”, és végrehajtja a térségbeli változásokat. "

A Monster Hunter World területei egymásba ágyazottak és függőlegesek.

Te vagy az, ahogy mozogsz

Az animációk szintén nagyon fontosak ilyen korán - és kulcsfontosságúbbak, mint a külső. A Monster Hunterben nincs egészségbár. Az, hogy a szörny hogyan mozog, sántít, izzad vagy üvölt, csak arra utal, hogy megsebeztük-e.

Ugyanakkor meg kell változtatnunk harci stratégiánkat a Mozgásminták tegye függővé a hatalmas ellenfelektől. Egy szörny csak addig működik jól, és hihetőnek érzi magát, amíg a játékos megérti tetteit. A szövetkezetben ezt akár négy játékos számára is lehetővé kell tenni egyszerre, hogy mindannyian megfelelően reagálhassanak. Mindennek, amit a szörnyeteg csinál, egyértelműen felismerhetőnek és pontosan animáltnak kell lennie. El kell ismerned, hogy Diablos vakarja a lábát a homokban, mert szarvával hatalmas kos támadást készít.

Annak érdekében, hogy a lehető leghitelesebb legyen, valódi állatokat használnak modellként a mozgásokhoz, amelyeket a fejlesztők akváriumokban, az állatkertben vagy filmanyagon keresztül figyelnek meg. Egyedi mintázatuknak köszönhetően a szörnyekre és a csatákra a játékosok emlékeznek, erősebbek, mint az új páncélok vagy fegyverek anyagából álló jutalom.

Repülőgép kite helyett

Csak a viselkedés és az élőhely megállapítása után kezdheti el meghatározni a szörnyeteg megjelenését. Nagyon különböző lények inspirálhatják a tervezést. Az állattól kezdve a mitikus lényen át az autóig minden lehetséges. Jó példa erre a korall-felvidéki Legiana jégsárkány. Fujioka szerint sablonjuk korántsem volt hétköznapi sárkány, inkább repülőgép volt.

A szárnyakat úgy kell megépíteni, hogy Legiana ne csak egy nagy egészből álljon, hanem otthonának keskeny szurdokain és szögletes párkányain haladjon. Mint egy repülőgép szárnya, ami szög különböző részeket, Nyitható vagy zárható a levegő pontos manőverekhez való felhasználása érdekében.

A Legiana szárnyait repülőgép mintájára készítik.

A Legianát szándékosan úgy alakították ki, mint a környezetéhez alkalmazkodó lényt - ugyanúgy, mint a valódi állatok esetében. Fontos döntés: A sorozat szörnyetegének valódi elbűvölése annak valószerűségéből fakad.

A szörnyek legfőbb fantázia lények viselkedj reálisan és tökéletesen kölcsönhatásba lépnek a környezetükkel. Nemcsak saját területeik vannak és megvédik őket más szörnyekkel szemben, hanem ételt és ételt vagy italt is keresnek. Saját hálóhelyükön élnek, például barlangokban vagy fészekben, és okosan használják környezetüket. Diablos egy sivatagi régióban él, ezért beássa magát a homokba, hogy meglepje ellenségeit. Kulu-Ya-Ku viszont köveket ás és szerszámként használja őket.

Igazi vastag fej

Ryozo Tsujimoto producer a PS2 óta létezik, és a sorozat egyik veterán fejlesztője. Kotakuhoz képest részletesebben kifejtette, hogyan befolyásolja ez a realizmus a szörnyek megjelenését.

„Egy dolgot szem előtt tartunk, a biológiai hihetőséget. Arra gondolunk, hogy hol jelennek meg a játékban. Ha ezen a területen vannak, akkor ennek a színnek kell lennie, mert egy igazi állat álcázást használ. Ennek a testtípusnak kell lennie, mert megfelel egy igazi állatnak abban a régióban. Azt akarjuk, hogy valóban élő lényeknek érezzék magukat meghatározott élőhelyeken. "

Példaként említi a Monster Hunter 4 Ultimate Tetsucabráját. A játékos egy barlangi környezetben harcol vele, ezért szeretne egy szörnyet, amely szintén használja. Képesnek kell lennie a kövek felvételére és kidobására, ezért úgy kellett megépíteni, hogy ez lehetséges legyen. Ő volt az első erősebb szörny, akivel találkoztál. A játékosnak ezt is látnia kell.

Tehát keményen koncentráltál a békaszerű lény fejére, adtál neki egyet hatalmas állkapcsok és kemény héj jelzi, hogy kemény. A név egyértelmű jelzést is ad: Tetsu japánul a makacsságot jelenti, tehát a szörny vastag fej a szó legvalószínűbb értelmében.

A Tetsucabra nagy agyara van, amellyel köveket dobhat a játékosra.

Tiszta érzés

Minden szörnyetegnél nagyon fontos meghatározni viselkedését és személyiségét. Ez nagyon különböző lényeket hozna létre, mert különböző csapatokat bíznak meg velük belsőleg.

Ahogy a játékmechanikát az inspirálja, hogy a játékosnak milyen tapasztalatokkal kell rendelkeznie, ugyanúgy a dizájnt is. Ő legyen a bizonyos érzés ravaszt a játékosnál. Ebből a célból a szörnyek kategóriákra vannak felosztva: attól függően, hogy a vadállat mikor és hogyan jelenik meg a játékban, más tervezési filozófiát követ.

Olyan kisebb szörnyekkel kezdesz, mint a raptor-dodo mix Kulu-Ya-Ku, és olyan óriási sárkányidegekhez vezetsz, mint a tüskés sárkány Nergigante. Ha legyőznél egy szörnyet, amely a játék elején nergigante-nak tűnik, vagy folyamatosan versenyeznél a mega-sárkányokkal, az túl unalmas lenne. Ezenkívül a játékos már nem tudta kívülről levezetni, hogy mennyire erős a másik. A harc ekkor hihetetlennek tűnik.

Élelmiszerlánc mellett élni

A kategóriától függően más ötletek állnak az előtérben. Míg az óriási szörnyek állítólag ijesztőek, a kisebbek gyakran a játék elején jönnek humoros szempont hozzátette: Kulu-Ya-Ku ledobja a követ, ha jól eltaláljuk, és szinte ostobának tűnik. Barroth viszont apró füstfelhőket fúj ki a fejéből, amikor dühös és olyan komikusnak tűnik. Bizonyos mértékig ez megszünteti a játékosok akadályait abban is, hogy ne merjenek közeledni a fenevadakhoz, mielőtt nekivágnak az üzletnek.

A különböző területeken a legerősebb szörnyek fészkei is térben vannak legtávolabb a játékostól, amikor az első táborban indul, és a legnehezebb elérni. Ez azt jelzi, hogy a lény az élelmiszerlánc tetején áll. Az embernek keményen kell dolgoznia, hogy megtalálja az utat.

Az a pillanat, amikor egy szörny megjelenik, és a játékossal való kommunikáció meghatározó a megjelenés szempontjából. Néha csak rajta múlik technológia from: Nergigantes több mint 1000, folyamatosan növekvő tüske csak a nagyobb teljesítményű PS4 és Xbox One konzolokon volt lehetséges. Ugyanez vonatkozik a szárnybőrök vagy fényvisszaverő anyagok ostyavékony, áttetsző bőrére.

Ez utóbbiak különösen hatékonyak, ha páncélzatról van szó. Noha a játék sokat foglalkozik újszerű felszerelésekkel és zsákmányokkal, a vadászruhák nincsenek ott először. Csak akkor jelennek meg, amikor a szörnytervezés már kész. Végül is a játékos először találkozik a lénnyel, és csak azután, hogy mit hozhat létre belőle.

Mint a középkorban

A cél és az élőhely csak a szörnyek alapvető megjelenését határozza meg, a részleteket nem. A lények különösen szembetűnőek azok miatt Jellemzők, ahogyan az egyszarvú szarvat visel, amely felemeli a lóról. Az Eurogamer egy cikkben érdekes összehasonlítást végzett a középkori bestiariákkal. Ez az illusztrált állatköltészet, amely gyakran eltúlzott vonásokkal rendelkező igazi állatokat nevez meg ugyanabban a lélegzetben, mint a sárkányok és más misztikus lények. A lényekből és viselkedésükből gyakran levonnak egy bizonyos következtetést vagy tanulságot.

Az egész világ misztikus hellyé válik, de a sárkányokat és az egyszarvúakat egyszerre demisztifikálják, és egy kézzelfogható fajvilág részévé teszik. Itt kiderül, hogy végül nem igazán szörnyek. Más szavakkal: groteszk vagy rendellenes lények, amelyek nem illenek a világunkba, legyen az külső vagy karakteres.

A lények a bestiárium és a Szörnyvadász Világban valójában csak olyan állatok vannak, amelyek túlzottak és különféle tulajdonságokra redukálhatók. Az antilopot úgy írják le, hogy hatalmas szarvai az előtérben vannak, és így szinte pszichésnek tűnik. A Nagy Jagra egészében felfalja zsákmányát, és óriásgömbbé fújja magát. A Pukei Pukei viszont gyümölcsöt eszik, hogy mérgező lövedékekké váljon, és közben méreggel felfújja a farkát. Mindhárman hasonlóan hitelesen - vagy hihetetlenül - hangzanak a leírtak szerint. Akárcsak egy hosszú nyakú dinoszaurusz, amely egykor benépesítette a világunkat.

A középkori bestiáriumok meglepően sok mindent elárulnak a Monster Hunterről.

Nem lusta varázslat

Ez illik a lényekhez is nincs természetfeletti hatás van: Nem átkozhatja meg, és nem rabolhatja el tőlünk az elménket, és nem működtethet fekete varázslatot. Csak fizikai kárt okozhat, mérgezhet vagy megbéníthat. Természetes lényeken keresztül és keresztül jutnak el, akiknek élőhelyeibe behatolunk, és nem fordítva. Tehát a szörnyeket és azok kialakítását többek között az határozza meg, hogy egyáltalán nem szörnyek vagy mágikus lények. Minden hatalmuk és képességük értelmes a környezetükben. A kialakítás ezért nagyban függ a perspektívától. Ha a kontextus megfelelő, sok minden hihetőnek tűnhet.

Az állatállomány vadászati ​​viselkedése szintén nagyban különbözik a régi legendáktól, amelyekben Siegfried megöl egy sárkányt. A vadászat olcsó trükkökkel történik, ahol a tükörrel eltereli a nagy macska figyelmét, miközben ellopja annak fiataljait. Mindezt zsákmányként, mint trófeát vagy gyógyszert. Szintén olyan tulajdonság, amely megtalálható a Monster Hunterben. A sorozat alapvetően a középkori költészet ugyanolyan elbűvölését és kalandvágyát kelti az állatvilághoz viszonyítva, és hihető ökoszisztémát sző körülötte, amely lehetővé teszi a sárkányok antilopok mellett történő működését.

Mivel léteznek a játékban: az egyszarvúak és misztikus lények, amelyek eredetét nem lehet tagadni. A fejlesztők olyan ritkán és okosan használják őket, hogy valóban használják a Grandeur hozd el, amit elvársz tőlük. Általános szabály, hogy a sárkányok vének, vagyis a játék utolsó és leghatalmasabb ellenfelei, akik joggal már nem állatoknak, hanem isteni, természetfeletti lényeknek tűnnek. Természetesen a sárkányok, mint Rathalos is mesebeli lények. Időközben azonban olyan gyakran használják a közegben, hogy speciális adalékanyagok nélkül már nem hozzák magukkal ezt a hatást.

A Kirin közvetlenül egy mitikus lényen alapszik - ezt a terven is láthatja.

Hatékonyan használják

Az első példa Kirin, a sorozat hosszú ideje szolgáló szörny társa. A régi Qilin-re épül Kínai mitikus lények (Japánul: Kirin), egyfajta ázsiai egyszarvú. Eredetileg kiméra volt, a különböző állatok hibridje. Az ábrázolás a korszak függvényében változott, de leginkább egy szarvas, egy sárkány és egy oroszlán vesz részt benne. Eközben a Monster Hunterben Kirin egy klasszikus egyszarvúra emlékeztet, oroszlán sörényével és orrával.

Kirin (határozottan más, mint a játékban!) A szeretet és a béke szimbóluma, amely boldogságot hoz. A legenda szerint különösen békés császároknak tűnt fel, és soha nem taposta a füvet, amelyen járt, hogy ne sértse meg a kis állatokat. Viszont főleg Kirin megjelenése tette be a játékba, mivel a viselkedés és a hatalom, mint minden más szörny, az ő környezetén és azon alapul, amelyre jelenleg szükség van. Míg Kirint hagyományosan lángokkal képviselik, a játékban például mennydörgés van.

Teostrával egy másik idősebb sárkány követi ezt a mintát. Ezen alapszik Manticore, ősi perzsa-görög mitikus lény. A kimérán egy oroszlán teste és egy sárkány vagy skorpió farka található. Fürge, erőteljes ugrásokat és különösen hangos ordításokat tud végrehajtani, ami miatt Teostra zavaró figurává válik. A hordozható lángtengerről nem is beszélve. Itt a lények egy kicsit több szörnyeteggé válnak, az ismeretlentől, amit nem értünk és félünk.

A Teostra és a manticore is hasonló.