5 tipp a sorskör változatosabbá és drámaibbá tételéhez (második rész)
A kezdő sorozat első részében bemutattam néhány tippet, amelyek leegyszerűsítik a karakteralkotást és bizonyos konfliktushelyzetek technikai megvalósítását. A második részben most szeretnék egy pillantást vetni az összképre, és bemutatnék néhány gondolatot az elbeszélési struktúráról és a zsírpont-gazdaságról.

1. Az előnyök létrehozásának előnyei
Az „előnyt teremt” akció az egyik legváltozatosabb eszköz, amelyet a Sors a karakterek számára elérhetővé tesz. Mert a konfliktusokban létrehozott előnyök éppolyan erőteljesek, mint a támadások - még nagyobbak, ha stratégiailag használják őket! - minden szereplő hozzájárulhat valami értelmes dologhoz a konfliktusban. Elmúltak azok az idők, amikor a tudósokat és a tolvajokat a vita kezdetén marginalizálták, és játékosaik megengedték, hogy figyeljék a harcosok és a varázslók játékosait a dobókocka orgiájukon. Végül, vannak egyértelmű szabályozási hatások, amikor a tudós megnevezi a szörnyeteg gyenge pontját, mivel a harcos ezt kihasználhatja és a szörnyet végső csapásra adhatja.
Az előnyök megteremtése színesebbé és sokszínűbbé teszi a konfliktusokat, és széttöri a konfliktusok meglehetősen egyoldalú támadási és védelmi rendszerét. Nemcsak a civil szereplők járulhatnak hozzá jobban egy konfliktushoz, a harcos leírhatja azt is, hogy a harcos akadémián folytatott harci gyakorlatai során hogyan gyakorolt egy bizonyos harci technikát, amely most segít ellensúlyozni az ellenfelet. Ily módon az „Előnyök létrehozása” művelet segít többet megtudni a karakterek hátteréről.
Az előnyök megteremtése stratégiai szempontból is értelmes. A zsíros kocka normális eloszlása miatt nagyon valószínűtlen, hogy egy erősebb ellenfél jelentősen megsérüljön egyetlen támadás során. Mivel a Sors négy D6-at dob két-két plusz, mínusz és szóköz karakterrel, ez azt jelenti, hogy a semleges eredmény a legvalószínűbb a kockadobás eredménye, és hogy nagyon szélsőséges eredmények, például ++++ vagy —- csak nagyon ritkán fordulnak elő. Minden felhasznált előny kettővel növeli a támadás sikerességi szintjét, így sok ellenfelet legyőzhet, vagy legalábbis jelentősen gyengíthet két vagy három szempont egyidejű alkalmazása. Ezenkívül az a képesség, amellyel az előny létrejön, sokkal rugalmasabban választható, mint a közvetlen támadás esetén. Ily módon a játékos kiválaszthatja karakterének egy különösen fejlett képességét annak érdekében, hogy előnyt teremtsen, amely ellen ellenfele gyengébben védekezhet, mint egy közönséges támadással szemben.
Mindig fontos, hogy a létrehozott előnyök illeszkedjenek a történethez, és azokat narratív értelemben használják fel. Egy történet arról, hogy egy verhetetlen ellenfelet hogyan lehet legyőzni egy színes hőscsoport együttműködésével, csak akkor érdekes történet, ha annak elemei értelmesek. Ezért fontos nemcsak előnyt létrehozni, majd felhasználni, hanem azokat is, amelyeknek van értelme az elbeszélésben. Ha egy új előny ellentmond egy már létrehozott aspektusnak, akkor ez a szempont érvényét veszti. Ha egy előny nem használható egy adott támadás részeként, mert egyszerűen nincs értelme narratívának, vitatkozni a játék menedzsmentjével vagy mindenképp használni - ebben az esetben a létrehozott aspektust egyszerűen nem szabad használni.
2. Bukás
Nagy sikert csak az tud elérni, aki mer nagy kudarcot vallani.
Ahhoz, hogy megértsük a kudarc szerepét a Sors kalandokban, meg kell értenünk, hogy a Sors mint rendszer csak akkor működik, ha minden érintett drámai történetet akar elmesélni. A kudarc és a kudarc, valamint a hamis remény és a végső diadal része a drámai történetnek. Az az idegen, hogy a kövér pontok sok esetben megakadályozzák a karakterek kudarcát: A játékosok kövér pontokat költhetnek, hogy karaktereik minden kihívást elsajátítsanak, és mindig győztesek legyenek. Sok játékos ezt is csinálja.
A kudarc és a kudarc, valamint a hamis remény és a végső diadal része a drámai történetnek.
Ha játékostársai mindig használhatnak kövér pontokat, hogy megmentsék karaktereiket a veszélyes helyzetek elől, olvassa el az alábbi gondolataimat a kövér pontokról, mint a nehéz döntések pénzneméről - valószínűleg túlságosan kedves vagy a játékosaidhoz. Ha a játékosok zsírpontjai korlátozottak, és még mindig úgy döntenek, hogy fenyegetõ helyzetekben diadalmaskodnak, akkor el kell cserélniük a gondolatokat a kudarc narratív funkciójáról.
3. Jelenettípusok, mint ingerlő mechanizmusok
Kihívás egy akadály leküzdése anélkül, hogy bármilyen módon károsítanánk; konfliktus erőszak esetén; és egy verseny, amikor két fél valamilyen módon egyszerre próbál tenni valamit. Helyes? igen és nem.
Első pillantásra ezt az olvasatot javasolják a rendeletek. A Sorsmagban kifejezetten kimondja: "Mindaddig, amíg az összes szereplőnek megvan a célja és képessége, hogy bántják egymást, Ön konfliktushelyzetben van." Véleményem szerint azonban nem különösebben hasznos, ha ezeket a különböző típusú jeleneteket egyedi karakterszándékhoz rendeljük. Ehelyett sokkal eredményesebbnek tartom Robert Hanz megközelítését a jelenettípusok, mint ingerlő mechanizmusok megtekintésére.
A háromféle jelenet - a kihívások, a versenyek és a konfliktusok - elsősorban abban különböznek egymástól, hogy mennyi időt töltenek el a játékasztalnál. Míg a kihívást gyorsan kidobják, a teljes konfliktusok több résztvevővel fél óránál is tovább tarthatnak. Az, hogy a jelenetet kihívásként, versenyként vagy konfliktusként modellezöm-e, ezért nem csak a szereplők szándékától függ, hanem attól is, hogy milyen ütemben tervezik a játékvezetés a játékestet. Ha néhány őr legyőzése csak előfeltétele a palotába való betörésnek, akkor nincs semmi baj, ha ezt egy többszintű kihívás részeként ábrázolják. A hosszú diplomáciai vagy jogi tárgyalásokat pontosan így lehet konfliktusnak ábrázolni, még akkor is, ha az érintett felek egyike sem akar kárt okozni a másik félnek. Sokkal rugalmasabbá váltam a játékjelenetek tervezésében, mióta elkezdtem nézegetni a jelenettípusokat ingerlési funkciójuk szempontjából.
4. A zsírpontok, mint a nehéz döntések pénzneme
A sorspontok a Sors egyik központi eleme. Lehetővé teszik az elbeszélési jogok megvásárlását azzal, hogy erősebb narratív hatásra fordítják őket a helyszínen. Miután a mesterlövész játékosának balszerencséje miatt elmulasztotta a gondosan célzott lövést a diktátor felé, a játékos el tud költeni egy kövér pontot annak érdekében, hogy megismételje a kockadobást, és hagyja, hogy a merénylet sikeres legyen. A zsíros pontok segítségével a karakterek ragyoghatnak és számukra fontos dolgokat érhetnek el.
Sok játékmester, aki a hagyományosabb RPG rendszerekről a Sorsra vált, kezdetben nagyon frusztrált. Minden kihívást, amelyet a karakterek útjába állít, pillanatok alatt elnyeri a Fate pontok elköltése, minden győzelmet „megvásárol”. Segíthet az ilyen játékkörökben, hogy a kövér pontokat nem tekintik lehetőségnek arra, hogy a karaktereid mindig ragyogó fényben álljanak ott. Ehelyett a zsíros pontok lehetővé teszik a) a játékosok számára, hogy az elbeszélést oda összpontosítsák, ahol személyes érdekük rejlik (pl. Tények létrehozásával, amelyek megvilágítják karakterük hátterét), és b) a szereplők elérik a számukra igazán fontos célokat vannak. A zsírpontokkal ellátott játék végső soron erőforrás-játék.
5. Minden lehet, de nem minden szempont kell, hogy legyen
Néha valamennyien túl kreatívak vagyunk szerepjátékban. A helyzetekkel, az NPC-kkel és a csoportosításokkal kapcsolatos részletek a Sorsban foglalhatók össze, mint szempontok, amelyek jellemzik ezeket a dolgokat. Ha azonban egy helyzet túl sok szituációs szempontot tartalmaz, ezek elveszítik formáló jellegüket, ezért a tapasztalatok azt mutatják, hogy jobban működik, ha gazdaságosabb a szempontok meghatározása. Gondoljunk csak egy filmkészletre: Mely elemek tűnnek ki a jelenetben? Melyek jelentősek a cselekmény szempontjából? És amelyek teljesen önkényesek és felcserélhetők?
A közelmúltban a játékosaim tengeri csatát vívtak, és gondolkodniuk kellett a tengeri zónák különböző helyzetein. Ott volt a "halál örvénye", a "cápa-medence", a "kimondhatatlan mélységek", a "sűrű köd", a "hajóroncsok" és a (bevallottan meglehetősen látványos) "nyílt tenger". Háromszor kitalálhatja, hogy hol zajlott a tengeri csata: a nem látványos nyílt tengeren. Ha egy jelenetet túlterhelnek a jelenet szempontjai, akkor kevés hely marad az egyedi szempontok érvényesüléséhez ebben a jelenetben.
Ugyanez vonatkozik az NPC-kre is: Sok jelentéktelen NPC esetében egyetlen szempont elegendő, amely leírja az alapkoncepciót. Csak nagyon fontos NPC-ket kell leírni két vagy három további szempontdal. Az alapkoncepció általában annyira átfogó, hogy egy karakter gyakran jól ábrázolható tipikus klisék felhasználásával.
Konfliktusokban is előnyösebb lehet a már megalkotott előnyök biztosítása további ingyenes tétekkel, ahelyett, hogy több tucat helyzetképet alkotna, vagy a már létrehozott előnyöket felhasználni egy új létrehozására.
Alapszabályként: Az emberi rövid távú memória egyszerre 3-5 memória tartalmat képviselhet. Soha nem próbálom megengedni, hogy ötnél több szempont legyen jelentős egy jelenetben egyszerre. Ha a játékasztal túlcsordul a leírt indexkártyákkal, akkor rövid szünetet kell tartania, és meg kell fontolnia, hogy ezek a szempontok közül melyek a legfontosabbak a színen.
Kap ihletet és javaslatokat!
Olyan sok termék jelent meg a Fate Core és a Turbo Fate számára, hogy csak azt tudom tanácsolni, hogy vessen egy pillantást a sok izgalmas beállítási kötetre! Véleményeink alapján gondolja át, mely ötletek lehetnek érdekesek az ön játékkörében, és használja az alapszabályok számos módosítását és adaptációját, amelyet ezekben a kötetekben talál a saját fordulóinál. A havi Sorskódex szintén kiváló inspirációs forrás a szabályok végrehajtásához és az ötletek megfogalmazásához.