A 2. egység hozzon létre és próbáljon ki egy táplálkozási kvízt; TüftelAkademie

Mi köze étrendjének a klímaváltozáshoz

Diákjai felfedezik a táplálkozás témáját és a különféle ételek szénlábnyomát. Új megállapításaik segítségével aztán a Scratch segítségével vetélkedőt programoznak osztálytársaik számára.

egység

Ez a tanulási út ötvözi az ételek klímamérlegének témáját a Scratch bütykös technológiájával. Ennek során a 12. célt: Fenntartható fogyasztási és termelési mintákat, valamint a 13. célt: Az éghajlatváltozás elleni küzdelem intézkedéseit, a globális fenntarthatósági célokat integrálja a tanításába. Az óra kialakítása alkalmas Nawi, földrajz és társadalmi tanulmányok elvégzésére a középiskolákban.

A következőkben:

  • Kreatív ötletek a tantárgyhoz kapcsolódó és a projektalapú digitális oktatás és a fenntartható fejlődés érdekében folytatott oktatás rögzítésére az órákon
  • Példaértékű tanítási folyamatok 2 × 90 percig munkasablonokkal, anyag- és módszerinformációkkal
  • Video oktatóanyagok a Scratch bemutatásához

  • ... tudatosítsa az ételek éghajlati egyensúlyát
  • ismerje meg a Scratch programozási környezetet
  • ... hozzon létre egy digitális vetélkedőt a táplálkozással és a szén-dioxid-kibocsátással kapcsolatos kérdésekkel, hogy felhívja a figyelmet a témára

  • Táblagép, számítógép vagy laptop (mindig két ember van egy eszközön)
  • WLAN, vagy ha nincs WLAN, a Scratch offline verziója telepítve van az eszközre

A felsorolt ​​kompetenciaterületek a KMK digitális világában meglévő kompetenciakövetelményeken alapulnak.

A Digitális írástudási labor Junge Tüflter, az Education Innovation Lab és a TüftelAkademie közös projektje - három szervezet, amely szilárdan rögzíteni kívánja a fenntarthatóságot és a digitális oktatást az iskolákban.

További információt a projekt weboldalán talál.

2. Programozzon és próbálja ki a kaparós vetélkedőket

tanulási célok

  • A diákok a Scratch segítségével programozzák saját élelmiszer-fogyasztási kvízüket.
  • Diákjai felveszik egymás vetélkedőit, és megismerik a többi csoport kutatási eredményeit.
  • A diákok visszajelzést adnak a projektről.

Központi kérdések

  • Hogyan tehetek kvízké az élelmiszerrel és annak szénlábnyomával kapcsolatos kutatásaimat?
  • Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével?
  • Hogyan tudom megosztani a vetélkedőt másokkal, és így tájékoztatni őket a témáról?

Példaértékű folyamat

Időtartam: kb. 90 perc

1. Bemelegítő láncreakció (kb. 15 perc)

Ennek a kis bemelegítésnek a segítségével a diákok játékosan ismerik meg a programozási parancsokat, hogy aztán felhasználhassák őket a Scratch-ben.

Láncreakciós játék

2. Készítsen vetélkedőt (kb. 10 perc)

Az elején a diákok tovább dolgoznak a kérdéseikkel a vetélkedőn. Miután megfogalmazta a kérdéseket a projekt utolsó szakaszában, most azon kell gondolkodni, hogy miként szeretné vizuálisan bemutatni kérdéseit a Scratch-ban. Ehhez egyszerűen használnak egy üres papírlapot, és rögzítik ötleteiket.

3. Programozza a kaparós vetélkedőt (kb. 35 perc)

Az ötletvázlat és a „Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével” működő sablon segítségével a hallgatói kérdéseket és válaszokat programozhatnak a vetélkedőn. Inspirációként megnézheti a vetélkedőnket és felhasználhatja sablonként.

Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével?

Hasznos videók a projekt megvalósításához

4. Megjelent projekt (kb. 5 perc)

Most a diákjai közzéteszik a projektüket a Scratch-on, és hozzáadják a projekt leírását.

Megjegyzés: Ehhez a diákoknak létre kell hozniuk egy kaparós fiókot az e-mail címükkel.

Ha ez nem lehetséges, akkor a kvíz karcfájlként is letölthető a számítógépre, és pl. USB-meghajtóra mentve. Ezután egy másik hallgató újra feltöltheti a programot a laptopjára, és kipróbálhatja a kvízt.

5. Próbáljátok ki egymás táplálkozási vetélkedőjét (kb. 20 perc)

Most diákjai kipróbálhatják vetélkedőiket, és megbeszélhetik egymással. Ehhez a diákok egyszerűen elküldhetik a projektjükre mutató linket osztálytársaiknak. Ha a WLAN nem érhető el, és az offline verziót használják, akkor a számítógépet vagy táblagépet egyszerűen ki lehet cserélni.

6. Gyűjtse össze a projekt visszajelzését (kb. 10 perc)

Végül megteheti a dicséret és a kívánság módszert diákjaival, hogy visszajelzést kapjon az előző iskolai órákról. A módszer részletes leírását a módszer útmutatóban találja.

A sorozat végén javasolunk egyfajta „kiadási pillanatot”, azt a pillanatot, amikor a diákjai bemutathatják munkájukat az osztálytermen kívüli valakinek. Ennek számos módja van. Lehet, hogy az iskola webhelyén lehet egy blogbejegyzés a projektről, amely néhány kvíz linkjeivel rendelkezik. Vagy a vetélkedőket elküldik a párhuzamos osztály tanulóinak. A projekt interaktív bemutatása a projekt részeként szintén jó alkalom lehet a hallgatók munkájának közzétételére.