A 2. egység hozzon létre és próbáljon ki egy táplálkozási kvízt; TüftelAkademie
Mi köze étrendjének a klímaváltozáshoz
Diákjai felfedezik a táplálkozás témáját és a különféle ételek szénlábnyomát. Új megállapításaik segítségével aztán a Scratch segítségével vetélkedőt programoznak osztálytársaik számára.

Ez a tanulási út ötvözi az ételek klímamérlegének témáját a Scratch bütykös technológiájával. Ennek során a 12. célt: Fenntartható fogyasztási és termelési mintákat, valamint a 13. célt: Az éghajlatváltozás elleni küzdelem intézkedéseit, a globális fenntarthatósági célokat integrálja a tanításába. Az óra kialakítása alkalmas Nawi, földrajz és társadalmi tanulmányok elvégzésére a középiskolákban.
A következőkben:
- Kreatív ötletek a tantárgyhoz kapcsolódó és a projektalapú digitális oktatás és a fenntartható fejlődés érdekében folytatott oktatás rögzítésére az órákon
- Példaértékű tanítási folyamatok 2 × 90 percig munkasablonokkal, anyag- és módszerinformációkkal
- Video oktatóanyagok a Scratch bemutatásához
- ... tudatosítsa az ételek éghajlati egyensúlyát
- ismerje meg a Scratch programozási környezetet
- ... hozzon létre egy digitális vetélkedőt a táplálkozással és a szén-dioxid-kibocsátással kapcsolatos kérdésekkel, hogy felhívja a figyelmet a témára
- Táblagép, számítógép vagy laptop (mindig két ember van egy eszközön)
- WLAN, vagy ha nincs WLAN, a Scratch offline verziója telepítve van az eszközre
A felsorolt kompetenciaterületek a KMK digitális világában meglévő kompetenciakövetelményeken alapulnak.
A Digitális írástudási labor Junge Tüflter, az Education Innovation Lab és a TüftelAkademie közös projektje - három szervezet, amely szilárdan rögzíteni kívánja a fenntarthatóságot és a digitális oktatást az iskolákban.
További információt a projekt weboldalán talál.
2. Programozzon és próbálja ki a kaparós vetélkedőket
tanulási célok
- A diákok a Scratch segítségével programozzák saját élelmiszer-fogyasztási kvízüket.
- Diákjai felveszik egymás vetélkedőit, és megismerik a többi csoport kutatási eredményeit.
- A diákok visszajelzést adnak a projektről.
Központi kérdések
- Hogyan tehetek kvízké az élelmiszerrel és annak szénlábnyomával kapcsolatos kutatásaimat?
- Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével?
- Hogyan tudom megosztani a vetélkedőt másokkal, és így tájékoztatni őket a témáról?
Példaértékű folyamat
⏰ Időtartam: kb. 90 perc
1. Bemelegítő láncreakció (kb. 15 perc)
Ennek a kis bemelegítésnek a segítségével a diákok játékosan ismerik meg a programozási parancsokat, hogy aztán felhasználhassák őket a Scratch-ben.
Láncreakciós játék
2. Készítsen vetélkedőt (kb. 10 perc)
Az elején a diákok tovább dolgoznak a kérdéseikkel a vetélkedőn. Miután megfogalmazta a kérdéseket a projekt utolsó szakaszában, most azon kell gondolkodni, hogy miként szeretné vizuálisan bemutatni kérdéseit a Scratch-ban. Ehhez egyszerűen használnak egy üres papírlapot, és rögzítik ötleteiket.
3. Programozza a kaparós vetélkedőt (kb. 35 perc)
Az ötletvázlat és a „Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével” működő sablon segítségével a hallgatói kérdéseket és válaszokat programozhatnak a vetélkedőn. Inspirációként megnézheti a vetélkedőnket és felhasználhatja sablonként.
Hogyan programozhatok vetélkedőt a Scratch segítségével?
Hasznos videók a projekt megvalósításához
4. Megjelent projekt (kb. 5 perc)
Most a diákjai közzéteszik a projektüket a Scratch-on, és hozzáadják a projekt leírását.
Megjegyzés: Ehhez a diákoknak létre kell hozniuk egy kaparós fiókot az e-mail címükkel.
Ha ez nem lehetséges, akkor a kvíz karcfájlként is letölthető a számítógépre, és pl. USB-meghajtóra mentve. Ezután egy másik hallgató újra feltöltheti a programot a laptopjára, és kipróbálhatja a kvízt.
5. Próbáljátok ki egymás táplálkozási vetélkedőjét (kb. 20 perc)
Most diákjai kipróbálhatják vetélkedőiket, és megbeszélhetik egymással. Ehhez a diákok egyszerűen elküldhetik a projektjükre mutató linket osztálytársaiknak. Ha a WLAN nem érhető el, és az offline verziót használják, akkor a számítógépet vagy táblagépet egyszerűen ki lehet cserélni.
6. Gyűjtse össze a projekt visszajelzését (kb. 10 perc)
Végül megteheti a dicséret és a kívánság módszert diákjaival, hogy visszajelzést kapjon az előző iskolai órákról. A módszer részletes leírását a módszer útmutatóban találja.
A sorozat végén javasolunk egyfajta „kiadási pillanatot”, azt a pillanatot, amikor a diákjai bemutathatják munkájukat az osztálytermen kívüli valakinek. Ennek számos módja van. Lehet, hogy az iskola webhelyén lehet egy blogbejegyzés a projektről, amely néhány kvíz linkjeivel rendelkezik. Vagy a vetélkedőket elküldik a párhuzamos osztály tanulóinak. A projekt interaktív bemutatása a projekt részeként szintén jó alkalom lehet a hallgatók munkájának közzétételére.