A három bűvész - a mágus trilógia első része

három

A „Három mágusban” a játékosok hét tarot kártyára vadásznak a király nevében. Mivel a király régóta birtokában volt egy hiányos tarot kártyajátéknak, és nem akart mást, mint ezt a kártyacsomagot felhasználni a jövőjének értelmezésére. Kétségbeesésében az ország három legerősebb mágusát hívja magához, és megbízza őket az eltűnt példányok felkutatásával.

Természetesen a három bűvész pontosan tudja, hol találja meg a megfelelő tarot kártyákat, és varázsló tanítványa kíséretében azonnal elindulnak. Természetesen mind a három bűvész el akarja nyerni a király fejedelmi jutalmát, ezért párviadalokkal és száműzöttekkel teli varázslatos vadászat tör ki. Hogy a három bűvész közül melyik diadalmaskodott a végén, a játékosokon múlik, mert ők vezetik bűvészük és tanítványa sorsát, amíg a tarot-kártyák versenyében nyertes ki nem derül.

Jegyzet: A „három bűvész” a „Magier-trilógia” első része, amelyet 1985 és 1987 között a Noris játékkiadó adott ki. A sikeres bűvészsorozatot „A kék amulett” és „A tűz szalamandra” címmel folytatták.

Vásárolja meg a játékot online

Játék kiegészítők a Három Bűvésztől

Még akkor is, ha ez nem volt elég az "Év játékának 1985" számára, a játék különdíjat kapott az 1985-ös év gyönyörű játékáért. Teljesen helyesen, mert az anyag kiváló minőségű, a kocka egyedi, és az egész játék, beleértve a csomagolást is, egy darabból áll. Minden csak belefér.

  • játéktervet
  • 3 orientációs terv
  • 3 nagy varázsló (piros, fekete, természetes szín)
  • 3 varázsló tanítványa (piros, fekete, természetes színű)
  • 3 erő kövek
  • 3 pálca (kocka)
  • 14 tarot kártya

A három bűvész részletes játékszabálya

Játék előkészületek

  1. A nagy játéktábla középen helyezkedik el, mindenki számára könnyen elérhető.
  2. A hét tarot-kártya pár egyikét a táblán lévő megfelelő játéktérre helyezzük.
  3. Minden játékos elvesz egy varázslót, tanoncot és egy erőkövet a kívánt színben.
  4. Minden bűvész és varázsló tanítványa a játéktér közepére kerül az „élet helyén”.
  5. Minden játékos maga elé helyezi a tájékozódási tervét.
  6. A játékosok dobják a három varázspálcát. A legtöbb játékos a kezdő játékos.

Játék - döntési kör

A kezdő játékos kezdi, majd a másik két játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben követi. Lényegében a játékoson a sor,

  1. a három pálcával kockára és
  2. mozgassa két darabját, a bűvészt és tanítványát a játéktáblára.

A varázsló közvetlenül ugrik egyik helyről a másikra, és csak függőlegesen vagy vízszintesen húzható. Átlós mozdulat nem megengedett. A bűvész nem léphet be a táblán lévő ösvényterekbe sem.

Tanítványa másrészt fáradságosan kell helyről helyre haladnia az ösvénymezőkön keresztül, ezért mindig több számra van szüksége, mint gazdájának, hogy ugyanahhoz a helyhez érjen. Összességében a varázsló és tanítványa csak a tábla kilenc különböző helyszínén találkozhatnak.

A bűvész és tanítványa e mozdulatának célja hét különböző helyszín meglátogatása és mind a hét hiányzó tarot-kártya összegyűjtése. A tarot kártyákhoz a játékosoknak különböző lehetőségeik vannak:

  1. A Bűvész és tanítványa egy helyen egyesítés: Ha egy játékosnak sikerül összehoznia két alakját ugyanazon a helyen, akkor a két tarot kártya egyikét elviheti a helyrõl. Ha a helyszínen már nincs tarotkártya (ebben az esetben a másik két bűvész elé került), az aktív játékos harc nélkül eltávolíthatja a helyszínhez tartozó tarotlapot az általa választott ellenféltől.
  2. A mágusok párharca: Ha két bűvész (tanoncok nélkül) egy helyen találkozik, az aktív játékos kihívhatja a másik bűvészt párbajra. Jutalomként a nyertes megkapja a helyszínhez tartozó tarot kártyát. A vesztest száműzik a labirintusba. Mágus párbaj is megfordul a varázspálcákkal (lásd: bűvész tekercs).

A pálcák - egy dobás, különböző számok

A három pálca kockaként szolgál, és egyformán használják a szemek dobására, a varázslatra és a varázsdobásra.

A három varázspálcának központi feladata van a játékban, mert szem-, varázs- és varázsdobásra használják.

A botok eldobásához félig zárt öklébe veszi, és hagyja, hogy körülbelül 20 centiméteres magasságból lehulljanak. Mind a három pálca általában az egyik oldalon marad (ha a pálcák egymás tetején vannak, a dobást megismételjük).

A varázspálca mindkét oldala rovátkákat (= pontok száma) és szimbólumokat (= erő, varázslat, sors) tartalmaz. Érvényes tekercsben minden pálca számot és két szimbólumot jelenít meg.

A szemdobás - mozgassa a gyalogokat a pályán

Ha felhúzza a három pálcát, mindegyik pálca nulla, egy vagy akár két rovatot mutat. Összességében nulla és hat pont közötti dobás lehetséges.

  • A Mindhárom pálca bevágásainak teljes száma a mezők számát jelöli Varázsló tanítványa mozog lehet. A tanoncnak meg kell mozdítania a megfelelő számú szóközt, és nem fordulhat elõ oda-vissza egy körön belül.
  • Száma Rovátkák a varázskövön az aktív játékos színében (aki dobta a kockát) jelzi a helyek számát A mágusok továbblépnek lehet. Ez a művelet opcionális, nincs szükség a varázsló áthelyezésére. Ha úgy dönt, hogy továbblép, akkor az összes számot fel kell használni. Például, ha kettőt gördít, a bűvésznek két helyet is meg kell mozgatnia.
  • Dupla dobás: Ha egy játékos mindhárom botjával dob "1" vagy "2" -t, megteheti a mozdulatát, majd azonnal újra gurul. Ha viszont mind a három bottal "0" -t dob, akkor két alakjának azonnal be kell mennie a labirintusba.

A mágus dobása - a bűvész párharca a hiányzó tarot kártyák miatt

Ha két bűvész találkozik egy helyen, az aktív játékos kihívhatja az ellenfél bűvészét párbajra.

Ha a kihívó nyer, megkapja a helyszínhez tartozó legyőzött bűvész tarotkártyáját.

Ha a támadott személy nyer, megvédte vagyonát, és nem veszít el tarot kártyákat.

Mindenesetre a párbaj vesztesét egyenesen a labirintusba száműzik. Innen először a kezdőhelyen keresztül kell visszamennie a játékba.

És így működik a bűvész párbaj: A párharc célja, hogy a lehető legtöbb pipet érje el néhány dobással. Megkezdődik a Kihívó Mágus. Összesen legfeljebb három alom áll rendelkezésre. Minden dobás után eldöntheti, hogy hagy-e egy, kettőt vagy akár mindhárom botot. Tehát megengedett, hogy nagy számú botot hagyjanak, és csak a maradék botokkal tekerjenek tovább. Ennek azonban legkésőbb három dobás után vége.

A kihívott személynek mindig pontosan annyi dobása áll rendelkezésre, mint amennyit a kihívó használt. Ezekkel a dobásokkal meg kell próbálnia magasabb számot elérni, vagy kevesebb dobással el kell érnie ugyanazt a számot.

Példa: A kihívó az első körben 2, 0 és még egy 0-t dob, elhagyja a 2-t, és újra bedobja a két megmaradt botot. Ezúttal újabb 2 és 1-et kap. A kihívó úgy dönt, hogy nem gurul tovább. Tehát 5 szemet mutat be 2 dobással.

Ebben az esetben a megkérdezettnek vagy 5 pontot kell elérnie az első dobással, vagy a második dobásban 6 pontra kell emelkednie a párharc megnyerése érdekében.

Döntetlen esetén a párharcot azonnal megismétlik, de ezúttal a kihívott bűvész kezdheti és meghatározhatja a szemek és a dobások számát.

A mágikus dobás - a gyakorlat teszi tökéletessé

A pálcákon található szimbólumokat először használják a mágikus dobással: erő, sors és varázslat.
Ha egy varázsló tanítványa a játékban egy mágikus szimbólummal ellátott ösvényre száll, akkor varázslatot dobhat. Nem köteles erre, de tanoncként természetesen szeretsz kísérletezni kedvező varázslatokkal.

Ha egy tanuló varázsdobást mer dobni, akkor mindhárom pálcát a kezébe veszi, és dobja a kockát, mint a másik két dobásnál. A dobás után mindig három szimbólumoldal látható a három boton.

A varázslat dominál: Ez a varázslat az inasnak azonnali és egyedülálló erőt ad, hogy bárhová el akarjon menni.

Az erő meghaladja: Ez a varázslat tartósan növeli a tanonc hatótávolságát. Most már kétszer annyit tud mozogni, amennyit a pálcák száma megenged. Azonban bármikor lemondhat erről a jogáról, és csak továbbléphet az egyszerű számra. A tanonc erejének jelzésére kap egy erőkövet, amelyet az ábra alá helyeznek. A tanonc újból elveszítheti további erejét, például ha egy szembenálló mester száműzi a labirintusba.

A sors érvényesül: Ebben az esetben a varázsló tanítványának azonnal el kell mennie a labirintusba, és elveszíti a hatalomkövet is, ha volt ilyen.

A játék vége és nyertes - a sikeres bűvész hazatér

Amikor a három bűvész közül az egyik megszerezte mind a hét tarot kártyát, a játék azonnal véget ér.

Következtetés a három mágus társasjátékról

A társasjáték különdíjat kapott az év legszebb játékáért 1985-ben. Ez a döntés egyáltalán nem kifogásolható.

A játékfigurák rendkívüli méretük és alakjuk miatt azonnal észrevehetőek, a játéktábla képes elrabolni a játékosokat a mindennapoktól távol eső birodalomba, és ilyen kockák, vagyis varázspálcák nem minden második társasjátékban láthatók.

A három bűvész témája is tökéletesen beépült a játékba a varázspálcáknak köszönhetően. Ebben a tekintetben a játék büszke kora ellenére könnyedén képes lépést tartani a legújabb kiadásokkal.

Magát a játékot és a játék hangulatát illetően el kell mondani, hogy nagyon jó mulatság lehet egy jó fordulóban, és hogy a tarot kártyákért folyó verseny egyik vagy másik vitában végződhet.

Nem akarunk túl sokat kritizálni, hogy csak három emberrel játszhatod a „Három bűvészt”. Azt azonban legalább figyelembe kell venni, hogy a játék hosszú időt is igénybe vehet, ha egyetlen játékos sem képes megszerezni az utolsó tarot kártyát. Aztán váratlan „csemete változtassa meg magát” érzés támad, amikor röviddel a cél előtt újra és újra elkergetnek egy tarot-kártyát. Ez csillapíthatja a vége felé valójában nagyon jó játék szórakozását, de szerencsére nem minden játékban jelenik meg.