A rózsaszín nem minden - tech a lányok számára a Simona Honerbach Blog által
Annak kiderítéséhez, hogy a technikában van a nemek közötti egyensúlyhiány, nem kell sok időt töltenie egy informatikai széknél vagy technológiai társaságnál. Az Egyesült Államokban a nők aránya az informatikában mindössze 18%, ez a szám az elmúlt 30 évben folyamatosan csökkent. Ez a csökkenő tendencia különösen aggasztó, mivel az új technológiák egyre inkább uralják életünket. A számítástechnika az egyik legjobban fizető fokozat, és a programozási munkák az országos átlag kétszeresével szaporodnak.

Az Országos Oktatási Statisztikai Központ szerint az általános iskolás korú lányokat és fiúkat egyaránt érdeklik a matematika, a mérnöki tudomány, a természettudomány és a technológia STEM tantárgyai. A 8. osztályra azonban a fiúk kétszer nagyobb valószínűséggel érdeklődnek a STEM tantárgyak iránt, mint a lányok. A nemek közötti különbségnek semmi köze nincs a készségekhez - a standardizált matematika esetében az általános iskola és az érettségi közötti különbség nem határozható meg.
A társadalmi elvárások általában különböző karrierbe szorítják a férfiakat és a nőket. Amikor a második osztályosokat arra kérték, hogy rajzolják egy informatikust egy tanulmány során, többségük fehér laborköpenyes és szemüveges férfit festett. Más tanulmányok azt mutatják, hogy mind a férfiak, mind a nők természetes hajlandóságot tulajdonítanak ennek a területnek a férfiak számára. Valójában a nők kevésbé magabiztosak és alacsonyabbra értékelik képességeiket, mint a férfiak, még ugyanolyan teljesítményszint mellett is.
Az USA-ban jelenleg számos olyan kezdeményezés van, amely megpróbálja megváltoztatni a nemek közötti egyensúlyt az informatikában: STEM táborok lányoknak, technikai játékok, különösen lányoknak, és kiterjedt programok középiskolás diákok számára. Különösen a Carnegie Mellon Egyetem tett nagy előrelépéseket a nemek közötti egyensúly megváltoztatásában informatikai tanszékén.
Allan Fisher, a Carnegie Mellon Egyetem informatikus dékánhelyettese 1995-ben fedezte fel a nemek közötti egyensúly problémáját az informatika tanszékén. Valójában több „Dave” nevű ember volt a területén, mint nő. Alig öt év alatt Jane Magolissal sikerült 7% -ról 42% -ra növelni az informatikai nők arányát.
Az általuk végrehajtott változtatások nemcsak több nőt hoztak közelebb az informatikához, hanem mindenki számára befogadóbbá tették a közösségi kultúrát is.
A leánycserkész kutatóintézet tanulmányai azt mutatják, hogy a korai ösztönzés ösztönzi a lányokat arra, hogy később informatika tanfolyamokat válasszanak - még fontosabbak, mint az önértékelés vagy az önértékelés. A megkérdezett lányok 75% -a azt mondta, hogy érdeklődésüket a számítástechnika tanfolyamok iránt úgy határozták meg, hogy egy szülő vagy családtag a számítógép területén dolgozott. Visszatekintve, a megkérdezett lányok közül sokan örültek a korai lehetőségnek, hogy kapcsolatba kerüljenek a technológiával.
Amikor megalapítottuk a Wonder Workshopot, az volt a célunk, hogy az informatika elérhetővé és szórakoztatóvá váljon ötéves kortól a lányok és fiúk számára. Arra szeretnénk ösztönözni a gyermekeket, hogy fiatal koruktól kezdve segítsenek a technológia alakításában, hogy lelkesedésüket fejlesszék ki a számítástechnika iránt, és életük során ne veszítsék el a vágyat a tanulásra. Kidolgoztunk egy fizikai játékot vizuális programozási felülettel együtt egy mobil eszközön, mert az absztrakt, szintaxis alapú programozási nyelvek nehezen hozzáférhetők a kisebb gyermekek számára.
Barbara Ericson, a Georgia Tech munkatársa olyan tanulmányokat végzett, amelyek azt mutatják, hogy a robotok sokkal érdekesebbek a fiúk, mint a lányok számára. Annak tudatában, hogy a lányok hajlamosak elveszíteni érdeklődésüket a STEM tantárgyak iránt, amikor elhagyják az általános iskolát, számunkra különösen fontos volt annak biztosítása, hogy termékünk a lányokat is bevonja. Ebből a célból kiterjedt felhasználói teszteket végeztünk mindkét nemnél annak érdekében, hogy megfigyeljük és értékeljük a reakciók változását a terméktervezés minden szakaszában.
A Dash és a Dot barátságos körvonallal és élénk, pozitív színekkel rendelkezik. A robot szeme érzelmeket és érzéseket mutat, ami megkönnyíti a gyermekek kapcsolatát egy baráttal vagy háziállattal. Egy egyedi tervezési döntés, amelyet csak a lányokkal végzett felhasználói tesztek alapján hoztak meg, a robot kerekeinek elrejtése. A lányok a robot korábbi változatait „fiúk játékának” vélték, mivel kerekeik voltak. Miután ezek eltűntek, a robotot inkább élőlényként vagy barátként érzékelték, és ezért hozzáférhetőbbé tették.
A számítástechnikai gondolkodási koncepciók bevezetésére szolgáló tantervek kidolgozása során a mesemondásra, a zenére, a játékokra és más médiára összpontosítunk, amelyek mind a lányok, mind a fiúk számára vonzóak. A csak a lányokat (és a fiúkat sem) vonzó tanulási tartalom „rózsaszínűsítése” vagy a játékok kialakítása tovább hangsúlyozza a nemek közötti különbséget, és elszigeteli a lányokat. Úgy gondoljuk, hogy a fiúk és a lányok számára egyaránt vonzó gyakorlati tanulási eszközök létrehozása a legjobb módja annak, hogy a lányokat bevonják az informatika területébe.