Adaptív karakterek Az AI megoldásnak problémára van szüksége

Kifinomult adaptív programozással rendelkezik, úgymond utazni fog. Olyan csoport tagja vagyok, amely kifinomult tanulási/adaptív szoftvereket fejlesztett ki a robotika számára. A rendszer szimulátorán keresztül "gondolkodik", önmagában építve és adaptálva a kódot; majd elvégzi a legjobb megoldást. A szoftver alkalmazkodhat az új helyzetekhez stb. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

adaptív

Könnyű elképzelni, hogy automatikus karakterekkel kell használni, amelyek alkalmazkodnak a játékosok mozgásához és stílusához - a legegyszerűbb példa erre a harc lenne. Minél többet szimulál a harcos az emberi játékossal, annál inkább megtanulja ellensúlyozni azt a tényt, hogy a játékosok képességekkel küzdenek. De több kellene.

Bárkinek van ötlete arról, hogy az adaptív karakterek milyen érdekesek lehetnek a játékokban?

4 válasz

Vessen egy pillantást a Valve igazgatójára a Left 4 Dead és a Left 4 Dead 2 filmben. Az adaptív mesterséges intelligencia felhasználásával ebben a tekintetben érdekes játékdinamikát és visszajátszhatóságot adhat hozzá, amikor az AI megtudja, hogy van egy előre meghatározott játékstratégia, amelyre a játékosok hajlamosak használni vagy visszaélni vele.

Érdekes lenne, ha az AI fejlődhetne a várt játékidőnek megfelelően. Tehát erősebben skálázzon, ha egy játékos egy szinten lángol, de könnyebben skálázza, ha a játékosok nehézségekbe ütköznek. Játék szelep egy fitnesz funkcióhoz, talán egy nap alatt.

Általában nagyon óvatosnak akar lenni ezzel. Számos oka van annak, hogy az adaptív AI ritka a harci játékokban:

  • Az algoritmusok lényegesen bonyolultabbak, ezért a hozzáadott játéknak meg kell érnie a plusz erőfeszítéseket, és általában nem.
  • Ha egy alkalmazkodó AI-t birtokol, az sokkal nehezebbé teszi a nem zavaró nehézségi szintet, ami kiküszöböli a sok nyereségérzetet.
  • A konzolos játékok esetében a memória mindig korlátozott (ez az egyik TRC/TCR követelmény), de a genetikai algoritmusok aggódva nőnek, annyi tapasztalattal, amennyit kapnak. ami azt jelenti, hogy rá kell kényszerítenie az AI-t, hogy a végén elkezdje elfelejteni a dolgokat.
  • A nap végén egy genetikai algoritmus létrehozása sokkal szórakoztatóbb, mint ellene játszani. Ne feledje, hogy a játékterv szempontjából az AI lényege nem az, hogy megverje a játékost, hanem az, hogy lehetővé tegye a játékos számára a szórakozást (ami általában azt jelenti, hogy "jó harcot vesz fel, majd veszít"). Az AI, amely örökké egyre jobbá válik, végül növeli a játék szórakozását; AI, amely javulással vagy még rosszabbul alkalmazkodik a játékoshoz, azt érzi a játékostól, hogy bármit is csinálnak, soha nem tudja, hogyan kell játszani az AI ellen, mert ez mindig megnehezíti a megfelelés nehézségeit, így nincs érzés "heves" elsajátítás.

Úgy érzem, hogy ennek a technológiának van potenciálja a játékokban, ha kreatívan kezeli az alkalmazását, és ez még gyengítheti a memóriahasználatot is.

Fogd fel az AI elleni küzdelem ötletét, de alkalmazd a játékos szövetségesekre is. A játékban lévő szövetséges alkalmazkodni tud a játékos játékstílusának jobb támogatásához.

Valószínűleg sok olyan absztrakt játékötlet is létezik, amelyek egy ilyen rendszeren alapulhatnak. Esetleg próbáljon elindítani a csomag valamilyen értékelési változatát, hogy az emberek kísérletezhessenek. A Kinect valóban azért indult el, mert az emberek elkezdték feltörni. Sőt, megpróbálhat kapcsolatot építeni a legkalandosabb kalandstúdiókkal és motorfejlesztőkkel. Néha csak azt kell hagynia, hogy az emberek eldobják valamivel, mielőtt a potenciál megvalósulhat.