Agykutatás Hogyan változtatja meg gondolkodásunkat a világháló - DER SPIEGEL

Új média: elektronika mindenhol

hogyan

Agykutatás Hogyan változtatja meg gondolkodásunkat a világháló

A németek szoktak könyveket olvasni. A Reading Foundation 2008-as reprezentatív tanulmányában a megkérdezettek negyede kijelentette, hogy már egyáltalán nem vesz át egy könyvet. A háztartásonkénti átlagos mennyiségek száma is csökkent az elmúlt 20 évben. Ezzel szemben az elektronikus média, mint például a televízió, a DVD-k és az internet, a legtöbb ember mindennapi életének szerves részévé vált.

A kritikusok hangsúlyozzák ennek a fejlõdésnek a feltételezhetõen káros következményeit: Aki sok idõt tölt online, csak a "való" életben keres gyors, könnyen emészthetõ információkat. A hektikus számítógépes játékok lerövidítenék a gyermekek és serdülők figyelmét, ezért tudtak egyre kevésbé koncentrálni az iskolába. Eddig annyira meggyőző. De ezek a félelmek indokoltak?

A végzet jóslatainak ellenére az átlagos intelligencia hányados (IQ) világszerte nőtt az elmúlt 60 évben, ez a jelenség a "Flynn-effektus" néven ismert. Az viszont ellentmondásos, hogy mi ösztönözte pontosan az elmét. Hosszabb edzés és jobb táplálkozás is hozzájárulhat ehhez, akárcsak a mindennapok egyre növekvő gépesítése: minden eddiginél jobban arra kényszerít minket, hogy újra és újra új dolgokat tanuljunk - ami a szürke sejteket a lábujjukon tartja.

De az intelligencia nem minden formája nőtt ugyanolyan mértékben. A Los Angeles-i Kaliforniai Egyetem Patricia Greenfield fejlesztéspszichológus által 2009-ben közzétett áttekintő tanulmány szerint az IQ növekedése különösen szembetűnő a nem nyelvi feladatoknál, amelyek megoldásához nagyfokú "figurális intelligencia" szükséges (lásd: "Mi az intelligencia" A tesztalanyoknak össze kell hasonlítaniuk a bonyolult mintákat, vagy elméjükben meg kell fordítaniuk a geometriai ábrákat.

Szóbeli tesztekkel azonban a tendencia kevésbé egyértelmű - mondja Greenfield. Bár az amerikaiak átlagos alapszókincse az elmúlt évtizedekben nőtt, a SAT főiskolai alkalmassági tesztjének hallgatói például egyre kevésbé elvont kifejezéseket értenek. Mindkettő összefüggésbe hozható azzal a ténnyel, hogy a televízió mindenütt elérhetővé vált, míg a szabadidőben történő olvasás iránti vágy csökkent.

Teljesen hálózatos

Greenfield szerint fordítva, az elektronikus média is felelős lehet a figurális intelligencia növekedéséért. Már rengeteg tanulmány támasztja alá ezt a feltételezést. Peter Frensch berlini pszichológus, aki akkor még a kolumbiai Missouri Egyetemen dolgozott, már 1994-ben bebizonyította, hogy a számítógépes játékok tanítják a térbeli gondolkodást. Lynn Okagaki, az indiana nyugati Lafayette-i Purdue Egyetem fejlesztéspszichológusával együtt Frensch több mint 100 vizsgálati személynek vetett alá különféle vizuális képzelet-teszteket. A tesztalanyok egy része a klasszikus "Tetris" puzzle-t játszotta közben hat órán keresztül. Különböző alakú, szögletes kövek esnek felülről lefelé a monitoron, amelyeket időnyomás alatt megfelelően össze kell rakni. Eredmény: Különösen a férfi játékosok tudták jobban megoldani a figurális-térbeli feladatokat, mint a tesztelt személyek, akik nem "eveztek".

A képernyős világok, amelyeken ma a gyerekek és serdülők felnőnek, nem teljesen károsak az agyra. Épp ellenkezőleg: Az állandó médiatűz akár a fiatalokat is jól felkészítheti a modern mindennapi élet igényeire. Például a munkavállalóktól egyre inkább elvárják, hogy képesek legyenek "többfeladatos" feladatok ellátására, azaz egyszerre több feladat elvégzésére. 2005-ben Paul Kearney, az Auckland (Új-Zéland) Unitec Technológiai Intézetéből kiderült, hogy egyes számítógépes játékok pontosan ezt a képességet képezik.

Új média: elektronika mindenhol

Kearney elvégezte az alanyok virtuális tesztjét, amelyet eredetileg az Egyesült Államok Haditengerészetének toborzói számára fejlesztettek ki. A tesztalanyoknak állítólag párhuzamosan több feladatot kell elsajátítaniuk, amelyek az irodában is előfordulhatnak - ideértve a fejszámolást, a betűsorok rövid memorizálását és egyúttal a vizuális vagy akusztikus ingerekre való odafigyelést. Egy új teszt előtt néhány tesztalany két órát töltött a "Counter-Strike" akciójátékkal. Ezeknek a résztvevőknek a korábbinál jobban sikerült a második többfeladatos teszt, és egyértelműen felülmúlta azokat is, akik nem játszottak.

Hogyan lehet ezt megmagyarázni? Az úgynevezett első személyű lövöldözőkben, mint például a Counter-Strike, a játékosnak folyamatosan, egyszerre több feladattal kell megküzdenie: megmozgatja karakterét, megtámadja az ellenfeleket, reagál előre nem látható eseményekre, szemmel kell tartania egészségi állapotát és lőszerkészleteit, és stratégiára kell gondolnia erre. hogy elérje a következő szintet. Ez a bonyolult kognitív kihívás valószínűleg alkalmassá tette alanyait a későbbi multitaskingra Kearney szerint.

A játékosok mindent szem előtt tartanak

A számítógépes játékok pozitív hatással lehetnek a vizuális figyelem bizonyos aspektusaira is. 2003-ban Shawn Green és Daphne Bavelier, a New York-i Rochesteri Egyetem kognitív tudósai összehasonlították azokat az alanyokat, akik az elmúlt fél évben rengeteg időt töltöttek akció-videojátékokkal, olyan emberekkel, akik soha nem használtak játéktáblát szabadidejükben. Egy teszt során a tesztalanyokat felkérték, hogy rögzítsék, hány négyzet villant fel a képernyőn. Akik a kezdőképernyőn képezték a tekintetüket, egyszerre több tárgyat is megörökíthettek. Ezenkívül a játékosok is jobban teljesítettek, amikor a monitoron néhány cél inger jelent meg egymástól távol eső helyeken.

A gyakori játékosok az időfeldolgozás szempontjából is küszködtek. A tudósok egy jól ismert pszichológiai jelenséget, a "figyelem villogását" vizsgálták: Ha egy második tárgy csak néhány száz milliszekundum alatt jelenik meg az első inger után, akkor ez könnyen elkerüli az érzékelésünket. Ebben a konkrét esetben a tesztalanyok ismételten fekete betűk sorozatát látták a monitoron - másodpercenként tízet. Egy véletlenszerűen meghatározott ponton azonban fehér betű került be. Az esetek felében egy fekete X következett később a sorozatban.

Új média: elektronika mindenhol

Az egyes sorok végén a tesztalanyoknak először meg kell jelölniük, melyik betű jelent meg fehéren. A kutatókat még jobban érdekelte, hogy a tesztalanyok meg tudják-e helyesen mondani azt is, hogy a fekete X megjelent-e mögötte vagy sem. A gyakori játékosok egyértelműen felülmúlják a PC-ben tartózkodókat - különösen, ha az X röviddel a fehér betű után következett. Csak akkor, amikor a két inger közötti időintervallum megnő, a nem játékosok képesek közel kerülni a szinthez. A pszichológusok szerint nyilvánvalóan gyorsabban feldolgozhatja az információkat az, aki sok időt tölt a képernyő előtt.

De ezek valóban edzéshatások? Elképzelhető az is, hogy a gyakori játékosok éppen azért érzik vonzónak az akciójátékokat, mert kezdettől fogva nagyobb vizuális figyelemben részesülnek, ezért sikeresebbek a játékban. Tehát Green és Bavelier gyakorolni küldte azokat, akik nem voltak hajlandók játszani. Felüknek tíz napig egy órát kellett volna szentelnie az első személyű lövöldözős "Medal of Honor" -nak. A másik fele pontokat gyűjtött a már említett klasszikus Tetris puzzle-ban, amely meglehetősen nyugodtnak tűnik a modern lövöldözős játékhoz képest. A gyakorlati szakasz előtti és utáni tesztek azt mutatták, hogy a blokkok tolásával szemben az akciójáték valójában nagymértékben megnövelte a vizuális figyelmet. Green és Bavelier azzal magyarázzák a hatást, hogy ezekben a játékokban jobban kénytelen egyszerre sok objektumra figyelni.

Egy 2008-as áttekintő tanulmányban a két kutató elmagyarázza az egyértelmű tanulási hatások lehetséges mechanizmusát is. A jutalmakhoz kapcsolódó ingerek könnyebben vezetnek új kapcsolatokhoz az agyban. Tanulmányok kimutatták, hogy PC-n vagy konzolon játszva az agy olyan területein, például a striatumban, megemelkedik a dopamin, egy olyan hírvivő anyag, amely fontos szerepet játszik az idegsejtek jutalmazási rendszerében. Ez a "dopaminrúgás" rövid idő után hozzájárulhat a játékban szükséges képességek erősítéséhez.

A hosszú távú hatások még mindig nem tisztázottak

"A számítógépes játékok nagyon hasznosak lehetnek olyan készségek szempontjából, mint a vizuális figyelem" - erősíti meg Jürgen Fritz tanár a kölni Alkalmazott Tudományok Egyeteméről. "A hosszú távú hatásokra azonban nincs bizonyíték, mivel a korábbi laboratóriumi vizsgálatok csak rövid távú hatásokat vizsgáltak." Ezenkívül eddig csak bebizonyosodott, hogy a gyakorlatban megszerzett készségeket át lehet vinni a képernyőn más játékokba és pszichológiai tesztekbe. Hogy ezek a készségek mennyire segítenek a való világban, azt még nem vizsgálták.

Az internetet a kognitív tudósok és a tanuló kutatók is évek óta szorosabban vizsgálják - meglepő eredménnyel. 2008-ban Genevieve Johnson, az edmontoni (Kanada) Grant MacEwan Egyetem pszichológusa kognitív tesztek sorozatával mintegy 400 olyan diákot vizsgált meg, akik szabadidejükben másként szörföztek a neten. Például annak érdekében, hogy a tesztalanyok tervezési képességeit próbára tegyék, időbeli nyomás alatt meg kell találniuk a kettőt, amelyek egyeznek egy hétjegyű szám sorozatban. Ez a gyakorlat hatékony keresési stratégiát igényel, például először az első három számjegy összehasonlítását. Egy másik feladat tesztelte az alanyok vizuális figyelmét. Ehhez meg kellett találniuk azokat, amelyek megfelelnek egy bizonyos követelménynek, a különböző betűtípusokkal írt számokkal teli papírlapon.

A tesztalanyok, akik kijelentették, hogy gyakran böngésznek az interneten, mindkét feladattal sokkal jobban megbirkóznak, mint azok az alkalmi felhasználók, akik ritkán vagy soha nem voltak online. A rövid távú tervezési képesség szempontjából különösen meghatározó volt, hogy a hallgatók gyakran használtak-e olyan keresőmotorokat, mint a Google vagy a Yahoo, és az internetet is használták-e tanfolyamaik elkészítéséhez. Másrészt a vizuális figyelem különösen jobb volt, ha gyakran használták az internetet kommunikációra és e-mailek írására.

Aktív keresés szórás helyett

Az interneten való szörfözés Johnson szerint egyértelműen ösztönzi az elmét. Például a televízióval szemben az ember nemcsak passzívan fogyasztana történeteket az interneten, hanem például aktívan információkat is keresne. Az internethasználat és az intelligencia közötti egyszerű ok-okozati összefüggés azonban nem feltételezhető: Valószínűleg egy bizonyos mentális képesség arra készteti az embereket, hogy aktívabbá váljanak az interneten - ami viszont tovább növelné kognitív képességeiket.

Ha a rendszeres szörfözés valóban megköveteli a szürke sejteket, akkor ennek észrevehetőnek kell lennie az agytevékenységben is. 2009-ben Gary Small pszichiáter és csapata a Los Angeles-i Kaliforniai Egyetemen 24 idős személyen tesztelte ezt a feltételezést. Az 55–76 éves fiatalok felének alig vagy egyáltalán nincs tapasztalata az internetes keresőkkel kapcsolatban, a többiek rendszeresen igénybe vették ezeket a szolgáltatásokat. A mágneses rezonancia tomográfban a résztvevők szövegeket mutattak be a képernyőn különféle témákról, például a nordic walkingról. Az információkat úgy rendezték, mint egy virtuális könyvoldalon, vagy különböző "weboldalakon" terjesztették: Ezek ugyanazokat a szövegeket és képeket tartalmazták, de a tesztalanyoknak maguknak kellett eldönteniük, hogy mely oldalakat és milyen sorrendben nézték meg.

A neten való szörfözés megváltoztatja az agy bizonyos területeinek aktivitását

Eredmény: A hamis könyvoldalaknak a várakozásoknak megfelelően az olvasás szempontjából fontos agyi régiói minden tesztalanyban felkavarodtak - különösen a bal agyféltekében, a nyelvi központ és a vizuális kéreg különösen aktívak voltak. A szimulált webkutatásban viszont a két csoport különbözött: a tapasztalatlan tesztalanyok agya hasonló tevékenységeket mutatott, mint a könyv szövegének olvasása során. A "keresőmotor-szakemberek" esetében viszont a frontális lebeny, az elülső temporális lebeny és a hippocampus régiói keverednek - ezek mind olyan agyi struktúrák, amelyek összetett döntéshozatali folyamatokban vesznek részt.

Annak tesztelésére, hogy a neten való szörfözés felelős-e valóban az agyi aktivitásbeli különbségekért, Small és csapata a tapasztalatlan tesztalanyok közül három önkéntest választott ki, akik bekapcsolódnának az új technológiába: állítólag egy-egy órát kellett csinálniuk öt egymást követő napon hosszasan keressen az interneten választ a megadott kérdésekre. Ezután az agyát ismét megvizsgálták a tomográfban.

Ebben a második tesztben a bal frontális régióban, pontosabban: a dorsolaterális prefrontális kéregben lévő hálózatot is stimulálták az internetes újoncok. "Ez a terület ellenőrzi a döntéshozatali képességünket és az információk összekapcsolását" - mondja Small. A gyakori online kutatás segíthet ezen agyi funkciók javításában. A hosszú távú hatásokat azonban még nem vizsgálták - különösen azoknál a gyermekeknél, akiknek az agya gyorsabban fejlődik.

Gondtalan mobiltelefon-használók

Az elektronikus média nyilvánvalóan elősegítheti a gondolkodás egyes aspektusait, és felkészítheti az agyat a mindennapi igényekre. De más tanulmányok is mutatják a bátor új médiavilág sötét oldalát. 2009-ben például Michael Abramson ausztrál orvos a melabourne-i Monash Egyetemről több mint 300 hetedikes osztályt kérdezett meg mobiltelefon-használatukról, és a fiúkat és a lányokat különféle számítógépes figyelem-tesztnek vetették alá. Eredmény: Azok, akik sokat telefonáltak és szöveges üzeneteket írtak, gyorsabb feldolgozási sebességet mutattak, de több hibát is elkövettek. Talán a mobil kommunikáció ösztönzi az impulzív, kevésbé kontrollált viselkedést - mondta Abramson.

A kritikusok már régóta tartanak attól, hogy például a játékkonzol előtt való gyakori ülés fokozott figyelemhiányhoz vezet. Kira Bailey amerikai pszichológus és munkatársai az ames-i Iowa Állami Egyetemen 2009-ben vizsgálták ezt a gyanút. A kutatók a figyelem két formáját különböztették meg: A "proaktív" változatban az ember előre alkalmazkodik bizonyos ingerekhez, vagyis mentálisan előre jelez bizonyos eseményeket. A "reaktív" figyelem viszont segít a váratlan ingerek észlelésében és azokra való reagálásban.

A gyakori és alkalmi játékosokra osztott alanyoknak meg kellett birkózniuk az úgynevezett Stroop-próbával. Ez a feladat magában foglalja a képernyőn megjelenő különböző szavak színének megnevezését. Maguk a kifejezések azonban színnevek - ha a szó festése és jelentése nem egyezik (mint kék), a szín meghatározása hosszabb ideig tart.

Fáradtság az EEG-ben

A reaktív figyelem mértékeként a kutatók azt vették figyelembe, hogy a tesztalanyok milyen gyorsan és helyesen nevezték el a színeket, amikor "inkongruens" szavak jelentek meg a képernyőn. A gyakori és ritka játékosok itt egyaránt jól teljesítettek. A proaktív figyelem viszont azt mutatja a kutatók szerint, hogy a tesztalanyokat nem egyeztető és inkongruens szavak váltogatták. A tapasztalt számítógépes játékosoknak itt problémái voltak: Mivel a teszt hosszabb ideig tartott, a "rossz" színnel írt szavak feldolgozása egyre hosszabb ideig tartott, ha ezek megfelelõ kombinációkat követtek.

A fáradtság ezen jelei tükröződtek az agyhullámokban is, amelyeket a kutatók elektroencefalográfia (EEG) segítségével rögzítettek. Bizonyos frekvenciák, amelyek a fokozott kognitív kontrollhoz kapcsolódnak, körülbelül két másodpercig tartottak az alkalmi játékosokban egy szó megjelenése után. A tesztalanyok, akik szabadidejükben gyakran ültek a képernyő előtt, csak feleannyian tudták megfigyelni a jelet - nyilvánvalóan kevésbé tudták hosszabb ideig használni a frontális agyukat proaktív figyelem érdekében. Ennek eredményeként a való életben a túlzott videojátékosoknak nehézségeik lehetnek egy dologra összpontosítani - mondja Rob West, a tanulmány társszerzője.

Az információfelvétel új formái

Ezenkívül a Google keresése nem ösztönzi az alapos olvasást. Erre utal egy tanulmány, amelyet a University College London kutatói 2008-ban publikáltak. Megnézték, hogy a szörfösök hogyan használják például a British Library webhelyeit. Ehhez elemezték azokat a digitális nyomokat, amelyeket a felhasználók kutatás közben maguk mögött hagynak - kijózanító eredménnyel. Az internetes kutatás és olvasás nyilvánvalóan inkább az információk felületes beolvasására hasonlít, mint egy könyv böngészésére: az elektronikus folyóiratok felhasználói mintegy 60 százaléka csak három oldalon kattintott. "Úgy tűnik, hogy a felhasználók nem hagyományos értelemben olvasnak online" - vonják le a kutatók. Ehelyett vannak arra utaló jelek, hogy új információelnyelődési formák jelennek meg - a cím, a tartalomjegyzék és az absztrakt gyors beolvasása egyre inkább felváltja a mélyebb szövegbe történő belemerülést.

De éppen az alapos olvasás a fontos - hangsúlyozza Patricia Greenfield a fent említett áttekintő tanulmányban. Sok elektronikus média alig hagyott időt a felhasználónak a kritikai elmélkedésre: a következő vágás, a következő kattintás áttörte a gondolatmenetet. Sok fejlesztési kutató különösen a televízióval áll harcban. Már az 1980-as években a vizsgálatok kimutatták, hogy a gyermekek a teszt során az eddigieknél kevésbé impulzív viselkedést mutattak, miután hat hétig megfelezték a tévékészülék fogyasztását. 2009-ben Dimitri Christakis, a washingtoni egyetem gyermekorvosa több mint 300 gyermeknél megmutatta, amitől a kritikusok egyébként is régóta tartottak: minél hosszabb ideig ülnek a kisgyerekek a televízió előtt, annál kevésbé beszélnek velük szüleik. De ez az emberi interakció különösen fontos a kognitív fejlődés szempontjából, különösen az óvodás korban.

Greenfield attól tart, hogy a televízió, az internet és a videojátékok, bár lenyűgöző vizuális intelligenciát hoznak ki, a mélyebb kognitív feldolgozás rovására mennek. "Minden közegnek megvannak az erősségei és gyengeségei, és elősegíti az értelmi képességeket mások kárára" - összegzi a tudós a jelenlegi kutatási helyzetet.