Az RPG céhei - Az összes játék fóruma

Beszélje meg az RPG céheit Gótikus RPG Fórum a gótikus térségben; Itt összegyűjtök mindent, ami jelenleg ismert az amaranthi céhekről, és amit érdemes tudni. A tábori környezetre összpontosító céhek: Vadászvezető: Lee (aki

  • Gamesforum.de
  • Fórum
  • Játékfórumok műfaj szerint
  • Szerepjáték
  • gótikus
  • Gótikus RPG
  • Az RPG céhei

Az RPG céhei

Itt összegyűjtök mindent, ami jelenleg ismert az amaranthi céhekről, és amit érdemes tudni.

fóruma

A tábori környezetre összpontosító céhek:

Vadász
Vezető: Lee (aki felépült a szigeten keletkezett sebeiből)
Székhely: Borbarlang az Amaranth fennsík lábánál és egy kis sátortábor a fasorban

Védje
Vezető: .
Központ: laktanya

Halász
Vezető: .
Székhely: halászház a kikötőben

Vadőr
Vezető: Merydor (PC)
Székhely: Druida tábor az erdőben

Zsoldos
Vezető: Tinja
Székhely: Barlang az Amaranth-n kívüli területen

Kikötői milícia
Vezető: .
Központ: laktanya; Előőrs a kikötőben

Tábori fókuszú céhek:

Gárdisták
Vezető:. (Lord Andre meghalt a sziget elől menekülve)
Központ: laktanya

Tudósok
Vezető: Nefarius
Székhely: alagsori plébánia terem; Könyvtár (közösségi ház, 1. emelet)

Élesítő/ásó
Vezető: Lance; Boltwin (helyettes)
Székhely: Bánya (Reddock)

Gyám
Vezető: .
Központ: laktanya

Varázslat-központú céhek:

Innos varázsa
Vezető: Pyrokar; Ulthar; Serpentes
Leader Paladins: .
Székhely: a Tűzrend háza

Adanos varázsa
Vezető: Saturas; Vatras (tanács); Arelis (PC; Tanács)
Leader Paladins: -
Székhely: A vízi mágusok barlangja

Beliar varázsa
Vezető: Alafem
Vezető Paladins (Assasins): Afrat
Székhely: A fekete mágusok barlangja a kőfejtő felé vezető úton

A természet varázsa
Vezető: .
Székhely: Druida tábor az erdőben

Black Dдmon módosította (2010. 09. 24., 10:56)

Tényleg különbséget teszünk a „vadászok”, az „erdei futók” és a „puskák” között?
Vagy „zsoldosok”, „kikötő milícia”, „őrök” és „őrök” között?

Bocs, de furcsának tűnik számomra. Kétszer annyi céhünk van, mint játékostársainknak. Miért nem rakunk össze valamit?

  • Vadőr
    (volt vadászok és erdei futók, esetleg lövészek)
    .
  • Gárdisták
    (Zsoldosok, kikötői milícia, őrök, őrök és esetleg puskások)
    .
  • Kézműves
    (Nemcsak halászok, hanem alkimisták, ásók, tímárok, ácsok is.)
    .
  • Tudósok
    (Melyik PC tartozik valójában ebbe a kategóriába? Hozzá lehetne őket adni az istenek céhéhez is.)
    .
  • Tolvajok céh
    (Nos. Tolvajok - többé-kevésbé titkos céh, a tagoknak egy másik céhnek is tagoknak kell lenniük)
    .
  • Innos
    (Tűzoltó mágusok és paladinok)
    .
  • Beliar
    (Fekete mágusok és orgyilkosok)
    .
  • Adanos
    (Vízi mágusok és lovagok)

Tehát el kell mondanom, hogy Shin javaslata nagyon meggyőzően hangzik. Most csak beszélje meg a céh vezetőit, és akkor a céhek eddig rendben vannak . Javaslataim:

Vadőr
(volt vadászok és erdei futók, esetleg lövészek)

Gárdisták
(Zsoldosok, kikötői milícia, őrök, őrök és esetleg puskások)

Kézműves
(Halászok, alkimisták, ásók, tímárok, ácsok.)

Céhvezető: Itt meg kell fontolnom, ki él még. Én személy szerint azonban a kovácsnak lennék az Onar udvarának G2-ből . de elfelejtettem a nevét -.-

Innos
(Tűzmágusok és paladinok)

Céhvezető: Tűzmágus Pyrokar; Paladinok .

Beliar
(Fekete mágusok és orgyilkosok)

Céhvezető: Fekete Mágus, Alafem; Assasin, Afrat


Adanos
(Vízi mágusok és lovagok)

Céhvezető: Vízi mágusok, Saturák; Lovag ?

Tényleg különbséget teszünk a „vadászok”, az „erdei futók” és a „puskák” között?
Vagy „zsoldosok”, „kikötő milícia”, „őrök” és „őrök” között?

Bocs, de furcsának tűnik számomra. Kétszer annyi céhünk van, mint játékostársainknak. Miért nem rakunk össze valamit?

Igen, változtatunk. Nem tudom, hogy ez mennyire múlt vissza. Amúgy jóval az időm előtt.

A céhek sokszínűsége elsősorban a táborok nagy számának volt köszönhető.

Mielőtt megvitatnánk a hasonló céhek összevonását (személyesen a milíciákat/gárdistákat is ide tartozom) Nem a zsoldosokkal) előbb meghallgatom a régóta lakók véleményét.

  • Tudósok
    (Melyik PC tartozik valójában ebbe a kategóriába? Hozzá lehetne őket adni az istenek céhéhez is.)

.

A szakértők elsősorban a harcok stratégiai gondolkodásával, a milícia tanácsadásával, harci tervek kidolgozásával és a könyvtár (és titkos ismeretek) kezelésével foglalkoznak.
A játékosok: Luz Luzen és Wolf (Hunnigan) egyaránt inaktívak

  • Tolvajok céh
    (Nos. Tolvajok - többé-kevésbé titkos céh, a tagoknak egy másik céhnek is tagoknak kell lenniük)

Már létezik. Már bemutattam. De mivel nagyrészt figyelmen kívül hagyták és nem tárgyalták tovább, most nem soroltam fel. Ugyanígy a vízgyűrű és hasonlók.

Módosította: Black Dдmon (2010.09.24., 17:07)

Tehát hogyan néz ki most, mi következik? És mindenekelőtt hogyan tervezzük meg a céh rendszert?

Hol van pontosan a különbség íjász, vadász és erdei sétáló között?

És szeretnék lassan egy céhbe is belépni. Hogy megy pontosan? Ha ez egyértelmű a szabályokban, sajnálom.

Ha nagyon szigorú vagy, akkor valóban vannak különbségek:

Védje katonák értelmében egyszerű íjászok lennének. Azok a harcosok, akik egy harcban az elülső vonal mögött állnak és nyilas rajokkal kínozzák az orkokat. Nem különösebben hősies, nem éppen hatékony és elég unalmas. Békeidőben meg tudták építeni a város falait (amelyek átfedésben vannak az őrök céhével).

Vadőr mindannyian futnak az erdőn. Ez lehet gyógynövénygyűjtő vagy druida - természetesen nyilvánvaló az átfedés a vadászokkal.

Vadász mindnyájan, akik vadakkal táplálják magukat vagy a tábort. Nem feltétlenül kell íjat használni, csapdákat is állíthat vagy lándzsát használhat a nagyvadak vadászatához.


Mégis támogatom a vadászok és az erdei futók közötti különbség elfelejtését, valamint az íjászat felosztását a vadászok és az egyesületek között. Ami engem illet, néhány lövészből zsoldos is válhat, ha önállóan akarja elhagyni őket.

Szóval, nem bánom, ha összejönünk, DE:
1.
A tolvajcéhnek leánycéhé vagy hivatássá kell válnia (ez hivatalos céhként logikátlan lenne)
2.
A zsoldosok nem igazán passzolnak a gárdistákhoz, elválasztanám őket egymástól.
Jól tudom azonban elképzelni a kapcsolatot a zsoldosok és az IDebes céh között

Az RPG javaslatcéhei

Az erdei futók képviselik az egyesített vadászerőt. Ön jártas az íjjal és a karddal. Azért viszik be az ételt a táborba, hogy az ember nem nélkülözheti az erdei futókat. A páncélod többnyire a zsákmányodból készül.

Gárdisták
Céhvezető: Thorus

Az őrök a tiszta harcosok a táborban. Mivel a volt zsoldosok, milíciák, őrök és puskák ma már az őrök tagjai, az őrök bármely tisztséget elfoglalhatnak a Schalchtfelden belül. Páncéljuk acélból készül. A legmagasabb rangúak még páncélt is viselnek. Még akkor is, ha az őrök most nagyon erős erőt képviselnek, mégis elsősorban védelmi erők.

Kézműves
Céhvezető: Bennet

A "kézműves" nem hangzik nagy veszélynek, amikor először hallja. De ez bolond lehet. Még ha nem is a legképzettebb harcosok, a tábor nem nélkülözheti őket. A kézművesek a tábor szíve, mert ők építik a tábor páncélját és fegyvereit. És köztudott, hogy jó kovács nélkül nehezebb az élet.

Tűzmágus
Céhvezető: Pyrokar

A tűzmágusokat piros ruhájuk alapján lehet felismerni. Innos isten tanításait követik: becsület, igazságosság, nyitottság. A nádorokkal együtt képviselik ezeket a tanításokat a táborban.

Paladinok
Céhvezető: Kellgar

A paladinok Innos szent harcosai. Képzett harcolni kétkezes kézzel és a legtisztább ezüstből készült páncélzattal. De nem csak.Paladins varázslatot tanulhat a 4. körig.


Beliar Démonidéző

Céhvezető: Alafem

A Beliar isten nekromantói a pusztulás szabályai szerint élnek: megsemmisítés, erő, erő és harag. Koromfekete köntöst visel. Olyan orgyilkosokkal dolgoznak együtt, akik Beliar-t is imádják.

Assasins
Céhvezető: Afrat

Az aszaszinok Beliar harcosai. Két fegyverharcot és lopakodást sajátított el. Merényleteket hajtanak végre, és nagyon feltűnően cselekszenek, amíg alattomosan nem ütnek. Rendkívül veszélyesek, mert nincsenek skrupulusaik.

A víz bűvésze
Céhvezető: Saturas

A vízkör mágusai sötétkék köntöst viselnek. Adanos tanításai szerint élnek, ezért csak azt teszik, amit maguk visszhangoznak. A harcosaid a lovagok.

Lovag
Céhvezető: Jack

A lovagok, csakúgy, mint a vízi mágusok, Adano szabályai szerint élnek. Mesterei a pajzzsal és karddal vívott küzdelemnek, és varázslatot is tanulhatnak a 4. körig.