Digitális játékok f; r kisgyermekek és óvodások a medienp-ből; oktatási szempontból

A játék meghatározza a gyermekek mindennapjait. Erre egyre inkább táblagépeket és más mobil platformokat használnak. Szakcikkünk az otthoni és a nappali ellátás mindennapjaival foglalkozik. Megfelelő oktatási kritériumokat dolgozunk ki a játékok értékeléséhez a 2–5 éves korosztály számára.

A játék meghatározza a kisgyermekek és az óvodások mindennapjait. Az iskolakezdés napjára óriási 15 000 órát fognak tölteni mindenféle játékkal - mondja az ökölszabály. [1] Ma is gyakran láthatja őket táblagépeken és más mobil platformokon játszani. Az eszközök elérhetősége pedig növekszik, csakúgy, mint a játékalkalmazások köre, különösen a kisgyermekek és az óvodások számára. Ennek megfelelően ezek a kisgyermekkori médiairányzatok jelenleg megtalálhatók a médiapedagógiai beszélgetésben.

A játékalkalmazásokkal még a szakértők is küzdenek az áttekintés megszerzéséért. A jelenlegi statisztikák [2] az App Store-ban mintegy 400 000 játékalkalmazást tartalmaznak az iOS platform számára, összehasonlítható ajánlat található a Google Play Áruházban, és kisebb mértékben a Windows és az Amazon platformjain is, hogy csak a legnagyobb szolgáltatókat említsük. A saját (kis) gyermeke számára a "megfelelő" alkalmazás megtalálásához tájékozódási ismeretekre van szükség, amelyeket az üzletek csak korlátozott mértékben kínálnak értékesítési platformként. De kellene-e még keresni? Szüksége van a fiatal gyerekeknek játékalkalmazásokra? A vélemények ezen a ponton már eltérnek. És amíg a felnőttek erről beszélgetnek, sok 2–5 éves gyerek egyszerűen a szülei eszközén játszik. Már csak ezért is, médiapedagógiai szempontból, nem csak az a kérdés, hogy a kisgyerekeknek digitálisan kell-e játszaniuk-e, hanem: Mi és hogyan? [3] Ez a szakcikk célja, hogy áttekintse a mindennapi médiaoktatást otthon és a nappali ellátásban, valamint megfelelő oktatási kritériumokat dolgozzon ki a játékok értékelésére a 2–5 éves korosztály számára.

A pedagógiai szempontok és a cselekvési területek keresése kezdettől fogva kísérte a digitális média bevezetését az óvodai területen. Ha általában az óvodai számítógépekre gondolunk, akkor a német nyelvű beszélgetést három álláspont jellemezheti Aufenanger/Gerlach (2008) szerint. Ide tartozik az ideológiai kontra álláspont, az ideológiai pro álláspont és a pedagógiai álláspont. Míg az első kettő egyértelműen az óvodai számítógépek ellen vagy azok mellett szól, amelyek félnek a károsodástól (kontra) vagy annak szükségességétől, hogy korán megtanulják a médiával való bánásmódot (pro), az oktatási helyzet a számítógépek átgondolt használatát írja elő, amely bebizonyosodott a bevált oktatási megközelítésekben van. A számítógépek használata tehát nem öncél, és egyéb tevékenységek mellett vagy kiegészítésként szerepel: "A médiainfrastruktúra biztosításával a gyermekek olyan élményterületet kínálnak fel, amely lehetőséget nyújt számukra a médiaélmények médiaélménnyé alakítására és a megfelelő médiakészségek megszerzésére." ugyanott, 3f. o.) Ilyen oktatási környezetben a kisgyermekek és az óvodások számára készült digitális játékokat is figyelembe kell venni.

Médiahasználat és játékbeli viselkedés

medienp-ből

A többi szabadidős tevékenységhez képest a számítógépes játékok kisebb szerepet játszanak. A kisgyermekek 12% -ánál a fő szülők kijelentik, hogy hetente legalább egyszer számítógépet/konzolt/online játékot használnak. Az óvodáskorú gyermekek aránya valamivel magasabb, 20%, de még mindig viszonylag alacsony (vö. MPFS, 2015, 8f. O.).

A szülők és gondviselők egyszerre példaképek és játékpartnerek. Rajtuk múlik, hogy a környezetet úgy alakítják-e, hogy a gyerekek tapasztalatokat szerezhessenek, amelyek elősegítik a fejlődést (vö. Largo, 2010, 268f.). A játékválasztás révén döntően befolyásolhatja a játék viselkedését. Mamut feladatuk van, hogy a kiváló minőségű alkalmazásokat kiszűrjék a tömegből.

Kiskorúak oktatása és védelme

A szülők kezdeti tájékozódást kaphatnak olyan díjak révén, mint az oktatási interaktív díj (Pädi), a GIGA-Maus vagy a Tommi, amelyek nyertesei között különösen (oktatási szempontból) értékes játékok szerepelnek. Ahhoz azonban, hogy kiderüljön, egy alkalmazás valóban megfelel-e gyermeke játékbeli viselkedésének, több információra van szüksége. A tartalom értékelésében segít például a Német Ifjúsági Intézet kiterjedt adatbázisa is. Hasonlóan részletesen megvitatjuk az alkalmazásokat a spielbar.de címen a saját területünkön az óvodáskorú gyermekek játékaihoz. Meg kell jegyezni, hogy még az óvodás gyermekek is autonómiát és függetlenséget akarnak. A maguk módján szeretnék felfedezni a világot, és egyre inkább követelik azt. Mindazonáltal a szülők felelősek azért, hogy elkísérjék gyermekeiket, miközben médiát fogyasztanak. A média nem vállalhat döntő interperszonális feladatokat. Még akkor is, ha a játékalkalmazások közvetlenül a kisgyermekeket célozzák meg, nem hívják meg a kisgyermekeket felügyelet nélkül hagyni az eszközökkel.

A játékalkalmazások új tapasztalati tereket kínálnak - szülőknek és gyerekeknek egyaránt -, ugyanakkor kérdéseket vetnek fel azzal kapcsolatban, hogyan kell velük szembenézni. Hány év óta van értelme a játékalkalmazásoknak? Meddig játszhat gyermekem habozás nélkül játékalkalmazásokat? A média kompetencia hálózati mekonet szerint, amely most feloszlott, nincs idő az alkalmazások világának bevezetésére. Inkább a gyermek érdeklődése a készülék iránt határozza meg az első használat idejét (lásd mekonet, 2013, 5f. O.). Fontos, hogy ne emelje ki az okostelefont vagy a táblagépet valami különlegesként. "A média használata jutalomként ugyanolyan kétséges, mint a" média bébiszitter " (uo.). Hasonló ajánlást tesz a szövetségi családügyi minisztérium (BMFSJF) által támogatott „Schau Hin” kezdeményezés is. Ennek megfelelően a szülők kíséretében történő médiafogyasztás hároméves kortól lehetséges, feltéve, hogy a gyermek máris érdeklődést mutat az adott közeg iránt.

A mi szempontunkból azonban fontos, hogy ebben az összefüggésben ne alkalmazzuk túl korosan az életkori ajánlásokat. A szülők legjobban maguk tudják felmérni gyermekük fejlettségi szintjét. Ismeri az érdeklődéseket, és gyorsan észreveszi, amikor gyermeke túlterhelt. Ezért azt az életkort kell hagyni a szülőknek, hogy eseti alapon döntsenek a játékalkalmazásokról.

A játékidővel kapcsolatos állításokat szintén nehéz általánosítani. Az adott játékalkalmazás tartalma mellett itt a gyermek egyéni jellemzői játszanak szerepet. A Szövetségi Egészségügyi Oktatási Központ (BZgA) a maximális médiaidőt napi 30 percben javasolja a 3-5 éves gyermekek számára. A digitális játékok használata mellett ez az idő más médiumokat is magában foglal, például a televíziót (vö. BZgA, 2014, 22. o.). Az, hogy ez a médiaidő hogyan oszlik meg valójában, végül a szülőkön vagy a szülőkön múlik. Fontos, hogy elkísérjük a gyerekeket, beszéljünk velük a tartalomról, és lehetővé tegyük számukra a játékalkalmazások egészséges használatát. Ez lehetőséget teremt a szülő-gyermek kapcsolatok fejlesztésére a családban az új (játék) világok közös felfedezésére.

Pedagógiai kritériumok és értékelés

A pedagógiai értékelés egy lépéssel továbbmegy, mint a kiskorúak védelme a médiában, ha érdekli, hogy a gyermek megérti-e a feladatot és képes-e elsajátítani a játékot. Továbbá a hangsúly a technikai és a tartalmi minőségen van. Végül egy jó játéknak mindenekelőtt szórakoztatónak kell lennie a gyermekek számára. Ez nem vehető természetesnek, mert amikor a szülők játékot választanak, a szórakoztató tényező gyakran verseng az ígért tanulási hatásokkal. A gyerekek és a szülők a játék aktivitását nagyon különbözőnek tartják, amint azt Mogel (2008) egyértelművé teszi:

„A tudomány felnőttkori perspektívája a széles körben elterjedt feltételezés dominanciájához vezetett, miszerint a játékot elsősorban abban a tekintetben kell szemlélni, hogy hogyan járul hozzá a gyermek életben való jövőbeli megküzdéséhez, például a kognitív fejlődéshez, a szociális készségek fejlődéséhez, a konfliktuskezelési stratégiák kialakításához. . Rögtön: Egy ilyen perspektíva idegen és távoli a játszó gyermektől. A világon egyetlen gyermek sem kérdezi, hogy a játéka mennyiben járul hozzá a személyes fejlődéshez; egyetlen gyermek sem gondolná meg, hogy megkérdezze-e, hogy „hasznát veszi-e” a jövőbeni játék. "

A 2–5 éves gyermekek digitális játékainak értékelési kritériumainak ezért szem előtt kell tartaniuk mind a felnőttek, mind a gyermekek szemszögét. Közelítésképpen kapcsolódunk a mobiljátékokkal kapcsolatos szempontjainkhoz, ahol különösen a játékalkalmazások jellemzőit vesszük figyelembe (vö. Miller/Sauer 2014, 45. o., Valamint alapvetően az értékelési szempontok alapján Fritz/Fehr, 1997).

A szakmai közösség között nézeteltérés van abban, hogy a kisgyermekeknek digitálisan kell-e játszaniuk. Ez különösen nyilvánvalóvá válik a médiahasználatról a napköziotthonokban folytatott vitában. Ebben az összefüggésben Bleckmann (2014, 6. o.) Kontra helyzetből posztulálja a "képernyőmédia" negatív következményeit, mivel - érvelésük szerint - időt szánnak arra, hogy a kisgyerekek elvégezzék azokat a tevékenységeket, amelyek "elengedhetetlenek az egészséges fejlődésükhöz". A média tartalmától függetlenül eljut erre az értékelésre, bár a nyilvánvalóan alkalmatlan (pl. Erőszakos) tartalmak mellett várhatóan negatív hatások is várhatók. A képernyő média gyakran túlságosan domináns a szülői házban, ezért javasolja, hogy a napköziotthonok egyfajta kompenzációként jórészt képernyőmentessé tegyék őket (uo., 13. o.). Ha a releváns média fogalmak mégis egy létesítményben folytatódnak, azt javasolja, hogy a csapatot és a szülőket szorosan vonják be, valamint határozza meg azokat a tevékenységeket, amelyekre a kiválasztott médiát használják, és hogyan lehet meghatározni, hogy a kapcsolódó célok valóban megvalósulnak-e (uo., P. 18f.).

Másrészt Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) empirikus munkájukból arra a következtetésre jutottak, hogy különösen a napköziotthonok nem definiálhatók „média nélküli térként”: „Inkább a gyermekek médiaalapú világa alapján a médiakészségeket át kell adni a korai oktatásban megvalósul, amely elnyeli a gyerekek befogadó médiaélményeit és a felelősségteljesen kibővített produktív lehetőségeket ”(uo., 17. o.). A technikai és kognitív képességek növelése mellett pozitív hatásokat is látnak a gyermekek társadalmi viselkedésére. Más tevékenységektől eltérően néhány gyermek a média munkájában is megerősíthette önbizalmát (uo., 18. o.).

Úgy gondoljuk, hogy sok mindent el kell mondani azért, ha elszakadunk az ilyen jellegű alapvető pozícióktól, ahol lehetséges. Mivel a „képernyőmédia” vagy a „média” (vagy konkrétan esetünkben: játékalkalmazások és digitális játékok) általános megítélése egyrészt csökkenti annak esélyét, hogy komolyan foglalkozzon a megfelelő és szintén nagyon különböző típusú tartalommal. Másrészt néha figyelmen kívül hagyják, hogy a gyerekek és igényeik mennyire különböznek két és öt éves kor között. Folyamatosan új dolgokat fedez fel és fejlesztési lépéseket tesz. A digitális játékoknak előnyei és hátrányai lehetnek a gyermektől függően. A fent említett kritériumok segíthetnek ennek helyes osztályozásában az egyes esetekben.

A médiapedagógiai álláspontot, és szeretném befejezni, nemcsak a jól átgondolt digitális játékok használata jellemzi, amely beágyazódik a kipróbált pedagógiai megközelítésekbe, hanem a technikai újítások időben történő felhasználása és kreatív felhasználása a modellprojektekben. A mostani projektmunka már nemcsak azt kérdezi, hogy mit és hogyan játszanak a gyerekek, hanem azt is - összefoglalva a „készítési tevékenységek” kifejezés alatt -, hogy miként tudják maguk megérteni, megváltoztatni és létrehozni (programozni) a játékokat és a digitális technológiákat. Például az óvodások játék révén (és szüleikkel együtt) megtanulják, hogy a robotok hogyan gondolkodnak és hogyan működnek a programozási parancsok. A hangsúly a kreatív tervezési lehetőségek széles skáláján van, amelyek a jövőben a mai gyermekek számára elérhetőek lesznek (vö. Siller/Andrasch, 2016).

Következtetés

A kisgyermekkorban és az óvodás korban zajló digitális játékokat egyelőre alig tárták fel témaként. Ezen a ponton azonban kijelenthetjük, hogy még a legfiatalabb gyerekek is szívesen játszanak okostelefonokkal és táblagépekkel, a szülők és a gyámok ugyanakkor bizonytalanok abban, hogy milyen típusú és milyen mértékben használják gyermekeiket. Ez média oktatási támogatást igényel, amely egyrészt nagyon praktikus módon megmutatja, hogy a játékalkalmazások milyen szerepet játszhatnak a mindennapi gyermeknevelésben, másrészt segít kiválasztani a saját gyermekének megfelelő játékokat. A szülők és a törvényes gyámok csak akkor tudnak biztosan dönteni arról, hogy mit, és hogyan, ha tudják és értik a játék kínálatát, tartalmát és lehetséges felhasználásait.

irodalom

Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Óvodás gyermekek és számítógépek. Szocializációs hatások és oktatási lehetőségek a gyermekek napközbeni ellátásában. Tanulmány a Hesseni Magán Műsorszórás és Új Média Állami Hatóság (LPR Hessen) részéről. Záró kutatási jelentés. Kassel: LPR Hessen. URL: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (2016.06.15.)

Bleckmann, Paula (2014): Kisgyerekek és a képernyőmédia. KiTa szakszövegekben. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (2016. június 15.)

BZgA (2014): Nézze meg alaposan és hallgassa meg! Tippek a szülőknek a „média használatáról a családban”. Bonn: Szövetségi Egészségügyi Oktatási Központ. URL: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (2016.01.01.)

Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (1997): A számítógépes és videojátékok pedagógiai értékelésének kritériumai. Ebben. (Szerk.): Handbook Media: Computer Games. Bonn: Szövetségi Polgári Oktatási Ügynökség, 333–340.

Grobbin, Alexander/Feil, Christine (2014): Digitális média: Tanácsadásra, cselekvésre és szabályozásra van szükség a szülő szempontjából. Rövid jelentés a részvizsgálatról - 1-8 éves gyermekes szülők. München: Német Ifjúsági Intézet. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektiven-06-07-2014.pdf (2016.06.15.)

Krenz, Armin (2001): A gyerekek eljátszják az életüket - a játékképesség és az iskola kapcsolata. A WWD 75. számában, 8–9. Bad Rodach: Wehrfritz

Largo, Remo H. (2010): Babaévek. Fejlesztés és nevelés az első négy évben. München: Piper.

Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Médiakompetencia az iskolai átmenethez: A média korai oktatásban történő felhasználásával kapcsolatos kutatás és intervenciós tanulmány első eredményei. A médiapedagógiában 22: Korai médiaoktatás. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (2016. június 15.)

mekonet (2013): Mobil média és alkalmazások gyerekeknek egy pillantással. Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (2016.02.15.)

Miller, Tobias/Sauer, Anne (2014): "Anya azt mondta, menj el kint játszani!" A mobil játékok oktatási szempontból. Merzben 3-14. München: kopaed. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (2016.06.15.)

Mogel, Hans (2008). A gyermek játékpszichológiája. A legkorábbi játéktól a számítógépes játékig. 3. Kiadás. Heidelberg: Springer.

MPFS (Szerk.) (2015): miniKIM 2014. Kisgyerekek és média. Alapvető tanulmány a 2–5 éves gyermekek médiakezeléséről Németországban. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (2016.06.15.)

Schaefer, Charles E. (szerk.) (1993): A játék terápiás ereje. Northvale, NJ: Jason Aronson.

Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): Játékos bevezetés a programozáshoz óvodáskorú gyermekek és szülők számára. Schönben Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (szerk.). Tevékenységek készítése gyermekekkel és tinédzserekkel. Kézikönyv a kreatív digitális tervezéshez. 89-96. Bad Reichenhall: BIMS e.V.

Textor, Martin R. (2014): Játék és játék promóció. Ders. (Szerk.), Das Kita-Handbuch (online kiadvány). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (2016.06.15.)

USK (2013): Gyermekek és fiatalok védelme. A németországi számítógépes és videojátékok életkor szerinti besorolása. Berlin: szórakoztató szoftver önkontroll. URL: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (2016.06.15.)

Megjegyzések

[1] Ez a 15 000 óra becslésként értendő. Erre a számra gyakran empirikus bizonyítékokra hivatkozva hivatkoznak a gyermek fejlődésével foglalkozó szövegekben (lásd pl. Schaefer, 1993; Krenz, 2001). A napi hét óra körüli játékidő implicit feltételezése nagyon valószerű. A játék ebben a korosztályban a gyermekek fő foglalkozása (vö. Textor, 2014).

[2] lásd például az App Store-ok statisztikáit általában a következő címen: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebeneste-ategor-im-app-store-nach-nummer-der-apps/vagy különösen az Egyesült Államok iTunes App Store-jára: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/nummer-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (2016.01.06.). A számok a portálra való bejelentkezés nélkül is durva képet adnak arról a nagyságrendről, amelyről beszélünk. A játékalkalmazások pontos száma nem releváns szempontjaink szempontjából. Döntő fontosságú, hogy sokkal több alkalmazás legyen, mint amennyit az egyén láthat.

[3] vö. Hasonlóan Dr. Prof. Dr. felszólalását. Tanja Witting a „Digitális játékok a gyermek kezében” szimpóziumon, 2015. november 12-én, a szövetségi közlekedési és digitális infrastruktúra minisztériumban, Berlinben.

[4] 2016 júniusában ezek között szerepelt a Firefox Marketplace, a Google Play, a Windows Store és a Nintendo eShop.