Mathieu Triclot, A videojátékok filozófiája

Teljes szöveg

1 Mathieu Triclot könyve eredeti nézőpontot vesz fel a videojátékok tanulmányozása által felvetett különböző kérdésekről. A szerzőnek valójában sikerül kombinálnia és kihasználnia a különböző, nagyon eltérő megközelítéseket (történeti, szociológiai, gazdasági, filozófiai stb.), Miközben a közös nézőpont használatának köszönhetően megőrzi a nagy koherenciát: a videojáték megtervezése nem egy tárgy, de mint élmény.

videojátékok

4 Másodszor, a videojátékok sajátosságait úgy határozzuk meg, hogy összehasonlítjuk a mozival, amellyel megdöbbentő történelmi, ipari, strukturális stb. A szerző azzal kezdi, hogy leírja azokat a különböző érintkezési pontokat, amelyek összekapcsolhatták a két adathordozót, és kulcsként használja őket a videojátékok sajátosságainak azonosítására: ikoncserék, kivonatok és 3D. Ezután olyan folyamatoknál foglalkozik, amelyek nem hiányoznak a mozitól, de amelyek nagyon ritkák maradnak ott, és úgy tűnik, inkább cselekvésre alkalmasak, mint egyszerűen észlelhetők: az első személyben való nézet és a szerkesztés radikális elfojtása. A fejezet azzal zárul, hogy vitatja azt az elképzelést, miszerint a videojátékok a továbbfejlesztett mozi formája: a szerző éppen ellenkezőleg ragaszkodik ahhoz a tényhez, hogy a két média nagyon eltérő logikára reagál, mivel a mozi képét kell nézni., Míg a játékot kell működtetni.

5 Annak ellenére, hogy a jellemzők e két összehasonlításból kiderült, a videojátékok nem redukálhatók egyetlen tapasztalati rendszerre: más szóval sokféle játéklehetőség létezik. A negyedik, ötödik és hatodik fejezetben a szerző ezért azt a feladatot tűzte ki maga elé, hogy leírja a történelem során kialakult különböző játékformákat, hangsúlyozva az általuk fenntartott kapcsolatokat az őket látó körökkel. Más szavakkal, ezekben a fejezetekben Triclot új megvilágításba helyezi a videojátékok történetét azzal, hogy a játék „tapasztalat” fogalmán keresztül vizsgálja meg, amelynek három különböző megnyilvánulását írja le, amelyek a játék három fontos szakaszának felelnek meg. a közeg, valamint három helyen: az egyetemen, az árkádban és a nappaliban.

6 A negyedik fejezet az első videojátéknak tekinthető: a Spacewar fejlesztésével kezdődik. Megtervezése az amerikai egyetemi laboratóriumokban kezdődött a programozók és a technikai tökéletességet kedvelő "hackerek" közreműködésével. A környezet (mind a technológiai fejlődés, mind a hackerek kis közösségének életkörülményei) leírása a játékok szerkezetéhez kapcsolódik, amelyeket az elején kizárólag szimulációs logikában terveztek. A videojátékok első formáját ezután elterjesztették és népszerűsítették a mikrokomputerek felbomlásának köszönhetően, amelyek három új típusú játékot hoztak létre: a "szimuláció paraméterekkel", azok, amelyek az űrben való mozgásra koncentrálnak, és a kalandjátékok szövegben mód. Végül később megjelenik egy másik forma, amely szintetizálja ezt a három irányzatot: a szerepjátékot.

7 Másodszor, az ötödik fejezet az arcade játékok fejlesztésére összpontosít, amelyek az eredetileg kisebbségi gyakorlatot globális jelenséggé és virágzó ipargá változtatták. A szerző ismét a játék megjelenésének környezetét (a bevásárlóközpont, amelynek célja az árucikk szabadidőssé alakítása) és magát az árkádjátékot (amely árucikké alakított szabadidő).). Kitér a Pong játékának fenomenális sikerének következményeire is. Végül Triclot háromféle arcade játékot különböztet meg (a Pong, a labirintusok és a több képernyőn átgördülő adaptációk), amelyek ennek ellenére ugyanolyan típusú élményt generálnak: a veszteséget. Valóban, az árkádban a szédülés, az irányítás elvesztése uralkodik, mivel a játék célja nem annyira a győzelem, hanem a lehető leghosszabb veszteség elkerülése. Ez a jellemző ismét összefügg a kontextussal, mivel főként a gazdasági kényszerek határozzák meg: a játékosoknak nem szabad folytatniuk a játékot a végtelenségig.