Milyen jogi rendszer vonatkozik a videojátékokra; easyntic

De egyesek felteszik a kérdést: ha egy játék önálló alkotás, el lehet-e szakítani attól, ami alkotja? ?

Megpróbálunk erre a kérdésre választ adni a videojátékok jogi rendszerének elemzésével.

rendszer

Videojátékok jogi rendszere.

A videojátékok már csaknem fél évszázada léteznek, és ha a francia jog nem hagyta figyelmen kívül jogi rendszerének kérdését, különös tekintettel a szerzői jogokra, úgy tűnik, hogy eddig nem sikerült tisztázni megfelelő jogi rendszert.

A/A videojátékok jogrendszerének jogtudományi fejlődése.

A szerzői jogi védelem megszerzéséhez bármely alkotásnak két fő kritériumnak kell megfelelnie. Először látszólagos és kézzelfogható kifejezésben kell megnyilvánulnia, másodszor pedig eredetinek kell lennie. Ezt az eredetiségi feltételt a szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv nem említi kifejezetten a védelem feltételeként, ellentétben számos külföldi joggal, amelyek ezt kifejezetten megemlítik. Ez a feltétel azonban fennállt az irodalmi és művészeti tulajdonról szóló 1957. március 11-i törvény előtt, így még e törvény megalkotása után is, az ítélkezési gyakorlat mindig is úgy vélte, hogy mivel egy alkotás nem volt eredeti, az nem igényelhette a szerzői jog által biztosított védelmet ( Cass. Szamár. Plen., 1986. március 7 ).

Az ítélkezési gyakorlat az eredetiséget klasszikusan úgy határozza meg, mint a szerző személyiségének tükröződését vagy lenyomatát a munkáján. ( CA Párizs, 1988. november 24. és Cass. Civ. 2004. február 17 .)

A szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 112-2. Cikke felsorolja azokat az alkotásokat, amelyek szellemi alkotásnak tekinthetők, és ezért szerzői jogi védelem alatt állnak, feltéve, hogy eredetiek.

A videojátékok nem szerepelnek ebben a listában. Ez a lista azonban nem teljes. Soha nem kérdőjelezték meg a videojátékok szerzői jogi védelem lehetőségét . Ezt a lehetőséget a Semmítőszék már régóta elfogadta. ( Cass. Szamár. Plen., 1986. március 7., 84-93.509. Sz. "Atari Inc. c/Valadom" és Cass. Szamár. Plen., 1986. március 7., 85-91.465 "Williams Electronics Inc c/Claudine T. and Jeutel company" ).

A műre vonatkozó szerzői jogi szabályozás azonban függhet attól a kategóriától, amelyhez kapcsolódik.

Így az audiovizuális műre alkalmazandó jogi szabályozás eltér a szoftveres művétől.

Ezért tudni kell, hogy a videojáték melyik munkakategóriába tartozik.

A szerzői jogok nehézségei a videojátékok megértésében abból fakadnak, hogy ez egy protean alkotás, amely szoftverelemekből, adatbázisokból, valamint vizuális és audio elemekből áll.

Az ítélkezési gyakorlat ezért sok tétovázást tapasztalt a videojátékok adott műkategóriához való kötődésével kapcsolatban, ezáltal lehetővé téve a rá alkalmazandó jogi rendszer kialakítását.

  • A videojátékot először szoftveres munkának tekintették.

Először is a szoftverkomponens nyerte el a többieket. 1997-ben a Caeni Fellebbviteli Bíróság tehát úgy ítélte meg, hogy "az a szoftver, amely különlegesnek és alapvetőnek tűnik a komplex termékben, a videojáték, és ezért a szoftvereknek biztosított különleges védelemben kell részesülnie" ( CA Caen, 1997. december 19. „Annie T. c/Valérie A.” ). A Semmítőszék ezt az elemzést egy 2000. június 21-i ítéletben is követi ( Cass. Crim, 2000. június 21., 99-85.154 ).

A szoftveres munka megfelel egy speciális rendszernek, különösen a szoftveres munka esetében, amelyet egy vállalat alkalmazottai végeznek.

A szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 111-1. Cikke szerint " Az elmemű szerzője élvezi ezen a munkán, pusztán létrehozásának tényével, mindenkivel szemben érvényesíthető kizárólagos immateriális tulajdonjog ".

Az ítélkezési gyakorlat ebből arra következtet, hogy a mű szerzőjének a munkaszerződés megkötése nem elegendő ahhoz, hogy eltérjen attól a szabálytól, amely előírja, hogy a mű szerzője élvezze a relatív szerzői jogot művére ( Cass. Civ. 1992. december 1., 91–11.480 ).

Szempontjából szoftver, ennek a szabálynak van egy nagyobb mentesség . A szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 113-9. Cikke szerint, amikor a szoftvert egy alkalmazott hozza létre feladatai ellátása részeként vagy a munkáltatója utasításainak betartásával, a szerzői jog közvetlenül a munkáltatóra változik, hacsak a munkaszerződés másként nem rendelkezik.

A videojáték létrehozása emberek sokaságának beavatkozását igényli, akik mindegyikük hozzá járul hozzá képességei szerint (fejlesztők, forgatókönyvírók, grafikusok stb.). Ha ezek a különböző emberek a stúdió alkalmazottai, a videojáték szoftverként történő minősítése annak közvetlen következménye, hogy lehetővé teszi a stúdió számára, hogy minden különösebb formalitás nélkül birtokolja a videojátékhoz kapcsolódó szerzői jogokat, amelyeket e különféle hozzájárulásoknak és alkotásoknak köszönhetnek.

Ha éppen ellenkezőleg, a videojáték nem minősül szoftveres munkának, akkor a szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 113-9. Cikkében előírt különös szabályozás nem alkalmazandó, és ennek következtében a fejlesztői stúdiónak jogok átruházásával kell szerződnie a minden olyan személy, aki hozzájárult a játékhoz, és akinek munkáját valószínűleg műnek minősítik.

  • Az audiovizuális művet elvetették a multimédiás alkotáshoz.

Ha a videojátéknak van olyan szoftverkomponense, amelynek fontossága tagadhatatlan, akkor is különbözik a többi szoftvertől, hogy audiovizuális dimenziója legalább egyenértékű.

Valójában sok videojáték esetében nehéznek tűnik az audiovizuális komponens egyszerű szoftveres tartozékká történő redukálása.

Az audiovizuális alkotásokat sajátos rendszerük különbözteti meg a többi alkotástól. Az audiovizuális alkotást tehát jogilag feltételezzük, hogy együttműködő alkotás, vagyis olyan alkotás, amelyben több szerző is közreműködött, és akik közös tulajdonban vannak (a szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 113-3. Cikke).

Az audiovizuális alkotást illetően a szellemi tulajdonról szóló törvénykönyv L 113-7. Cikke meghatározza szerzőinek, tehát tulajdonosainak (a rendező, a forgatókönyvíró stb.) Feltételezett listáját.