Oculus Quest: Ezek a Facebook célcsoportjai
Mely Quest játékok különösen népszerűek, mely új közönséget akarja meghódítani az Oculus, és merre tart a Facebook VR a következő években? Az Oculus ökoszisztéma vezetője ezt előadásában tárja fel.

Chris Pruettnek fontos szerepe van: annak biztosítása, hogy harmadik fél fejlesztői pénzt keressenek az Oculus platformokon. Csak így lehet további tartalmakat fejleszteni, amelyek viszont új ügyfeleket vonzanak a virtuális valóságba.
"A legtöbb ökoszisztéma fejlesztői értékesítésre van optimalizálva" - mondta Pruett az Unite Now 2020-ban tartott beszédében.
Pruett a Quest Store-ra hivatkozik legjövedelmezőbb VR ökoszisztéma és számokkal alátámasztja a követelést. Az üzlet 100 millió dolláros árbevételt ért el fennállásának első tizenkét hónapjában. Húsz VR alkalmazás több mint egymillió dollárt adott volna el, és közülük tíz meghaladta a kétmillió dollárt.
Quest Store: Távol az ömlesztett áruktól és szeméttől
Az ökoszisztéma sikerének döntő tényezője, hogy a legjobb és legmegfelelőbb szoftverhez vezeti az ügyfeleket. Ily módon még a kisebb fejlesztők, nagy marketingköltségvetés nélkül, elérhetik a vásárlókat és sikeresek lehetnek.
Hogy ez mennyire fontos, Oculus megtudta a Go és a Rift üzletek példájából. Ezen ökoszisztémák zavaros nagy alkalmazáskatalógusa miatt sok alkalmazás elveszett a tömegben. "Amikor a fogyasztók egymás után két rossz alkalmazást vásárolnak, elhagyják a platformot" - mondja Pruett.
Ezért szigorú gondozási és minőség-ellenőrzési rendszert vezettek be az Oculus Quest számára. A fejlesztőknek be kell nyújtaniuk egy koncepciót, amelyet alaposan megvizsgálnak. A döntő kritériumok a következők mélység és hatálya a VR élmény, valamint a Finomhangolás mértéke.
Pruett bemutatja az Oculus által elvetett projekt leggyakoribb okait a dián: Több mint a fele a koncepciócsi gyenge minőségének tudható be. A beadványok közül sok a B2B alkalmazásokat is leírta, vagy nem válaszolt volna az Oculus kérdéseire.
Elutasított fejlesztők A Pruett az Oculus Start fejlesztői programra és a 2021-ben megjelenő Quest Store alternatív terjesztési csatornájára hivatkozik.
A Quest Store-ban való jóváhagyás legfontosabb kritériuma a minőség. | Kép: Facebook
Virtuális valóság: Nem csak játék
Előadásának második részében Pruett a legsikeresebb küldetés műfajok a. Az élmezőnyben vannak a ritmusjátékok, a lövöldözősek, a küzdelem és a boksz játék. Más szavakkal: a teljes test mozgására támaszkodó címek. Közös bennük, hogy játékok.
Az Oculus arra számít, hogy a tiszta fitneszalkalmazások, a termelékenység és a tanulási alkalmazások hosszú távon fontosak lesznek Játék nélküli műfajok és azok a Quest felhasználók használják, akik VR szemüveget vásároltak játékhoz. "Nagy növekedési potenciált látunk itt" - mondja Pruett. "Az Oculus Quest egy játékeszköz, de a virtuális valóság hosszú távon nem csak videojátékok".
Négy játékoscsoport
A Facebook bejutott több éven át tartó piaci tanulmány több ezer meglévő és potenciális VR-ügyféllel beszélt. „Mindenki, aki manapság VR szemüveget vásárol, egyfajta videojáték. De vannak alcsoportok ”- mondja Pruett.
A Facebook megkülönbözteti azokat a kemény játékosokat, akik szoftverre költik a legtöbb pénzt és főleg férfiak, a vegyesebb játékosok nagyobb csoportja, okostelefonos játékosok, akik nem költenek sok pénzt szoftverekre és túlnyomórészt nők, és egy csoport, akik Elsősorban a narratív VR játékok érdeklik („Story Seekers”).
A Facebook rövid és középtávon négy játékoscsoportot azonosít. | Kép: Facebook
Különösen az első két csoport útközben van az Oculus platformokon. A mobil játékosok a játékosok nagy szegmense, amelyet az Oculus jelenleg nem próbál meg megvalósítani. "Nem számítok arra, hogy hamarosan részt vegyenek a Quest ökoszisztémában."
A történetkeresőket a komplex karakter-interakciók és a nyitott világ érdekli, mindent szeretnek a szimulátorok futtatásától a Skyrimig, és nagyon kiegyensúlyozottak. Legyen ez a csoport nagyobb, mint a másik három és nem tartozom a VR technológia korai tulajdonosai közé. "Meg kell győznünk őket arról, hogy a platform elbeszélésgazdag élményeket kínál" - mondja Pruett.
VR jövő: közösségi VR és kézkövetés
A szociális VR-alkalmazásoknak, például a VRChatnak, a Rec Room-nak és az Echo Arénának különösen népszerűnek kell lennie a jövőben, különösen a világjárvány miatt. "A virtuálisan megosztott közösségi terek az egyik alapja a virtuális valóság hosszú távú sikerének" - mondja Pruett.
Fontosnak kell lennie optikai kézkövetés. A jelenlegi technológia még mindig a fejlesztés korai szakaszában van, de teljesen új műfajokat hoz létre, és jelentősen csökkenti a VR belépés akadályait. Az Oculus "jelentős növekedésre" számít ezen a területen az elkövetkező néhány évben.
Forrás: Egység, címlapkép: Facebook