Ork népi jellemzők

Ork népi jellemzők

  • +4 erő, -2 intelligencia, -2 bölcsesség, -2 karizma: Az orkok vadak és brutálisak.

férhetnek hozzá

  • Ork: Az orkok az ork alfaj humanoidjai.

  • Közepes méretű: Az orkok közepes méretű lények, méretük miatt nem kapnak bónuszt vagy büntetést.

  • Normál mozgási sebesség: Az orkok alapmozgási sebessége 30 láb

  • Sötét látás: Az orkok akár hat lábat is láthatnak a sötétben.

  • Fényérzékenység: Az orkokat ragyogó napsütésben és a napfény tartományában vakítják el.

  • Fegyvertudás: Az orkok mindig tapasztaltak a kétkezes fejszék és az ívelt kardok kezelésében, és minden fegyvert a nevükben szereplő "orkkal" kezelnek, mint háborús fegyvert.

  • Vadság: Az orkok tudatában maradhatnak és még tovább harcolhatnak, ha a találati pontjaik 0 HP alá esnek. 0 HP vagy annál kisebb sebességgel megdöbbentőek, és fordulónként elveszítik a szokásos 1 LE-t.

  • Nyelvek: Az orkok eleinte elsajátítják a közös nyelvet és az ork nyelvet. Ha magas szintű intelligenciája van, a következő listából választhatja ki bónusznyelveit: Darkland, Gnoll, Goblin, Giant, Dwarf.

Alternatív népi szabályok

Alternatív népi jellemzők

Előnyben részesített osztályopciók

A következő opciók állnak rendelkezésre minden olyan ork számára, akik a megnevezett preferált osztályba tartoznak, és akik a bónuszokat kapják - hacsak másként nem jelezzük -, ha az opciót választják:
Alkimista: Adjon +10 percet az alkimista mutagénjeinek időtartamához.
Barbár: Adjon +1 kört a napi dühszámok számához.
Druida: Add hozzá a +1/2 értéket a druida társa által okozott természetes támadásokhoz.
Boszorkány: Adj hozzá egy varázslatot a boszorkány varázslólistájához a boszorkány ismerőséhez. Ennek a varázslatnak alacsonyabbnak kell lennie, mint a boszorkány által a legmagasabb szintű varázslat. Ha a boszorkány valaha is felváltja bizalmasát, az új bizalmas is ismeri ezeket a bónuszvarázslatokat.
Harcosok: Adjon +2-et a harcos tényleges alkati értékéhez, hogy meghatározza, mikor fog meghalni a negatív találati pontok miatt.
Lovag: Adja hozzá a +1 értéket a lovag KMB-jéhez a támadás során, és futtassa le a harci manővereket egy kihívott ellenfél ellen.
Erdei futók: Adjon hozzá +1 TP értéket a ranger társa találati pontjaihoz. Ha valaha is helyettesíti kedvencét, az új kisállattárs megkapja ezeket a bónusz találati pontokat.

Népi archetípusok

A következő népi archetípusok nyitottak az orkok előtt:

Sebhelyes boszorkánydoktor (boszorkány)

Amikor egy sebhelyes boszorkánydoktor fétis maszkját viseli, +2 szituációs bónuszt kap a megfélemlítésért és a gyógyulás ellenőrzéséért, valamint +2 bónuszt az életdobásokért a Fájdalom vagy a Fájdalom hatásai miatt. Ha a maszkot megsemmisítik, a heges boszorkánydoktor új fétis maszkot készíthet, amely szinte azonnal felveszi elődje megdöbbentő megjelenését. Ez ugyanolyan aranyba és időbe kerül, mint egy halott boszorkány bizalmasának cseréje.

Az 5. szinten egy sebhelyes boszorkánydoktor képes arra, hogy mágikus tulajdonságokat adjon maszkjához, mintha képes lenne csodálatos tárgyakat készíteni.

Egyébként ez az osztályjellemző úgy működik, mint egy ismerős boszorkány, és felváltja ezt az osztályjellemzőt.
Hegpajzs (ЬF): Az 1. szinttel egy sebhelyes boszorkányorvos megtanulja, hogyan kell megkeményíteni elcsúfított bőrét. Varázslási bónuszt kap természetes páncélos bónuszán felül, az level osztály szintjéig (minimum +1). Ezt a képességét naponta, boszorkány szintjén néhány percig használhatja. Ezeknek a perceknek nem kell egybefüggőnek lenniük, de a hatás időtartamát egyenként 1 perces egységekben számolják. Ez a képesség helyettesíti a boszorkányságot, amelyet a boszorkány az első szinten megkap.
Boszorkányság: A következő varázslatok illenek a Scarred Witch Doctor archetípusához: Witch Eye EXP, Misfortune EXP, Scar ABR, Beast Disturb ABR .
Erőteljes boszorkányság: A következő hatalmas varázslatok illenek a Sebhelyes Boszorkányorvos archetípusához: Agony EXP, Nightmares EXP, Infected Wounds ABR, People Boil ABR .
Magas boszorkányok: A következő magas boszorkánymesterek illenek a sebhelyes boszorkánydoktor archetípusához: Natural Disaster EXP, Killing Curse EXP, Doom Prophecy ABR .

Bully (harcos)

Új népszerű szabályok

A következő lehetőségek állnak rendelkezésre az orkok számára. Az SL engedélyével más, megfelelő népek is igénybe vehetik néhányukat.

Ork felszerelés

Az orkok a következő berendezésekhez férhetnek hozzá:
Táblázat: Ork berendezés

Cikkszám Súly Craft-SG
Ghost bag50 g- 20
Háborús maszk 50 g 2 font. -
Törzsi transzparens 50 g 20 font. -

Ghost táska: Ez az apró, szent gyógynövényekkel és csontokkal töltött tasak állítólag hasznos háborús szellemeket vonz. Amikor egy ork vagy hasonló kulturálisan haragos lény standard akcióként összetöri a táskát, 10 percig 1d4 + 1 ideiglenes találati pontot szerez. Egy lény egyszerre csak egy szellemzacskóból profitálhat. Egy használt szellemtáska megsemmisül.

Háborús maszk: Ezek a fából, csontból vagy hasonló anyagból készült maszkok elrejtik viselőik arcát, és helyette gyűlöletkeltő, megvető képet mutatnak a külvilág felé. Kiváló kivitelezésük és nagy pontosságuk miatt ezek a maszkok +1 bónuszt adnak azoknak, akik viselik őket az ügyességi tekercsekben, mert megfélemlítik az ellenség demoralizálását.

Törzsi szalaghirdetés: Ez a zászló egy erős, 4,50 m hosszú oszlophoz van rögzítve, és inspirálja az általa képviselt törzs összes orkját. Amíg nem mozognak 18 méternél messzebb a szalagcímetől, és látják, addig a félelemhatások elleni életdobásokban +1 morális bónuszt kapnak. Egy törzsembernek a kezében kell tartania a szalagcímet, hogy ez létrehozza ezt a hatást - lógjon a falon, elterjedjen egy trónon stb. nem nyújt bónuszt. Ha a transzparens leesik (pl. Ha viselője a sárba ejti), megrongálják, megsemmisítik vagy meghódítják, akkor a törzs tagjai a következő órában -1 büntetést kapnak a támadási és mentési dobások miatt. A mali véget ér, és a bónusz visszatér, amikor az orkok visszaszerezhetik transzparensüket.

Ork tehetségek

Az orkok a következő tehetségekhez férhetnek hozzá:

Virágokat adni

Átverheti az ellenséget támadásba, majd erőteljes ellentámadást indíthat.

Követelmények: Ellenállás, GAB +1, Ork.
Előny: Mozgásként nyitva hagyhatja védekezését a szomszédos ellenség előtt. Ha az ellenfél megtámadja a következő körben, +4 bónuszt kap a támadási dobásán. Akár eltalálja, akár nem, az azonnali akció, amelyet megtehet, egyetlen közelharci támadás +2 bónusszal az ellene indított támadást.

Forralj vért

Felszabadíthatja az energiahullámot, amely az orkokat vérrohamba kergeti.

Követelmények: Fókusz energiaosztály attribútum, ork.
Előny: Ha az energiát összpontosítja, a normális hatás kiváltása helyett bónuszt adhat az orkoknak a fegyverek károsodásáért és a kritikus találatok megerősítéséért a következő kör kezdetéig. Ennek a bónusznak az összege megegyezik az energia fókuszálásához használt kocka számával. Ha az energiát más élőlényekre összpontosítja a hatás területén, a normális hatás kibontakozik.

Megfélemlítő ütés

Egyetlen találattal könnyebben megfélemlítheti ellenfelét.

Követelmények: Megfélemlíteni 1 készség rangot, ork.
Előny: Szokásos akcióként közelharci támadást tehet -2 büntetéssel a támadási tekercsen; ha közben megrongálná ellenfelét, ijesztő képességellenőrzést végezhet, mint egy szabad akciót az ellenfél demoralizálására.
Normál: Az ellenfél megfélemlítése szokásos cselekvés.

Egyedüli gyermek

Olyan kemény és gonosz vagy, hogy még a méhedben megölted és megetted az almod maradékát.

Követelmények: Ork.
Előny: Ha közelharci támadással megöli az ellenfelet, vagy eszméletét veszti, akkor a következő kör elejéig ideiglenes találati pontokat kap, amely megegyezik a KO bónuszával (minimum 1). Ellenfeled nem lehet tehetetlen, vagy a találati kockád kevesebb, mint a fele lehet.

Határozott harag

Amíg tomboló őrületben van, gyorsan megszabadítja magát minden félelemtől.

Követelmények: Osztály jellegzetes düh, ork.
Előny: Ha dühbe gurult, miközben olyan félelemhatáson esett át, amely lehetővé teszi, hogy megtakarító dobást hajtson végre, akkor minden fordulata elején új megtakarítási dobást tehet e félelemhatás ellen. Ha a megtakarítás sikeres, a félelem hatása megszűnik.

Csapdabontó

A csapdákat szétzúzod ahelyett, hogy lebontanád őket.

Követelmények: Súlyos támadás, tiltsa le a mechanizmust 1 készségital, ork.
Előny: Megpróbálhat egy csapdát hatástalanítani úgy, hogy közelharci fegyverrel üti meg, ahelyett, hogy a Mechanizmus letiltása képességellenőrzést végezne. Teljes cselekvésként végezzen közelharci támadást egy AC érték ellen a csapda mechanizmus-letiltás-DC értékének erejéig. Ha nem sikerül, ez elindítja a csapdát. Ha eltalál, dobja ki a sebzést; ha ez a csapda mechanizmus-deaktiváló-SG-jének legalább a fele, akkor deaktiválja a csapdát, különben kiváltja. Ezt csak nem mágikus csapdákon lehet kipróbálni. Támadásával el kell érnie a csapda egy részét, hogy felhasználhassa ezt a tehetséget. A GM meghatározhatja, hogy egyes csapdák immunisak-e erre a tehetségre.

Sértődött harcos

Nagy haragot érzel bárki iránt, aki mer támadni. Ez a harag erőt ad támadásaihoz.

Követelmények: Ork.
Előny: +1 morális bónuszt kap a támadásért és a sebzésért minden olyan lény ellen, amely megtámadta a jelenlegi harcban.

Ork fegyverekkel kapcsolatos szakértelem

Az orkok kedvenc fegyvereivel többet tehet.

Vad támadás

Hevességed gyorsan átjön rajtad, de rövid életű.

Követelmények: Faji tulajdonságok hevessége? Ork.
Előny: Ha 0 HP-ra vagy annál kevesebbre csökken, akkor fordulónként 2 HP-t veszít, de nem fog ingadozni. Ha rohanásban vagy, akkor fordulónként csak 1 TP-t veszítesz.

Az orkok mágikus tárgyai

Az orkok a következő mágikus tárgyakhoz férhetnek hozzá:

Harag születése (különleges fegyverjellemző): A haragban született fegyver erejét abból a haragból és csalódottságból nyeri, amelyet viselője érez abban, hogy ellenfelei egyszerűen nem akarnak holtan esni. Ha viselője megsérti az ellenfelet a fegyverrel, a fejlesztési bónusz +1-rel növekszik az ellenség elleni támadásokért (maximális fejlesztési bónusz +5). Ez a további frissítési bónusz eltűnik, ha az ellenfél meghal, a hordozó egy másik lényt megtámad a fegyverrel, vagy 1 óra telik el. Csak a közelharci fegyvereknél lehet ez a fegyvertulajdonság.
Gyenge varázslat; CL 7., Készíts varázsfegyvereket és páncélokat, dühöngj; ár +2 bónusz.

csonttörő ujjatlan

aura Gyenge nekromancia; ZS 5.
Felszerelés helye Csukló (ABR III kezek); ár 6000 GM; Súly 2 font.

LEÍRÁS

Ezek a bőrből és sárgarézből készült vastag ujjatlanok lehetővé teszik viselőjüknek, hogy papírként csonkokat és izmokat tépjenek. Naponta egyszer, egy közelharci támadás részeként a viselő aktiválhatja az ujjatlan kesztyűt, hogy szörnyű sebet okozzon az ellenségnek. Ha a támadás sikerrel jár, akkor a célpontnak sikerrel kell járnia egy akarat-dobásban a DC 14 ellen; ha a mentő dobás sikertelen, a cél ereje, ügyessége vagy felépítése a hordozó választása szerint -6-tal (minimum 1) csökken. A sérülés idővel gyógyul, a büntetés napi 1-gyel csökken, vagy gyógyulás, gyógyulás, regenerálás vagy átkotörő varázslat révén azonnal meggyógyul.

követelményeknek Csodálatos tárgy létrehozása, átok; költségek 3000 gp

Ork varázslat

Az orkok a következő varázslatokhoz férnek hozzá:

Vérszag

Iskola: Átalakítás; Fokozat: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
A szükséges idő: 1 szokásos promóció
Alkatrészek: V, G
Hatótávolság: Közepes (30 m + 3 m/lépés)
Célok: 1 lény/2 szint, két lény nem lehet 9 m-nél nagyobb távolságra
A hatás időtartama: 1 perc/szint (A)
Mentő dobás: Akarat, nincs hatás (ártalmatlan); Varázslat-ellenállás: Igen (ártalmatlan)

Növeli a célpont vérszagát. A célpontot úgy kezelik, mintha az univerzális szörnyeteg szaglási érzéke lenne, de csak a sérült lények (azaz a teljes találati pontokkal nem rendelkező lények) érzékelését és felkutatását illetően. Azokat a lényeket, amelyek teljes találati pontjának kevesebb mint a fele meghaladja, vagy azokat, amelyek vérző károsodást okoznak, erős szagnak tekintenek.
Az orkok és más, a düh hatására élő lények +2 morális bónuszt kapnak a támadások és a sérülések tekercsében, melyeket megérezhetnek e varázslat segítségével. Azoknál a célpontoknál, akiknek a vére erős szagnak számít, a morálbónusz +4-re nő.

Égő vér

Iskola: Átalakulás [tűz]; Fokozat: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
A szükséges idő: 1 szokásos promóció
Alkatrészek: V, G
Hatótávolság: Érintés
Cél: Megható lény
A hatás időtartama: 1 kör/szint (A)
Mentő dobás: Kitartás, nincs hatás (ártalmatlan); Varázslat-ellenállás: Igen (ártalmatlan)

A cél 1,50 m sugarú aurát kap, amely levegővel érintkezve meggyújtja a lények vérét ezen a hatásterületen. Az aura bármely lénye, beleértve a varázslat célpontját is, amely legalább 5 pontnyi ütést, szúrást vagy vérzést okoz egyetlen támadásból, automatikusan égő vérpermetet hoz létre. Ez a permet egy véletlenszerűen meghatározott teret ér el a lény és a rajta lévő bármely más lény szomszédságában. A permetezés 1d6 pont tűzkárt okoz minden lénynek az érintett térben, és 1 pont robbanáskárosodást okoz minden lénynek a permet céljától számított öt lábon belül, beleértve a varázslat célpontját is. Egy lény fordulatonként csak egy ilyen vért képes előállítani. Azok a lények, amelyekben nincs vér (pl. Iszap és a legtöbb konstrukció, valamint élőhalott) nem termelnek permetvért támadáskor.

Az ellenség szíve

Iskola: Nekromancia [gonosz, halál]; Fokozat: Adept 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
A szükséges idő: 1 teljes akció, különleges, lásd alább.
Alkatrészek: V, G, M (a lény lényének szíve)
Hatótávolság: Érintés
Cél: Az élőlény megérintette
A hatás időtartama: Koncentráció/1 perc/TW a cél, lásd a szöveget
Mentő dobás: Egyik sem; Varázslat-ellenállás: Igen

Kivágod az ellenség szívét és elfogyasztod. Ennek során elnyeli ennek az ellenségnek a hatalmát. Az öntési folyamat részeként ütővel egy puccsot okoz a szomszédos, tehetetlen, élőlénynek. Ha a cél meghal, megeszi a szívüket, hogy kihasználja a varázslatot. Ha a cél túlél, a varázslat nem pazarolódik el mindaddig, amíg folyamatosan arra koncentrál. Ha elfogyasztja a szívet, megkapja a halálbűbáj varázslatának előnyeit, de 1d8 ideiglenes HP +1 HP-t kap a célterület TW-jére, és az ST bónusz szentségtelen bónusz.

Őrző koponya

Iskola: Necromancy [gonosz]; Fokozat: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
A szükséges idő: 1 óra
Alkatrészek: V, G, M (legalább 10 gp értékű onyx)
Hatótávolság: Érintés
Cél: Meghatott levágott fej
A hatás időtartama: Állandó (A), lásd a szöveget
Mentő dobás: Egyik sem; Varázslat-ellenállás: Nem