PharmaWiki - játékfüggőség

Az 1970-es és 80-as évek eleje óta a számítógépes játékok lenyűgözően fejlődtek, és most azonnal elérhetőek minden okostelefonon és számítógépen. A szerencsejáték-ipar évente több milliárd dolláros árbevételt produkál a felhasználók millióival. Néhány játékos szenvedélybeteg lesz, és negatív következményekkel szembesül, amelyek károsíthatják egészségüket, tanulmányi teljesítményüket, munkájukat és kapcsolataikat.

pharmawiki

A játékfüggőség lehetséges negatív következményei és jellemzői a következők:

  • Megvonási tünetek, mint ingerlékenység, idegesség, agresszió, koncentrációs nehézség, szorongás és öngyilkossági gondolatok
  • Alváshiány, álmatlanság
  • Íngyulladás (ínbetegség), izom- és ízületi fájdalom, carpalis alagút szindróma, érzékszervi rendellenességek
  • Epilepszia, rohamok
  • A szem kellemetlensége
  • Mentális és pszichiátriai rendellenességek
  • Alultápláltság, fogyás
  • Obszesszív foglalkozás a játékkal (akár offline is), nagy időköltség, a játék mint az élet középpontja
  • A munka, az iskola, egyéb hobbi, a személyes higiénia és a kapcsolattartás elhanyagolása
  • Társadalmi visszavonulás, magány
  • Családi és társadalmi konfliktusok, kapcsolatok felbomlása, válás
  • Képtelenség abbahagyni a szerencsejátékot
  • Tolerancia, azaz nagyobb "dózis" szükséges
  • Hazudni és csalni, hogy játszani lehessen

Leginkább a fiatal férfiak, de a lányok, a kisebb gyermekek és a felnőttek is érintettek. Ritka esetekben akár játékfüggőséggel kapcsolatos halálesetekről is beszámoltak.

A játék gyorsan függőséget okoz, és óhatatlanul sok időt vesz igénybe. Nem mindenki rabja, aki szabadidejében szeret számítógépen, okostelefonon vagy konzolon játszani. Van egy folytonosság, amely egy kisebb problémától a függőségig terjed. A játékokat esportként is gyakorolják.

A számítógépes játékok az 1950-es évek óta léteznek. Az 1970-es és 80-as években olyan modern klasszikusok jelentek meg, mint Pong, Space Invaders, Pac-Man, Tetris és Mario Bros.

Miért okoznak függőséget a játékok? Mi teszi őket annyira vonzóvá?

  • A játék mindig menekülést jelent a (nehéz, unalmas, bonyolult, stresszes) valóság elől egy vonzó, színes, lenyűgöző, varázslatos és titokzatos fantáziavilágba. Manapság a játékok fotorealisztikusak, és a virtuális valóság technológiáival akár a mindennapi élet szinte teljesen elrejtése is lehetséges. A valóság elől való menekülés már akkor sikeres, ha csak kétdimenziós blokkokat mozgatnak meg a képernyőn. Az eskapizmus azt is jelenti, hogy új identitás vehető fel a játékokban ("szerepjátékok", avatarok).

  • Az agy célja a bonyolult mozgássorozatok megtanulása és szükség esetén automatikus végrehajtása. Hisszük, hogy ezeknek a dolgoknak az újra és újra elvégzése boldoggá teszi az agyat, és ez hozzájárul a játékok népszerűségéhez.

A tanulás fejlődése és sikerei:

  • A játékban szórakoztató a tanulási folyamat és az ismételt sikerek, amelyek aktiválják az agy jutalomközpontját. Bár természetesen az is frusztráló lehet, ha nem "megy előre".

  • A számítógépek interneten keresztüli hálózatba kapcsolásával lehetővé vált más hasonló gondolkodású emberekkel játszani a világ minden tájáról. A társadalmi kapcsolatok, a csapatépítés és a megosztott tapasztalatok mind hozzájárulnak az addiktív potenciálhoz. Emellett társadalmi nyomás felépíthető a barátok és kollégák révén.

  • A bonyolult valós és társadalmi világgal ellentétben a játékvilág kiszámítható. A vezérlőn végzett ugyanazok a műveletek ugyanolyan vagy hasonló eredményhez vezetnek a játékban.
diagnózis

A diagnózist az anamnézis és az erre a célra kifejlesztett kérdőívek alapján történő orvosi kezelés során állapítják meg.

A gyermekkori és serdülőkori játékfüggőség kialakulásának megakadályozása érdekében fontos, hogy a szülők ellenőrizzék és korlátozzák gyermekeik játékfogyasztását. Nem lehet szabályozatlan hozzáférés.

Heti időtartamok határozhatók meg, amelyekben játékokat lehet játszani. Ezeket szigorúan be kell tartani.

A nagy függőségi potenciállal rendelkező játékokat lehetőleg eleve kerülni kell. Ha lehetséges, kerülni kell a játékkonzolok vásárlását. Ösztönözni kell a többi hobbit.

kezelés

  • A játékidő korlátozása
  • visszavonás
  • Pszichiátriai vagy pszichológiai ellátás, szakmai coaching
  • Kognitív viselkedésterápia
  • Egyéb érdeklődés elősegítése
  • Gyógyszeres terápia, például antidepresszánsokkal
irodalom
  • Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM)
  • Young K. Az online játékfüggőség és a serdülők kezelési kérdéseinek megértése. Az American Journal of Family Therapy, 2009, 37, 355-372
  • Kiss D.J. Internetes játékfüggőség: jelenlegi perspektívák. Psychol Res Behav Manag, 2013, 6, 125-37 Pubmed
  • Zajac K., Ginley M.K., Chang R., Petry N.M. Az internetes játékzavarok és az internetes függőség kezelései: Szisztematikus áttekintés. Psychol Addict Behav, 2017, 31 (8), 979-994 Pubmed
  • További szakirodalom
szerző

Összeférhetetlenség: Nincs/Független. A szerzőnek nincs kapcsolata a gyártókkal, és nem vesz részt az említett termékek értékesítésében.

Online PharmaWiki Answers tanácsadó szolgálatunk örömmel válaszol a gyógyszeres kezeléssel kapcsolatos kérdéseire.

Támogassa a PharmaWiki adományával!