Proteus Effect Hogyan változtatják meg az avatarok a viselkedést

A "tenger öregje" nemcsak rendkívül bölcs és ravasz volt, hanem elég lusta is. A görög isten inkább őrködött Proteus pecsétjeit Karpathos és Pharos szigetein, ahelyett, hogy néhány természetfeletti jóslattal segítette volna ki az embereket a hétköznapi rendetlenségből. És ha mégis próféciákat próbáltak kiváltani tőle, akkor elkerülte őket azzal, hogy mindenféle dologgá alakította át magát: néha oroszlánok alakjára csúszott, néha kígyók, leopárdok, vaddisznók vagy akár medvék voltak. stb. és olyan elemek, mint a víz vagy a tűz. A mitikus tengeri embert azóta az átalakulás mesternek tekintik, aki bármilyen formát ölthet Avatárok emberek száma ma az interneten

effect

вћ Tartalom: Ez vár rád рџ ‘‡ рџЏ»

Definíció: mi az avatar?

A kifejezés eredetileg szanszkritból (AvatДЃra) származik, és valami származást jelent. Arra használt istenség leírására használták mennyei szférák ereszkednek le, földi létformát ölteni. A hinduizmusban így határozták meg a Visnu inkarnációit és különféle metamorfózisait.

Ma a kifejezés leginkább egyet ír le Művészi ábra vagy grafikus helyettesítő valódi ember az interneten „elsősorban a számítógépes játékokban, de egyre inkább fórumokon, blogokon és közösségi hálózatokon is. Az ott használt profilképeken gyakran stilizált portrék, tárgyak vagy szimbólumok láthatók.

A Gravatar ez viszont egy világszerte elérhető avatar, amely a felhasználó e-mail címéhez kapcsolódik. Akár blogokban, akár fórumokon - bárhol ez a személy megjegyzést ír, megjelenik a hozzá tartozó kitalált karakter. ITT feltölthet egy ilyen Gravatart

вћ Tartalom: Ez vár rád рџ ‘‡ рџЏ»

A Proteus-effektus: Alter Ego a neten

Az avatarok generációnk alternatív egói a közösségi médiában: úgy léteznek Profilkép közösségi hálózatokban, például a Twitter vagy a Facebook, fantázia lényekként az olyan online játékokban, mint a World of Warcraft, vagy akár második énként a virtuális párhuzamos világokban, például a Second Life.

A meglehetősen kicsi, szemüveges kúszások csillogó páncélzatban izmos tyúkká alakulnak át, Sárgaviola előrébb lépni Amazonok áramló szőke sörényekkel és embergyilkos alakokkal, akik soha nem éheznek így Atkins vagy Brigitte diétán. A digitális metamorfózis több személyiség színterévé és lélektükörré válik az érzelmek legemberibb számára: valaki másnak lenni vagy legalábbis több lenni, mint valójában.

Proteai személyiségek Robert J. Lifton amerikai pszichológus először 1993-ban nevezte meg az ilyen magatartásformákat, amelyekből Jeremy Rifkin amerikai szociológus hét évvel később népszerű kifejezést készített a 21. század összekapcsolt emberei számára.

Pozitív értelemben a modern embereket szélsőségesnek írja le alkalmazkodó és rugalmas. De azt is mondhatnánk, hogy a típusnak alig van egyértelműen meghatározott karaktere, de állandóan benne van különféle szerepek kikel és úgy viselkedik, mintha légió lenne.

Erkölcsileg megítélheti ezt, vagy csak megnézheti, mi történik az ilyen módon viselkedő emberekkel. Valójában a tudósok ezt megtették, és azonnal meg is tették Proteus hatás felfedezte:

Ennek megfelelően nemcsak arról van szó, hogy játékosan befolyásolhatjuk, hogy mások hogyan látnak minket, és így hogyan viselkedünk velük egyidejűleg - a mesterséges alteregók viszont fordítva is hatnak ránk, a pszichénkre, a viselkedésünkre.

A nagy avatarok igazságtalanná tesznek

Valamivel ezelőtt, a Stanfordi Egyetemen végzett disszertációja (PDF) részeként a hongkongi kínai Nick Yee megtudta, hogy egy különösen vonzó avatár felhasználói valamikor megkezdték (valós) életüket hajlandóbb terjeszteni idegen emberek előtt és intimebbé vált az ellenkező nemű ismerősökkel is.

Egy második tanulmány kimutatta, hogy a feltűnően nagy avatár felhasználói ismét nőnek igazságtalan az agresszívekkel szemben a tárgyalásokon „különösen a meglehetősen rövid művészi énvel rendelkező résztvevők ellen folytak.

Két évvel később Yee ismét megfigyelte alattvalóit - ezúttal a való életben. És íme: a tied gyakorlatilag képzett viselkedési minták a való életükben főleg a tényezőknél tartottak, különösen, ha a virtuális játékvilág korábban különösen reális környezetet teremtett.

Az avatar tulajdonságai a valóságban is

Ugyanezen év decemberében Jorge Peña kutató duó az Austini Texasi Egyetemről és Jeffrey Hancock a Cornelli Egyetemről is véletlenül kísérletezett avatarokkal.

A fő ok abban az időben a média volt Hype körül a virtuális párhuzamos világ Second Life. A gyerekek sorban sereglettek oda. A cégek követték, mert sok értékesítést vártak a gyerekekkel. És az első történetek a Linden dolláros milliomosokról - a "Second Life pénzneméről" - táplálták a felhajtást.

Peña és Hancock nem végeztek kutatásokat a Second Life platformon, de létrehoztak egyet kísérleteikhez (PDF) mesterséges világ, hagyják, hogy tesztalanyaik játszanak és egy kicsit ott beszélgessenek, majd valós körülmények között megfigyelték őket. Itt is elképesztő dolgok történtek:

Aki korábban a fekete ruhás avatarok (A menedzser tipikus öltönyéhez hasonlóan) kikeltek, utólag jelentősen megjelentek agresszívabb és kevésbé képes csapatban dolgozni, mint azok a résztvevők, akik korábban egy fehér ruhás avatart irányítottak.

Természetesen nem a tiszta dolgokról volt szó Fekete-fehér festmény. Egy második kísérletben a duó ezért tesztelte, hogy az eredmény a színhez vagy inkább a társult asszociációkhoz kapcsolódik-e.

Most arra kérték a tesztalanyokat, hogy olyan alakkal navigáljanak a művészeti világban, amelynek fehér köpenye erősen emlékeztetett a Ku Klux Klan köntösére. És valóban: ezek a teszt résztvevői is utóbb viselkedett főnökebben és intoleránsabban mint előtte. A szakzsargonban azt is mondhatnánk: Virtuális éned alapozta meg.

2010 elején Jesse Fox, a Stanford Virtual Human Interaction Lab kommunikációs tudósa ugyanebben az irányban végzett kutatásokat. Engedte az alattvalókat Figyelje meg az olyan avatarokat, amelyek nagyon hasonlítottak rájuk.

  • Az első csoportban kocogott ezt egy futópadon.
  • A másodikban leült a kitalált karakterek lusták a kanapén.

A következő napon az első csoport résztvevőinek egy órával hosszabb szükségük volt Sportolni mint a második csoport alanyai.

A Proteus-hatás hatása a férfiakra és a nőkre

A hamburgi médiaiskolában Sabine Trepte és Leonard Reinecke médiapszichológusok irányításával végzett tanulmány szerint a játékosok elsősorban ésszerűen cselekednek avatárjuk kiválasztásakor. Nyerni akar és választani azok tulajdonságait Kitalált karakter stratégiailag ennek megfelelően.

Férfiakkal és nőkkel egyértelmű Előny mert az azonos nemű karakterek más szóval: a férfi férfi és nő nő marad, bár többnyire olyan tulajdonságokkal ruházzák fel, amelyek megkönnyítik a játékot, és amelyeket a valós életben kívánatosnak tartanak, azaz erősek, vonzóak, hatalmasak.

Trepte egy tanulmányban is bizonyítani tudta: Aki sok személyes információt ad meg egy online hálózatban, az már hat hónappal később nyitottabb ember, hajlandóbb több információt megosztani magáról, és még meg is van nála több barát.

A Stanfordi Egyetem 2013-as tanulmánya (PDF) szerint az avatarok hatása az online játékokban nem olyan rózsás, főleg a nők számára.

Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson és Liz Tricase 86, 18 és 41 év közötti résztvevőt kérdezett meg, akik nyitott szívű vagy konzervatív öltözetű avatarokkal játszottak. Kiderült, hogy azok az alanyok, akik önmaguk szexualizált változatát játszották, utólagos megkérdezésükre azt kérdezték: "A nemi erőszakok többségében az áldozat nem hajlandó vagy rossz hírű" inkább vagy akár határozottan egyetértett.

Nem úgy, mint azok a résztvevők, akik eljátszották önmaguk nem szexualizált változatát. A kutatók a Proteus-hatást megerősítik ebben az eredményben. Miután szexualizált avatárként játszott, a nők megtennék tárgyiasítsa magát.

Öt tény az avatarokról, amelyekről nem tudtál

Megbízható

Az avatarok annál hihetőbbnek tűnnek, annál egyértelműbben felismerhető a nemük - derül ki a storrsi Connecticuti Egyetem tanulmányából. Ez azt jelenti, hogy a tárgyakat és a szimbólumokat nagyobb valószínűséggel zárják ki. Az avatár mögött álló személy akkor tűnt a legmegbízhatóbbnak, amikor kibertestvére öltönyt vagy ruhát viselt, és olyan haja volt, amely egyértelműen férfiként vagy nőként azonosította őt.

Öntelt

Minél elégedettebb az ember önmagával, annál inkább hasonlít az avatára - fedezték fel Sabine Trepte és Leonard Reinecke médiapszichológusok a hamburgi médiaiskolából. Akik viszont elégedetlenek voltak az életükkel, annál inkább virtuális fantáziaszerepbe csúsztak.

Hasznos

A közhely helyes: a női, vonzó avataroknak az interneten gyakrabban segítenek, mint más kitalált karaktereknek - derült ki a TU Chemnitz tanulmányából. A kutatók megvizsgálták a World of Warcraft online szerepjáték segítő viselkedését. A vonzó avatarok lényegesen több támogatást kaptak (46,6 százalék), mint a nem vonzóak (23,3 százalék). Csak ne vigyük túlzásba, mert…

Gyanús

Ha a digitális doppelganger túl szexinek tűnik, akkor a mögötte álló ember kevésbé megbízható. Ez az Indiana Egyetem tanulmányának eredménye. Minél világosabbak a ruhák és annál érzékesebb a melle a művésznőnek, annál kevésbé szimpátiát mutatnak a (férfi) résztvevők felé.

Függő

A számítógépes játékfüggők különösen szoros kapcsolatot mutatnak avatárjukkal - tudta meg David Smahel a csehországi brünni Masaryk Egyetemről. Ha például számítógépes játékuk karaktere nem oldja meg a feladatot, vagy elveszíti azt más avatarokkal szemben, akkor az érintettek a való életben sokáig szégyellni fogják magukat - ez is a Proteus-effektus bizonyítéka.

Proteus hatás mindkét irányban lehetséges

A fent említett tanulmányok azt mutatják, hogy nem csak az internetet játsszuk az interneten Személyünk észlelése mások befolyása, de fordítva ez a viselkedésünket és az önképünket is formálja.

Ez nem mindig pozitív, és hozzájárulhat ehhez, Megerősítve a sztereotípiákat. Az alacsony önértékeléssel rendelkező emberek - a játék kialakításától függően - hajlamosak lehetnek a negatív önmegosztásokra.

Másrészt óriási lehetőség rejlik az ilyen szerepváltásokban: A virtuális valósággal (VR) végzett vizsgálatok azt mutatják, hogy a résztvevők később lényegesen magasabb dimenzió empátiával rendelkezett. Például Fernanda Herrera, Jeremy Bailenson, Weisz Erika, Elise Ogle és Jamil Zaki által 2018-ban közzétett tanulmány, amelyben a résztvevők nyolc hét alatt különféle betekintést kaptak a hajléktalan emberek életébe.

Itt megmutatták, hogy azok a résztvevők, akik maguk is hajléktalanná váltak a VR-ben, nagyon sokan voltak pozitívabb és fenntarthatóbb hozzáállás hajléktalanok felé, mint akik klasszikus módon tájékozódtak a hajléktalanokról. Például előbbi petíciót írt alá a hajléktalanok megsegítésére.

Saját személyével kapcsolatban nagy a kísértés, hogy mindannyian mesterséges szuper-avatarokat hozunk létre annak érdekében, hogy jobb és magabiztosabb Szén-önmagává válni. Mielőtt azonban elkezdené a kísérletet, hadd emlékeztessek még egyszer a Proteusra:

Az isteni öregember képes volt erre, de jobbnak látta a pecsétek megtartását. Talán az igazi második élet rejtőzik itt.