Stellaris 2 0 teszt - A csillagok elérik a frissítést
A 2.0 frissítés sok helyen megváltoztatja a Stellarist. Az ellenőrző látogatás során ellenőrizzük, hogy a 4X stratégiai játék valóban jobb-e.

Írta: Stefan Köhler | Időpont: 2018.03.26 .; 09:32
Helló, örülök, hogy látlak!
Most érkeztél ide, mert többet szeretnél megtudni az új Stellaris addon szövetségekről. Sajnos itt téved. Ez a cikk a Paradox űrstratégiai játékának utolsó áttekintése. Tehát nem a Stellaris jelenlegi állapotáról és természetesen nem az addonról szól. Ha többet szeretne megtudni a szövetségekről, akkor nézze meg üzenetünket. Ebben mindent megtud, amit tudnia kell az új DLC-ről!
Ha azonban megalapozott értékelést keres, vagy szeretné tudni, mi a Stellaris, akkor reméljük, hogy élvezni fogja a böngészést.
Háború. A háború mindig ugyanaz marad. Legalábbis ezt állítja a Bethesda egy bizonyos végidős játéksorozata. A Stellaris rajongói azonban tudják, hogy a háború nagyon sok és folyamatosan változik. Minden javítás - mindig olyan nagyszerű sci-fi szerzőkről kapta nevét, mint Asimov és Heinlein - új történeteket mesél el, akárcsak névadója, új ötleteket hoz játékba, és jelentősen megváltoztatja a korábban uralkodó szabályokat.
A 2.0 frissítéssel (a szerzőről C. J. Cherryh-ről kapta a nevét), a játék nagy része teljesen kifordult, beleértve a fent említett háborút is. Részben abból a vágyból, hogy megalkossák a tökéletes 4X stratégiai játékot, részben annak érdekében, hogy megjavítsák azokat a mechanikákat, amelyek egyszerűen nem játszottak jól.
A Stellaris 2.0 ellenőrző látogatása során egy pillantást vetünk az új tartalomra, és ellenőrizzük, hogy a sci-fi stratégiai játék patch-készítői segítségével képes-e még izgalmasabb történeteket mesélni.
Egy kis mély tér 9
Először a Star Trek: Deep Space 9-nél csinálunk egyet, és elmondjuk a csillagok történetét a háborús történet előtt, mert ahogy az a sorozatban, az űrkikötők is Link az összes többi játékelemhez. Eddig kibővítettük birodalmunk határait technológiákkal, gyarmatosított bolygókkal és kiépített előőrsökkel, utóbbiak a fenntartási korlátnak köszönhetően korlátozottak voltak. Ezt a rendszert teljesen átdobták a vízbe.
Most egy naprendszer tulajdonjogának igénylésére van szükség rendszerenként egy csillagbázis, amelyet ugyanolyan gyorsan állítanak fel, mint egy korábbi előőrsöt. Mivel azonban nagyszámú helyiségbázisra van szükség, a kezdeti építési költségeken kívül már nincs korlátozó tényező. Ha a bázis a helyén van, már nem veszíthetjük el könnyen a rendszert - a csillagok alapvetően elpusztíthatatlanok, háború esetén "csak" a nulla életponttal vívott csata után a győztes lő le és veszi át őket.
Az űrbázisok nemcsak a korábbi határmechanikát váltják fel, hanem a védelmi platformokat és a gyarmatosított bolygók egykori űrkikötőjét is, amelyben hajókat építettünk. Valójában egy frissen épített bázis nem sokat hoz az eltolt korlátok közé, de több szakaszban bővíthető. Új szinteket lehet dokkolni szintenként (hasonlóan a korábbi űrrepülőkhöz), amelyek hangsúlyozzák a bázis funkcióját: fegyverrendszerek a határvédelemhez, hajógyárak a hajóépítéshez, speciális épületek, amelyeknek bónuszai vannak, például magasabb flottahatár. A korábban kézzel épített védelmi platformok ma már az űrbázisok moduljai is. A nagyon korlátozott kiterjesztésekkel eldöntjük, hogy az egyes űrállomások mit képesek legyenek elvégezni, és szükség esetén rugalmasan keverjük össze a dolgokat.
Alapvető világaink közelében hatalmas hajógyárakat építünk, másrészt fegyveres védekezés épül birodalmunk határain, amelyek - ellentétben a 2.0 előtti fegyverplatformokkal - valóban képesek megállítani az ellenséges flottát, sőt visszavágni. Van azonban egy maximális korlát a 2. és magasabb szintű helyiségekre. Tehát bár a határ tágításakor csak az építési költségeket kell figyelembe vennünk, a bázisok stratégiai kiterjesztésekor pontosan meg kell terveznünk, hogy hol és mit szeretnénk bővíteni. Jó és érdekes szerelő, még akkor is, ha a limit kézi kiterjesztése egyes játékosok számára túl sok kézi munkát jelenthet.
FTL haladó felhasználók számára
"De várj!" - kiabálták ügyes stratégák. - Akkor a háború alatt csak kibővítettem az ellenséges rendszereket kibővített űrbázissal a flottámmal. "Ez már nem ilyen egyszerű, mert a Patch 2.0 második nagy változata a szuper könnyű meghajtók. Korábban a játékosok választhattak a lánc (lassú ugrás bármely hatótávolságon belüli rendszerbe), a hipertér útvonalai (előre meghatározott, gyors útvonalak) és a féreglyukak (azonnali ugrás távoli rendszerek felé, de az űrkapuk építése és védelme szükséges).
Mostantól csak a hipertér útvonalai vannak (angolul Hyperlanes), a rendszerek közötti útvonalak irányítása (és harc) vele elengedhetetlen minden játékos számára. Különösen az egyes játékok elején fontos, hogy gyorsan bővüljön, és értékes hipertér útvonalakat ragadjon el a szomszédaitól. A békeszerető népeknek viszont diplomáciai úton kell részt venniük annak érdekében, hogy más birodalmakból hozzáférhessenek útjaikhoz. És ha stratégiailag fontos útvonalat tartunk (például az egyetlen hozzáférési pont egy olyan hipersávos hálózathoz, amely összeköti az alapvető világainkat), akkor lezárjuk azt egy űrállomással - mielőtt harcias szomszédaink hülye ötleteket kapnának.
Miért csak hipersávok?
A fejlesztők szerint a warp, a hyperlane és a jump gate technológiával rendelkező emberek keveréke nem volt kiegyensúlyozott egy mérkőzésen, és a különböző számítások állítólag sok hardver erőforrásba kerültek, különösen a végjátékban. Mivel a Stellaris mögött álló csapat végül nem látott fényt a kiegyensúlyozó alagút végén, a rendszert most korszerűsítették, és a különböző típusú mozgásokat elosztották a későbbi technológiákhoz.
A hipertér meghajtásának más típusai nem tűntek el: féreglyukak még mindig léteznek, de ma már a játékban adott semleges alagutak. Két közeli rendszert csatlakoztathatnak, vagy a galaxis másik végéhez vezethetnek - ez a meccs elején gördül. Először azonban egy technológiára van szükség a használatához. Ugyanez vonatkozik azokra az ugrókapukra, amelyeket nyilvánvalóan a mi időnk előtt építettek - csakúgy, mint a Mass Effectnél - és a technológia segítségével újra aktiválhatók. A végjátékban, hosszú kutatási idő után, még arra is lehetőség van, hogy maga építsen kapukat, és ezzel lerövidítse a flották utazási idejét.
Ugróhajtások, amelyek lehetővé teszik a flotta számára, hogy nagy távolságokat ugorjanak, a játék későbbi szakaszában is elérhetők a technológia segítségével. Annak érdekében, hogy a funkció háború esetén ne legyen túl erős, az ugrásnak hosszú lehűlése van, és a flotta használat után rövid ideig sebezhető marad. A lényeg az, hogy a Stellaris nem vesztette el mélységét a szuperkönnyű hajtások felülvizsgálata miatt, főleg, hogy az elején tárgyalt űrállomások különösen fontosak a védelem szempontjából. A jobb egyensúlyt ezért érdemes a nekünk megfelelő kategóriában frissíteni.
A halál foltja
Mivel az űrállomások védőburkolatokként és a hipersávok jelentik az utat az új csillagrendszerek felé (legalábbis a játék első felében), a stellarisi háború természetesen szintén drámai módon megváltozott. A fejlesztők nem álltak meg a Paradoxnál, ők maguk is dolgoztak az űrcsatákon.
Eddig egy kicsit izgalmas erőfeszítéseket tettek: Egyszerűen összegyűjtöttünk egy hatalmas flottát (az úgynevezett Halál foltja), és elküldtük az ellenségnek, hogy fokozatosan irányítsuk rendszereit. Az ellenfélnek viszont az összes hajóját is le kell szerződtetnie, és végül a nagyobb sebzést okozó folt nyer. A két flotta egyikének elpusztításával a háború majd gyakorlatilag eldől.
Az érvek izgalmasabbá tétele érdekében a Stellaris 2.0 három változás a csatákon Megkapta: Először is, a vesztes flotta kap egy kis bónuszt a harci erőről, hogy garantálja a szorosabb eredményt. Másodszor, minden flottának van egy hajókorlátja, amelyet a játék előrehaladtával kutatással lehet növelni. Tehát, ha különösen sok hajót épít, akkor azokat több flottára kell felosztania, és háború esetén összehangoltan kell telepítenie őket. Akkor elegendő egyetlen flotta-tengernagy, több vezetőre is szükség van erőteljes harci bónuszokkal.
Harmadszor, az egyes hajók a kockákat dobják harcban, amikor kritikus károk érik őket, függetlenül attól, hogy a hipertérbe ugranak és idő előtt kilépnek a csatából. Akkor már nem harcolhatnak, de a játékos nem veszíti el minden hajóját egy elveszített csatában. Ezután a legyőzött flotta helyrehozható és megsemmisíthető hajók cserélhetők ki a saját hajógyáraiban. A vereség nem jelenti azonnali lemondást.
Paradox is van "Galaktikus terep" bemutatott, amely izgalmas játékos lehetőségeket is kínál. A köd például zavarja az érzékelőket, ezért tökéletes a lesekhez, míg a neutroncsillagok felezik a szuperkönnyű motorok fordulatszámát, és észrevehetően lelassítják a flottákat. A pulzár viszont deaktiválja az összes pajzsot, így még a világosan alacsonyabbrendű formációk is szétszedhetik a flottát, amely túlságosan támaszkodik a pajzsokra.
Célzott hadviselés
A paradoxon megváltoztatta a teljes háborús rendszert is: Annak érdekében, hogy csillagrendszert vegyünk az ellenségtől, hamis okot kell hamisítanunk - hasonlóan az Europa Universalis 4-hez. mint a parancsolatok és a terjeszkedéshez szükséges csillagok. Csak lassan generálunk befolyást, ezért mindig egyensúlyba kell hoznunk és meg kell terveznünk, hogy valójában mit tervezünk ezzel az erőforrással.
Mivel a határok már nem gyarmatosítás és kutatás révén, hanem csak térbeli bázisok révén szervesen tágulnak, kifejezetten igényelhetjük azokat a rendszereket, amelyekre vágyunk. Lejárt az idő a Patch 2.0 előtt, amelyben szerettük volna az X rendszert, de el kellett vennünk az Y rendszert az ellenségtől (ami valójában egyáltalán nem érdekelt minket), csak azért, hogy az ellenzéki birodalom elveszítse az irányítást a valóban keresett rendszer felett.
A háború sikerét vagy kudarcát ezután a háborús fáradtsággal mérik, amelyet a flották elvesztése, az (emberi) élet és a bolygók elvesztése alapján számolnak. Ha elegendő kárt okoztunk, akkor diktálhatjuk a körülményeinket az ellenségnek, különben csak fehér béke marad, vagy akár megadjuk magunkat, ha túlzásba esünk. Végtelen háborúk nem lehetségesek: Sikeres kampányok esetén is lassan növekszik a háborús fáradtság; ha 100% -ot elér, az ellenfél végre érvényesítheti a status quot és a békét.
Egyszerűbb kialakítás
Nemcsak a csaták, a flották és a háborúk változtak, a Paradox még több kiigazítást hajtott végre. A kutatásban és technológiákban, amelyek szintén hatással vannak a harcra.
Ismét megváltoztatták például a rakétákat és a páncélt. A rakéták korábban többnyire értelmetlenek voltak, a lézereket és az ágyúkat nem lehet elfogni, és így több kárt okoznak. Most a hajógyártásban vannak olyan speciális rések, amelyek csak rakétákkal tölthetők meg. A rakéták mindig behatolnak az ellenség pajzsaiba, és így közvetlen kárt okoznak a hajótestben, ezért azok telepítése érdemes, ha az ellenség túlságosan támaszkodik a pajzsokra.
A páncél viszont most olyan, mint egy harmadik életveszély, amely a pajzsok megsemmisítése után lassan lemegy, mielőtt maga a hajótest károsodna. Világos előrelépés a korábban sokkal bonyolultabb kárcsökkentő rendszerrel kapcsolatban.
Ennek eredményeként izgalmas döntések a hajógyártásban: A lövedékfegyverek különösen jók a pajzsok ellen, a lézerek hatékonyan vágják le az alatta lévő páncélt. Flottáink felszerelésekor és összeszerelésekor azokat a fegyvereket választjuk, amelyek a leghatékonyabban ellensúlyozzák az ellenséges hajók kialakítását, míg a megfelelő páncél és pajzs keveréknek a lehető legnagyobb esélyt kell biztosítania flottánk számára a túlélésre. Könnyen érthető, könnyen használható.
A hangárban várakozó támadó pilótákat is egyszerűsítették, mert a bombák és az elfogók most egységet alkotnak, és már nem kell külön kezelni őket. A reaktorok, a pajzsok és a páncélok zsonglőrködése az ehhez biztosított építési helyeken az 2.0 frissítésnek köszönhetően is könnyebb, mert a reaktorkezelés megszűnt. Minden hajónak csak egy reaktora van, amely fix mennyiségű energiát ad, amelyet pajzsok, fegyverek, érzékelők és így tovább osztunk el.
Mit kell újra megtanulnunk?
Egyébként bárki, aki civil hajókat keres kutatásra és gyarmatosításra a Tervezőben, hiába néz ki: Polgári hajók a 2.0 után automatikusan konfigurálódnak a jelenleg elérhető legjobb technológiákkal, és ezeket már nem kell manuálisan beállítani. Ez szintén méregteleníti a játékot, anélkül, hogy elvesztené a játékos mélységet.
A polgári hajók sikertelen keresése a Stellaris 2.0 fő problémáját is megmutatja: a Paradox a játék felét felforgatja a Giganto frissítéssel, de szinte egyetlen változást sem magyaráz meg. Indíthatná újra az oktatóanyagot, de ez a verebeken lévő ágyúk kategóriába tartozik. Amikor a játék a patch 2.0 után először elindul, csak egy rövid szövegfedvény van, amelyre mindent felcsavarnak. Az összes új mechanikát és változtatást azonban nem magyarázzák el teljes egészében, néha csak átmenetileg említik.
Tehát, ha a 2.0-val visszatérsz a Stellaris-ba, sok területen újra meg kell tanulnod a játékot. Szeretnénk, ha legalább egy gyors bevezetést kaptunk volna a Stellaris 2.0 összes új mechanikájához, még akkor is, ha ez csak egy gyors átkattintásos bemutató volt, mintaképekkel. A Civilization 6 Rise and Fall kiegészítő sokkal jobban kézen fogta a játékosokat.
Ha nem akarja fokozatosan elsajátítani az új rendszereket egy mérkőzés során, akkor kénytelen lesz elolvasni a fejlesztői naplókat. Lehet, hogy ez nem jelent problémát a kemény rajongók számára, de nem minden játékos számára.
Felemelkedés mindenkinek
Példaértékű: A 2.0-val nemcsak sok mechanikát módosítanak, hanem újakat is hozzáadnak - legalábbis az alapjáték vásárlói számára, akik nem rendelkeznek DLC-vel. Mivel az úgynevezett előrelépési előnyök, amelyeket egy hagyományos tehetségfa bővítésével lehet kihasználni, már nem csak az Utopia DLC részét képezik. Az olyan erős juttatások, mint a Galactic Power, amelyek jelentősen növelik egy birodalom flottáját és hajókapacitását, ma már minden játékos számára elérhetőek. Vagy válhat a galaxis védelmezőjévé, és 50% -kal több kárt okozhat a végjátékválságokban.
A promóciónak azonban nem minden előnye van: Például a megastruktúrák, például a Dyson gömb felépítéséhez szükséges jutalmak továbbra is DLC-kizárólagosak. A saját fajának felemelkedési fái - biológiai, kibernetikai, pszichonikus - szintén nem állnak rendelkezésre. A lényeg az, hogy a játékosok nem kapják meg az összes DLC funkciót, de mégis új játékos lehetőségeket és jutalmakat kapnak, amelyek a játék során szívesen dolgoznak a feloldás érdekében. Ez is megér egy kis frissítést nekünk.
És még sok-sok egyéb szolgáltatás teszi a Stellarist jobbá és kényelmesebbé. Például a flottakezelő, amellyel flotta tervrajzokat készíthetünk és egy gombnyomással felépíthetjük őket. Vagy az áttekintő menüben azonnal láthatjuk az új ikonoknak köszönhetően, hogy meg lehet-e oldani az akadályokat, vagy épületek épülhetnek-e a bolygókon és javíthatók-e. Sok parancsolat már nem az egész bolygót alkalmazza, hanem amikor az egész birodalomra aktiválódik.
A frissítéssel mindenképpen fontos sarokköveket raktak le a 4X űrstratégiai játék sikeres jövőjéhez, de még mindig vannak jól látható építkezések. Ennek része például a diplomácia és a kémkedés, és éppen ezt nézi a Paradox, mint következő jellemzője. Izgatottan várjuk, hogy mi fog történni egy lehetséges Patch 3.0-val együtt. Addig a Stellaris mára kerekebb, kényelmesebb és egyszerűen jobb játék a kiadási verzióhoz képest.