Tom Chatfield Tom Chatfield 7 módszer, amellyel a játékok jutalmazzák az agyat TED Talk Feliratok és

A lényeg az, hogy úgy fejlődtünk, hogy különböző módon elégedettek legyünk a világgal. Tíz és száz éven át fejlődtünk, hogy találjunk néhány ösztönző dolgot, és mint nagyon intelligens, civilizált lények, nagyon ösztönöz minket a problémamegoldás és a tanulás. De most ezt megfordíthatjuk, és olyan világokat építhetünk, amelyek magukban foglalják az evolúciós dobozainkat. Tehát alapvetően mit jelent ez? Nos, 7 dologra gondoltam, amelyek szerintem azt mutatják, hogyan tudjuk ezeket a leckéket kivenni a játékból, és felhasználni a játékon kívül. Az első dolog nagyon egyszerű: a haladást mérő élménysáv - amit az év elején csodálatosan elemeztek olyan emberek, mint Jesse Schell. Már megtörtént, többek között az USA-ban, az Indiana Egyetemen. Az az ötlet, hogy ahelyett, hogy magas fokozatokat adna az embereknek, jobb, ha adsz nekik egy profilt, egy olyan avatart, amely folyamatosan lassan halad, keres egy kicsit és úgy érzi, mintha ők készítették volna. Az egész erről szól, és megnézi, hogyan fejlődnek a dolgok játék közben.

chatfield

Másodszor, több hosszú és rövid távú cél - 5000 pite - unalmas, 15 pite - érdekes. Tehát sokféle dolgot adsz az embereknek. Például azt mondja, hogy meg kell válaszolnia ezt a 10 kérdést, de egy másik feladat az, hogy időben eljusson 20 tanfolyamra, és egy másik együttműködés más emberekkel, akkor egy másik feladat az, hogy ötször mutassa meg munkáját, egy másik egy bizonyos cél elérése érdekében. Ossza fel a dolgokat olyan jól adagolt darabokra, amelyeket az emberek választhatnak és párhuzamosan megtehetnek annak érdekében, hogy továbbra is részt vegyenek benne, és az egyéni szintű jótékony tevékenységekre irányítsák őket.

Harmadik - jutalmazza az erőfeszítést. a 100% -os tényező. A játékok nagyszerűek ebben. Valahányszor valamit csinálsz, jutalmat kapsz, valamit a próbálkozásért. Nem bünteted a kudarcot; minden apró erőfeszítést megjutalmazol - egy darab aranyat, egy darab jutalmat - 20 kérdést tettél fel - megjelölve. Mind hozzáadják az azonnali ösztönzőket.

4 .: visszajelzés. Ez feltétlenül fontos, és a virtuális világ rendkívüli módon működik. Ha megnézzük a mai világ legnehezebb problémáit, amelyekről elképesztő dolgokat hallottunk - az embereknek nagyon-nagyon nehéz megtanulniuk, ha nem tudják összefüggésbe hozni a következményeket a cselekedetekkel. A szennyezésnek, a globális felmelegedésnek, mindezeknek a térben és időben messzemenő következményekkel járnak. Nagyon nehéz megtanulni, hogy érezzen egy ilyen leckét, de ha példát tud adni az embereknek, ha olyan dolgokat ad az embereknek, amikkel foglalkozhatnak, játszhatnak velük és visszajelzést adnak nekik, akkor tanulhatnak. egy leckét, láthatják, előreléphetnek, megérthetik.

És az 5. szám, a bizonytalanság eleme. Ez egy neurológiai aranybánya, ha akarja, mert egy jól ismert jutalom stimulálja az embereket, de ami igazán motiválja őket, az a bizonytalan jutalom, a megfelelő bizonytalansági szintű jutalom, amiben nem vagyok biztos, hogy megkapja vagy sem. A 25%. Ez stimulálja az agyat. És ha ezen gondolkodik a teszteken, vezessen be véletlenszerű kontroll elemeket a tesztelés és képzés minden formájában; ennek a rendkívül erős evolúciós mechanizmusnak a segítségével átalakíthatja az emberek részvételének szintjét. Ha nem sikerül megjósolni valamit tökéletesen, akkor ez nagyon ösztönöz minket. Szeretnénk visszamenni és többet megtudni.

Szeretnék elmesélni egy rövid történetet 1999-ből - egy Everquest nevű videojátékot. Ebben a videojátékban két nagyon nagy sárkány volt, amelyeket meg kellett ölni egy csapat - 42 ember - létrehozásával, és akár 42 ember megöli ezeket a nagy sárkányokat. Ez problémát jelentett, mert a jutalom csak két vagy három dolog volt. A játékosok úgy oldották meg ezt a problémát, hogy spontán módon létrehoztak egy rendszert, amely helyesen és átláthatóan motiválja egymást. Fizetni kezdtek egymásnak egy virtuális érmét, amelyet sárkányölő pontoknak neveztek. Minden alkalommal, amikor küldetésre ment, pontokban kapták a pénzt. Külön helyszínen követték nyomon őket. Külön pénzérméiket tartották szem előtt, és a játékosok ezután licitálhattak a kívánt szép dolgokra - mindezt maguk a játékosok szervezték. Ez a rendszer nem csak Everquestben működött; ma, egy évtizeddel később, a világ minden ilyen feladatot ellátó videojátéka ennek a rendszernek egy verzióját használja - emberek tízmilliói. És a siker aránya elérte a majdnem 100% -ot. Ez egy játékos által létrehozott érme, önálló és önkéntes, és hihetetlenül kifinomult játékos viselkedés.

Végül ezt a szót - részvétel - szeretném meghagyni. Beszélünk arról, hogyan lehet az egyéni részvételt átalakítani az emberek játékát figyelve megtanulható pszichológiai és neurológiai tanulságokkal. De beszélünk a kollektív részvételről és a soha nem látott laboratóriumról is, amely megfigyeli azokat a dolgokat, amelyek az embereket széles körben dolgozni, játszani és játékba keveredni késztetik. Ha meg tudjuk nézni ezeket a dolgokat, és tanulhatunk tőlük, és megtudhatjuk, hogyan tudjuk őket kifelé irányítani, akkor azt hiszem, van valami igazán forradalmi.