Witcher 2 Királyok orgyilkosai; Ha siet, nem árt a FELÜLVIZSGÁLAT

Bemutatok egy játékot, amely minden idők egyik legjobb, ha nem a legjobb RPG-je lett. Személyes véleményem, hogy valószínűleg annak a ténynek köszönhető, hogy a játék kissé el volt rohanva a piacon, ez a cím nem éri el azt a nagyságrendet, amelyet maga szabott meg, ennek ellenére továbbra is a legjobb RPG vagy az év legjobb játéka. Bemutatjuk Önnek A boszorkány 2: Királyok orgyilkosai. A The Witcher 2 egyik legfigyelemreméltóbb eleme a játékos döntéseinek fontossága a játék történetében.

orgyilkosai

A legjobb és legkielégítőbb dolog a Assassins of Kings-ben? Az összes politikus, forradalmár, harcos vagy varázsló, akikkel Geralt interakcióba lép, vagy nem csak azt képzelik, hogy hatalmuk van és irányítás alatt állnak. A valóságban az vagy. A Witcher 2-t sok-sok fontos döntés, etikai vagy egyszerű üzleti kérdés terheli, és a legtöbb RPG-vel ellentétben ezek a következmények sokkal nagyobbak, mint egy csókkal, egy karma-ponttal vagy egy makarónival jutalmazzák. Számos döntési lehetőség egyáltalán nem nyilvánvaló, és a következményeket csak egy másik játékfejezetben találhatjuk meg (ami valamit jelent, a játék időtartama valahol 20-30 óra).

De számíthat arra, hogy hatalmas különbségekkel ébred, például: egy játékfejezet teljesen más befejezése, vagy ráadásul teljesen más városok és történetek, amelyek néhány kulcsfontosságú döntéstől függően fognak kibontakozni. A játék nagy visszajátszási kapacitással rendelkezik, és ezért sokan fogják kezdettől fogva felfedezni a lehető legtöbb területet, a főszereplő építményeit és a cselekedeteik következményeit.

Egy kis figyelmeztetés: ha nem könnyű módban játszol, ahol az ellenség nem tudja, hogyan kell megverni magukat, hogy a lehető legkönnyebben és gyorsabban meghaljanak, a játék, különösen az elején, rendkívül nehéz lehet. Nem azért, mert a nehézség túl nagy, hanem azért, mert Geralt poros, és elvileg a játék elején nem megpróbálsz hatékonyabb, hanem kevésbé katasztrofális harcossá tenni. Ezek a dolgok azonban gyorsan kiegyensúlyozódnak, ha befejezted az elején rendelkezésre álló készségágat, és elkezdesz alkalmazkodni a játékhoz.

Az első játék legtöbb szempontja arra ösztönzi Önt, hogy törje le a haját, például végtelen séták az erdőn, vagy azért, mert nem voltak több küldetés, vagy olyan könyv, amely lehetővé tenné a történethez való hozzáférést, valamint rengeteg fal. láthatatlan, már nem jelent problémát. Néhány még létezik, de közel sem azonos mértékű. Még 5 másodpercenként sem találkozik ugyanazzal a karaktermintával. Ami a meztelen nők játékkártyáit illeti, amelyek jelezték, amikor Geralt szerencsés volt, azokat kifejezett, cenzúrázatlan és viszonylag pikáns jelenetek váltották fel ... öröm nézni! A jelenetek olyan módon vannak előállítva, hogy megfelelő mennyiségű érzést jelezzenek.

A játék története jól kidolgozott, rendkívül magával ragadó és finom játék. Az az érzés, hogy a képernyő, a billentyűzet és az egér mögött egy egész világ áll, koherens és drámai, mindenütt jelen van, és a vágy, hogy folyamatosan játsszon, uralni fogja sokakat. Sok szenvedélyt és lelket fektettek e játék elkészítésébe, és tudjuk, a hihetetlen történettől, a remek grafikától, a vonzó zenétől, a játék szereplőinek poénjaitól és párbeszédétől a sokféle küldetésig, a rendkívüli döntési mechanizmusig és az animációkba fektetett részletességig., díszletek és játékelemek.

Sajnos, bár a The Witcher 2 története azt ábrázolja, ami dicsőségbe kergeti, ez az elem is megakadályozza abban, hogy valóban levegye a győzelem babérjait. Azt kell mondani: a játék rohant. Ez a 3. fejezet közepétől kezdődően fog tudni, amikor a küldetések sietősnek tűnnek, és Ön, a játékosok, meglehetősen kétes elemekkel találkoznak. Nem említek többet erről a témáról, hogy ne rontsa el a történetet, amely még mindig gyönyörű, de ezek az elemek az egyik fő oka annak, hogy a játék nem a legjobb.

A fejezetben játékmenet, a játék alapvetően nagyon magával ragadó és gördülékeny, bár néhány apró katasztrófában szenved, amelyek személyesen csökkentették a lendületemet, ezért a következő sorokban sorolom fel őket. Kezdetnek említem a játék nehézségeit. A játék elején itt az intróra és az első fejezetre utalok, elengedhetetlen lesz a játékot gyakran menteni, és minden egyes konfrontációt megközelíteni az aktivált Quen rúnával, a kard kihúzásával és egyszerre csak egy ellenséggel harcolva.

Normál játékmódban, aktivált rúnák nélkül az ellenség 4-5 ütést adhat neked. Egyszerre 2-3 ellenséges csatában sok villa lesz, én pedig személyesen csak egy jelenetet töltöttem be a játék kezdetétől hétszer, mert fellebbezési jog nélkül haltam meg. Vannak más helyzetek is, amikor belevágsz egy történetsorozatba, és megesküdhetsz, hogy véletlenül sokkal magasabb szintű küldetésbe kezdtél, vagy azért, mert két ellenség 3 ütéssel kiüt, míg neked körülbelül 50-szer ütöd meg őket, vagy azért, mert egy bizonyos ponton körülbelül 25-30 csúnya törpe hordával ébredsz a fejeden, és mindegyik viszonylag képes eltörni a fejed. Ez azonban nem tart ilyen sokáig, és 3-4 óra játék után Geralt már érlelődni kezd a legtöbb ellenséges játékban, azzal a specifikációval, hogy a játékosnak továbbra is óvatosnak és kiszámítottnak kell lennie.

Egy másik dolog, ami engem személyesen idegesít, és ilyen címekben találkoztam velem sárkánykor és mások, az a tény, hogy az ellenséges holttestek jutalma csak akkor érhető el, ha a haláluk óta eltelt idő eltelt. Sokan nem is fogják érezni, de engem bosszantott, hogy miután 2-3 ellenséget beváltottam, mellé kell ülnöm, hogy megjelenjen a finomságok zacskója, ahelyett, hogy gyorsan továbbmennék a rám váró hordára.

Még egy utolsó dolog, amit meg akarok említeni a készletről és a játék rendszeréről. Úgy érzem az objektumok ára nincs megfelelően beállítva az értékükhöz, bosszantó, hogy eladok egy Epic minőségű páncélt, amelyben frissítéseket vagy egy ritka kardot teszek rúnákkal az ár ötödével, veszek néhány főzetet vagy kézműves tekercset. Ez és az a tény, hogy nem tart sokáig, amíg túllépi azt a súlyhatárt, amelyet a karakter hordozhat, és azzal, hogy mit dobjon, összenyomja az agyát, tekintettel arra, hogy a legtöbb olyan eszköz lesz, amelyet kézműves felszerelések készítéséhez vagy bájitalok előállításához használnak aranycsinálás. Hátránya, hogy ha úgy dönt, hogy mindent elad, és szükség esetén megveszi, akkor az egyes tárgyakhoz vagy néhány hasznosabb bájitalhoz szükséges tárgyak megvásárlásának ára gyorsan eléri az eget, nem is beszélve arról, hogy ez kissé nehéz. ne feledje, hogy mely elemek hasznosak ennek az eredménynek az előállításához. Az a probléma is felmerül, hogy a játéknak nincs tároló rendszere, tárhelye, valami.

Írtam valamit ebben a szegmensben, de az az igazság, hogy a játékos dönthet úgy, hogy nem zavar túl sokat vele, és ha egyszer elkezdi értékesíteni, akkor sem fog fogyni a pénze, és túl sok stressz nélkül folytathatja a játékot. Ami magát a játékmenetet illeti, a harcban és a történeten keresztül általában nincs sok probléma. A mesterséges intelligencia szinte érzéketlen, nem azért, mert azzal küzd, aki tudja, mennyire hatékony, hanem azért, mert a szörnyeknek hülye szokása van elmenekülni, amikor jobban szeretem őket, és utánam futni késztetek, amikor sokkal szebb lenne részükről. ülni és harcolni, mint a férfiak, a trollok, vagy tudom, milyen példa a bátorságra.

A The Witcher 1 óta változások történtek a harci rendszeren. Ha 3 harci stílus állt rendelkezésre, amelyekben csak annyi különbség volt, hogy hányszor kell kattintani az egérrel, hogy az ellenség meghaljon, ebben a címben ez a rendszer megszűnt, így a játékos inkább arra koncentrálhat, hogy a 3 ág közül melyiket válassza hogy előrelépjen a játékban, mindegyiknek megvannak az előnyei vagy hibái, a többiben pedig a küzdelem során legyen a lehető legnagyobb körültekintéssel a megfelelő rúna, valamint a támadás és a védekezés cselekedetei a megfelelő időben.

Megemlítem a bevezetett Mutagens rendszert is, amely révén a karakter bizonyos képességei lehetőséget kínálnak arra, hogy egy olyan mutagén ágenshez kapcsolódjanak, amely felveti a karakter jellemzőit, például a kritikus támadások esélyét, az életet, a támadás erejét, a védekezést, az élet regenerálódását vagy az erőt. stb. A probléma itt az, hogy a felhasznált mutagének, ha egyszer alkalmazzák őket, állandóak. Nem csak ez, de a játék egyik pillanatban sem mondja meg, hogyan kell használni őket, és egy ponton a játékos rájön, hogy hatalmas mennyiségű haszontalan mutagént halmozott fel.

További probléma az lenne, hogy azok a tehetségek rései, amelyekre a mutagén szerek alkalmazhatók, addig nem láthatók, amíg nem aktiválják ezt a tehetséget, a tehetségek nem állíthatók vissza, az egyetlen lehetőség a játék elindítása, az objektumokra alkalmazott rúnák vagy fejlesztések állandóak, és ritka tárgyak (rúnák) esetében ez a fő hátrány.

Az impregnáló képesség, amely növeli a mutagének hatékonyságát, nem visszamenőleges hatást gyakorol a már alkalmazott mutagénekre. Leírása helytelen (ez megduplázza a mutagének képességét, nem növeli csak 35% -kal), és egyes mutagéneknek nincs minden korábbi hatása. Sok-sok más chichite létezik, amelyek a legtöbb játékos számára nem azonnal megfigyelhetők vagy figyelmen kívül hagyhatók, de végül egy olyan konglomerátumba gyűlnek össze, amely megerősíti a cikk elején tett állításomat, nevezetesen azt, hogy a játékot elsietették. Ezek egy része, például a tehetség alaphelyzetbe állításának képtelensége, részben érthető, mivel a CDProjekt RED hangsúlyozza a szóban forgó döntések mértékét és azok következményeit, mások azonban egyszerűen olyan kérdések, amelyekkel még nem foglalkoztak. vége.

Néhány óra múlva a játék kezdettől fogva rendkívül gördülékennyé, magával ragadóvá válik, és a játékmenet minden zavara elvész valahol a távoli memóriában. A jó rész, a játék sok aspektusával, amely még nem fejeződött be, az az, hogy amikor egy játékos folytatja a játékot, hogy alternatívákat találjon a meghozott döntésekre, akkor már tudja, hogyan lehet a legjobban optimalizálni karakterét. . Pjátékmenethez megadjuk a cím 8-at és teljes szívvel reméljük, hogy a jövőbeni javítások és/vagy DLC révén is optimalizálni fogják.

A grafika szempontjából a játék nem okoz csalódást. Ismert, hogy Xbox 360-ra tervezték, ami bizonyos értelemben szégyen, mert felmerül a gyanúnk, hogy ebben a tekintetben teljesen fantasztikus lehetett, ha nem voltak korlátozások arra, hogy ne tegyünk szükségessé egy másik konzolt, mint az Xbox 720.

A grafika azonban élénk, magával ragadó és nagyon folyékony, a textúrákat helyesen használják, a dekorációban található változatelemek nagyon részletesek, és óriási hangsúlyt fektettek bizonyos kulcselemekben használt látványelemekre, amikor lehetetlen, hogy a játékos ne nézzen ki. velük és lenyűgözni. Végül is egy játékos általában megnézi a grafikát, amikor ez a szívdobbanás, és ráadásul lenyűgözni fogja, amikor kijön egy sátorból, amelyben Geralt egy gyönyörű nővel osztotta meg az ágyat (és értékelni kell őt) legfeljebb az a tény, hogy a fűszeres jelenetek nyilvánvalóan több sokszöget használnak, hogy reálisan képviseljék Triss Merigold és más szépségek alakját a játék során).

Megemlítjük azt is, ahogyan a grafika hangsúlyozza az emberek és a nem emberi fajok közötti társadalmi különbséget, mind a városokban (a rasszizmus nyilvánvalóan hangsúlyozott), mind az erdőkben, ahol az az érzésed, hogy vannak olyan társadalmak, mint az Avatar. Megemlítek egy bizonyos jelenetet is, amelyet a rajzfilm műfajában rendeltek el, ami kellemes benyomást tett rám, annak ellenére, hogy a számítógépemen sikerült vesszőt adnia, és valahova olyan framerátámat vitt a számokhoz, amelyeket egyrészt meg tudok számolni. Remélem, egyedi esetről van szó.

A kultúra és az oktatás skáláját, valamint a szereplők valenciáját (a rosszindulat, a kedvesség, az agresszió vagy a nyugalom, a humor, az őszinteség, a hamisság felé) a játékos megfelelően és könnyen megtalálja, nagyon kellemes módon felerősítve a játékélményt. Még Geraltnak is, bármilyen hideg és rosszkedvű is, vannak jelenetei, amikor kifejezi érzékeny oldalát, olyan jelenetekkel megkétszerezve, amelyekben a hiedelmek vagy erkölcsi vélemények gyönyörűen színesítik a játék által közvetített képet.

Ezt a cikket egyfajta bók-kritikával fejezem be a megszólításhoz CDProject RED amelyhez tartozik másolásvédelmi rendszer. A játék indításakor a SecuROM védelmi rendszerrel rendelkezett. Egy ponton, a játék elindításával és a digitális terjesztési rendszerek révén néhány játékos, aki GoG vagy Direct2Drive platformokon keresztül vásárolta meg a játékot, sokkal nagyobb teljesítményt észlelt, mint azok, akik boltba mentek és vásároltak kiadás optikai adathordozón.

Arra a következtetésre jutottak, hogy a másolásvédelmi rendszer katasztrofális módon lelassította a játékot, megjegyezve, hogy ez mennyire értelmetlen abban az összefüggésben, amikor a játékot feltörtek nem szenvedtek ettől a problémától, online kiadások fájljainak felhasználásával. Végül a CDProjekt RED kiadott egy javítást, amely eltávolította a játék minden másolásvédelmi intézkedését, csak megemlítve, hogy a játékosok integritásán alapul, hogy ne éljenek vissza ezzel a funkcióval egy olyan verzió lejátszásához, amelyet nem fizettek.

Ez a cselekvés a CDProjekt RED részéről személy szerint számomra tiszteletre méltó megközelítésnek tűnik, amely kiszélesíti a hűséges játékosok bázisát, azok mellett, akik már hűek az idei cím rendkívüli minőségéhez. Köszönjük és bátorítjuk az olvasókat, hogy tartsák tiszteletben és segítsék a minőségi játékkészítőket kedvenc játékok megvásárlásával, és segítenek kevesebb időt és pénzt pazarolni azáltal, hogy nem hatékony védelmi rendszereket vezetnek be, amelyek a legtöbb esetben esetekben egyáltalán ne álljon meg azoknál, akik feltörnek, hanem csak elrontják az őszinte játékosok tapasztalatait.

Fizetünk 9.2 játék The Witcher 2: Assassins of Kings, és reméljük, hogy a CDProjekt RED folytatja a történetet, és javításokkal vagy DLC-vel kijavítja a hiányosságok egy részét. Várjuk a folytatás címét is.