Yoshi története - MarioWiki - A Mario sorozat német enciklopédiája
Yoshi története a Nintendo 64-hez kiadott platformjáték, amelyet 1997 végén adtak ki Japánban és 1998 első negyedévében más országokban. 2007-ben ezt a játékot a Nintendo Wii virtuális konzolhoz adták ki, az ár, mint minden más eredeti Nintendo 64 játék esetében, 1000 Nintendo Pont [1] .

Yoshi története utódja Super Mario World 2: Yoshi szigete. A játékosok ezt felismerik azzal, hogy sok szempontból erre a játékra épít. Az egyik fő különbség az, hogy a Baby Mario nincs benne, ami nagyban megváltoztatja a játékmechanikát. 2004 - ben a Yoshi története, Yoshi univerzális gravitációja, vizuálisan és a játékmenet szempontjából egyaránt Yoshi története modellezték.
Világszerte vált Yoshi története Körülbelül 2,85 milliószor kelt el, ami azt jelenti, hogy megkapta a Players Choice díjat, amelyet csak nagyon sikeres játékok kapnak.
Tartalomjegyzék
- 1 felvonás
- 1.1 Összegzés
- 1.2 Hivatalos bevezetés
- 2 játékmechanika
- 2.1 Kaland mód
- 2.2 Irányítás
- 3 világ
- 4 karakter
- 5 elem és tárgy
- 6 ellenfél
- 6.1 Főnökök
- 7 személyi kredit
- 8 hiba
- 9 béta elem
- 10 Kapcsolat másokkal
- 10.1 A játék előtt
- 10.2 A játék után
- 11 galéria
- 12 értékelés
- 13 apróság
- 14 A név jelentése
- 15 referencia
- 16 Külső linkek
Plot [szerkesztés | Forrás szerkesztése]
Összegzés [szerkesztés | Forrás szerkesztése]
Miután Baby Bowser terveit az elődben lévő Yoshis meghiúsította, hátborzongató tettet tervezett. Hatalmas átok segítségével sikerült a Yoshis teljes szigetét előugró könyvvé alakítani, a sziget egyes világai most a könyv fejezeteit képviselték. Kastélyának nagy részét szintén átok érte, amely iránt meglehetősen közömbös volt. úgy tűnik, hogy. Az egyébként olyan boldog Yoshis súlyos szerencsétlenséget szenvedett, már nem voltak képesek semmire. Az átok azonban megtörhető, mert ha a szigetet ismét boldogság tölti el, elveszíti erejét. Ennek megakadályozása érdekében a Baby Bowser ellopta a Boldog fát, egy fát, amelyen minden gyümölcs virágzik, és amely hosszú ideje örömforrás Yoshi szigetén.
Terve tökéletesnek tűnt, de a sziget szélén hat Yoshi-tojás volt, amelyek gyorsan egymás után kikeltek. A tojások kemény héja lehetővé tette számukra, hogy elkerüljék az átkot. A kis Yoshis hamar tudomást szerzett a katasztrófáról, de nem tudta, mit tegyen, elvégre csak most keltek ki. A boldog fa hiányában hiányzott belőlük a boldogság, amely általában veleszületett a Yoshis-ban. Tudták, hogy az átkot csak akkor lehet megtörni, ha a boldogság visszatér a szigetre. Most, hogy ők voltak az egyetlenek, akik tehettek valamit a Baby Bowser ellen, rajtuk múlott, hogy megtörjék az átkot. Tehát nekiláttak, hogy visszaszerezzék szeretett boldog fájukat.
Először a zöld kék réteken barangoltak a sziget kék strandjain, és hirtelen egy sötét barlanggal találták magukat szemben. Dacoltak élőhalott lakóikkal és az áradó lávával, és folytatták útjukat. Most magasságos magasságokba kellett kerülniük, átmentek a felhőkön, és végül a földön találták magukat, de jégtájban. Yoshik nem bánták a jeges hideget, folytatták útjukat. De akkor különösen erős alanyok voltak Baby Bowser, Shimmerwolke, Inviso, Wolkendschinn és Don Bongo. Négyen felvették a harcot a jósik ellen, de mindegyiket legyőzte a kis dinoszaurusz.
Yoshik maguk mögött hagyták a jégtájt, de hatalmas dzsungel emelkedett eléjük. Yoshik először úszhattak a tavakban, ami nagyon szórakoztató volt. Végül bejárták a dzsungelt, de most egy hatalmas tenger előtt álltak. Nem volt más választás, a tengert is úszni kellett. Ez is sikerült Yoshiknak, így végül elérték a Baby Bowser erődjének előzetes zárjait. Ezek több veszélyt rejtettek, mint bármely más hely. Kemény munka után azonban Yoshik képesek voltak otthagyni ezeket a kastélyokat, és hirtelen a Baby Bowser erődjének közepén találták magukat.
A házigazda gúnyosan üdvözli Yoshijait, és azonnal felveszi a harcot ellenük. Hagyja, hogy kísérteties doodle-jén keresztül vigyék a levegőben, és bob-ombokat dob a kis dinoszauruszokra. Kikerülték a támadásokat, és tojással dobálták Yoshi-t a zsarnokra. Néhány találat után Baby Bowsernek be kellett vallania vereségét, a Yoshis nyert. Sírva elfogadja vereségét, és gyorsan hagyja, hogy alattvalói elragadják. Most elvesztette boldogságát, és sírnia kell, miközben kastélya felett a sötét felhőket megtörik a napsütés. Most a józsik visszakapták boldog fájukat, és visszatért a béke és a boldogság. Az átok megtört, és a képeskönyv visszafordult Yoshi szigetére. Minden Yoshi most újra örömmel tölt el, és soha nem engedi elvenni őket.
Hivatalos bevezetés [szerkesztés | Forrás szerkesztése]
Tehát, nyár volt, és az egész Yoshis-sziget gyönyörű szivárványszínekben izzott. Látszólag túl fényes, mert a hűvös Baby Bowser hirtelen azzal az ötlettel állt elő, hogy a szigetünket hülye pop-up könyvké változtassuk. A srác utálja a színeket, ezért él egy régi, korhadt kastélyban, ahol minden csak szürke. Jól mondva, kész. Természetesen hangosabbá tette a "Zapp" -t, és gyönyörű szigetünk egy hosszú könyvben találta magát. Rendkívül hűvös.
Chabosommal azonban nem vettünk észre ilyet, mert csak akkor csúsztunk ki, amikor a nyomor már megtörtént. Yoshit! De nyugodtak, amilyenek vagyunk, nem hagytuk, hogy a srác elrontsa a hangulatunkat, bár természetesen kissé szomorúak voltunk, hogy a sziget most annyira ellaposodott. Valahogy hiányzott valami, ami Yoshis-nak általában születésétől fogva van, a boldogságtól. Ez elsősorban annak tudható be, hogy szigetünkről elloptak egy fontos edényt, a boldog fát. Ez az örömadó Yoshi emléke óta biztosítja a békét, az örömöt és vigyorog Yoshis. De most elment, a büdös, tüskés varangy Bowser ellopta. Összegugrottunk, elhaladtunk egy nagy tál gyümölcstermék mellett, ittunk néhány csésze teát, és elkezdtük megbeszélni, mit kell tenni.
Egy idő után arra a következtetésre jutottunk, hogy a saját mancsainkban van a föld visszafordítása és a Boldog Fa kiszabadítása a Baby Bowser karmai közül. Csak annyit kell tennünk, hogy a lehető legtöbb gyümölcs megcsapásával érjük el magunkkal a boldogság kívánt állapotát. Ily módon nemcsak jobban érezzük majd magunkat, hanem szigetünk is visszanyeri eredeti állapotát, és a boldog fa visszatér a tojásföldünkre.
Tehát, ön, nap gyermekeim, segítsen nekünk visszaszerezni a boldogságunkat, és megetetni minket szigetünk finom gyümölcsével.
Játékmechanika [szerkesztés | Forrás szerkesztése]
Yoshi története 2D-s játékmechanikán alapul, mint a legtöbb ugró 'n' futás esetében. 24 szintje van, hat világra osztva, amelyek mindegyikének megvannak a maga elemei, ezért egyedi. Yoshik sokféle készségre képesek, ami a játék játékának döntő pontja. Képesek a nyelvükkel megenni az ellenfeleket vagy mászni! -Gömbök, és Yoshi tojások készítésére is használhatók. Ezeket fel lehet használni különféle dolgok megsemmisítésére vagy az ellenfelek elleni harcra. Lehetőség van arra is, hogy a jól ismert csapkodó repülést még magasabb járatok eléréséhez vagy a mélységbe zuhanás megakadályozásához használja. A dübörgő támadás újból felhasználható, és dobozok megsemmisítésére, valamint a földbe rejtett tárgyak felkutatására használható. Alkalmanként a vízben is úszni kell, amit a 3D-s bot egyszerűen megnyomásával lehet megtenni.
Miközben a szinteken barangolnak, Yoshiknak van egy energiasávja, amely nyolc energiapontot tartalmaz. Ha támadást szenvednek, akkor a támadás erejétől függően bizonyos számú energiapontot veszítenek. Az energia helyreállítható gyümölcsök, az élet bizonyos ellenségeinek vagy virágainak elfogyasztásával. Ha azonban az energiát elfogyasztják, majd újabb találatot érnek el, akkor a Yoshi vereséget szenved, aminek a módtól függően más hatása van. A szint másik összetevője Schnuffel, a játék elődjétől származó hűséges kutya, aki jellegzetes orrával segíti a Yoshit. Megmutatja, melyik út vezet különleges tulajdonságokhoz, és azt is, hogy hol vannak kincsek vagy segédeszközök a földben. Ezenkívül gyakran szükséges súlyfüggő emelvényeken haladni az út előkészítése érdekében, például egy óriáskeréken vagy egy ingán, amelyeket a yoshi mozgása vezérel.
A szint teljesítéséhez a szinten elosztott gyümölcsök közül 30-at kell megenni. A különlegesség az, hogy a játékos maga döntheti el, hogy mikor fejezzen be egy szintet, mert más „n” ugrásoktól eltérően a szintek kikapcsolnak Yoshi története nincs rendes befejezés. Ha elérted a szint tényleges végét, akkor a szint elején találod magad, ha tovább lépsz. Az úgynevezett Dickiwarpokat minden szintre elosztják, amelyek egyfajta kontrollpontként szolgálnak és ugrással "aktiválhatók". Ha egy Dickiwarpot akkor ugranak, akkor a Yoshis-t a következő Dickiwarp-ba sugározza, ha már meglátogatták. Ily módon, miután egyszer átesett rajta, egy szint minden szakasza egyszerű módon újra megtekinthető. Ha végül 30 gyümölcs elfogyasztása megtörténik, és egy szintet teljesítenek vele, akkor számos pontot kapunk, amely megmutatja, hogy a szint mennyire teljesült. Ehhez szerepet játszik többek között abban, hogy a szinten lévő érmék közül hány gyűlt össze, hány ellenfelet győztek le és hány szuper szív gyűlt össze.
A pontszám legfontosabb része azonban az elfogyasztott mézes dinnye száma. Közülük pontosan 30 található minden szinten, több pontot adnak, mint a hétköznapi gyümölcsök fogyasztása. A mézharmat dinnyét nagyon elrejtve tartják az egész szinten, vagy nehéz megtalálni. Esetenként rejtvényeket kell megoldani helyettük, vagy pedig különösen erős ellenfeleket kell legyőzni. Közülük sokan a szint távoli sarkaiban találhatók, míg mások a közös gyümölcsökkel együtt könnyen megtalálhatók. Néhányuk a földben is el van rejtve; csak az R gomb megnyomásával szippantással találhatjuk meg őket. A mézharmat dinnye megszerzéséhez a legfontosabbak azok a bónuszjátékok, amelyeket sok szinten lehet játszani. Háromféle bónuszjáték létezik, amelyek mindegyike különböző módon hívja fel a játékost: az elsőnek versenyre van szüksége az idővel, míg a másodikhoz ügyességre van szükség, mivel egy halom mézharmatos dinnyedobozt kell a célba vinni. A harmadik bónuszjáték az, hogy minél messzebbre kell ugrani, a közeli ellenfeleket ugródeszkaként használva. Ha minden bónuszjátékot tökéletesen elsajátítanak, összesen hét mézharmatos dinnyét kapnak.
A szint egyszerű elsajátítását nem tartják rendkívül nehéznek, az valóban végső feladata Yoshi története tökéletes pontszám elérése, miközben elsajátít egy szintet. Tehát minden szinten meg kell enni az összes mézharmatos dinnyét, minden ellenfelet legyőzni, minden érmét összegyűjteni, minden megtalált szuper szívet és minden sebzést meg kell akadályozni. Ennek eredményeként a játék mind a tapasztalatlan, mind pedig a kihívásra vágyó játékosok számára készült, ami mindkét fél számára szórakozást ígér.
Kaland mód [szerkesztés | Forrás szerkesztése]
A kaland során az egyes világokat egymás után bejárják, kezdve az 1. világtól, ahol négy szint közül lehet választani. A választás ingyenes, melyik szint vitatott, ha a szintet elsajátította, akkor a 2. világra vált. Ez az alapvető eljárás a játék világában való előrelépéshez. Az 1. világokat követve azonban alapértelmezés szerint csak egy szint érhető el. További szintek megnyitása érdekében az előző világ feladata az úgynevezett szuper szívek összegyűjtése az előző szinten. Minden szinten hárman vannak, főleg jól elrejtett helyeken. Ha egy szuper szív gyűlt össze, a következő világnak két szintje van, amelyekbe beléphet, két szuper szívvel három szint van, míg mind a három szuper szív összegyűjtésével megnyílik mind a négy szint.
Ha egy Yoshi vereséget szenved az akció során, akkor a szintet az utolsó Dickiwarptól lehet játszani. Ha azonban minden Yoshis elveszik, a Game Over életbe lép, a kaland befejeződik és az ott elért haladás törlődik. Egy fehér Shy Guy megtalálásával azonban egy már elveszett Yoshi újra játszhatóvá tehető. A fehér Shy Guy ritkán jelenik meg egy szinten, és mindig jól el van rejtve, de ha megtalálják és a szint véget ér vele, akkor megjelenik a kiválasztási képernyőn, ahol kiválasztható. Ezután megmentené a már legyőzött Yoshis egyikét, és újra játszhatóvá tenné, a kiválasztás véletlenszerűen történik. Ezután a fehér Shy Guy eltűnik a kiválasztási képernyőről, és először egy olyan szinten kell megtalálnia, hogy újra használható legyen.
Ezenkívül a 3. világ végén mindig egy főnökkel kell szembenéznie, amely szinttől függően eltérő. Az első szint elsajátítása után mindig csillogó felhő, a második szint az Inviso elleni harcot idézi elő, a 3. szint a Cloud Djinn ellen, az utolsó a Don Bongo ellen harcol. A 6. világ végén mindig van egy főnökharc, amelyet később meg kell küzdeni, de ez mindig a végső harc a Baby Bowser ellen. Közben a szintek bizonyos pontjain mini-főnökök jelennek meg, amelyek ellen mindig választható a harc. Ezek a Glibrione, a háromfejű csont sárkány és a csavart kutya. Azonban a velük való küzdelem elengedhetetlen a szint tökéletes elsajátításához, mivel mindig őrzik a fontos elemeket.