A gonosz! Donnerhaus

RPG, játékfilozófia, történet és fantázia kártyák!

szürke terület

A „jó királyt” a „rossz király” leveti, és ennek eredményeként a „jó fiúk” küzdenek a „rossz fiúk” ellen, hogy ezen ismét változtassanak. Klasszikus a toll és papír szerepjátékban. A Dungeons & Dragonsnál még a szabályok is előírják Igazítások.

A jó és a gonosz két divatszó, amelyek nagy súlyt hordoznak a fantasy műfajban. Ugyanígy a politikában és a történelemben is. Csak a cyberpunkban figyelmen kívül hagyják őket - de ott minden erkölcsileg szürke. Annak érdekében, hogy Ön mint játékmester és játékos dolgozzon ezzel a klasszikus témával, hasznos egy kis életet lehelni ezekbe az általános kifejezésekbe. Először is a gonosznak fogom szentelni magam, mert ki tud ellenállni a bűn kísértéseinek?

Jó és rossz - egyszerű, de homályos

A jóra és rosszra való egyértelmű felosztás erős varázsa a történetek elmesélésének. Egyrészt minden történet egyik alapvető problémáját megoldja: melyik oldalnak szimpatizálok? Másodszor, ez könnyű.

Ahhoz azonban, hogy egy történet valóban működjön, érzelmileg meg kell ragadnia minket, játékosokat, és el kell vinnünk. Csak akkor teszi ezt, ha képesek vagyunk átérezni és megérteni. A toll és papír szerepjátékban ezt a karaktereinken keresztül végezzük, és itt az egyszerű jó-gonosz séma teljesen összeomlik, még akkor is, ha kezdetben hasznosnak tűnik.

A „gonosz” nem magyaráz meg semmit

Mindkét koncepció nem egy dolog: konkrét. Nem árulnak el semmit a karakter motivációiról, és nem segítenek a tényleges történet megtervezésében. Azt sem teszik, hogy megválaszolják, miért történt valami, vagy miért tett valaki valamit. Ez mindig egy kicsit politikai is, végül is erős koncepció, amely nem ír le semmit. Mindig nem világos, hogy pontosan mire gondolsz, ha valami rosszat címkézel.

Röviden: a jó és a rossz nem az, amit a modern németben „cselekvőképesnek” nevezünk, vagyis cselekvésre alkalmas. Ennélfogva nem hozhat semmilyen döntést a játék menetéről. Ez azonban nagy probléma egy olyan dinamikus narratív közeg számára, mint a szerepjáték. Végül is a rögtönzés képessége a karakterek érthető motívumaitól függ.

Ha egy kicsit mélyebbre megyünk, akkor gyorsan elhagyjuk az absztrakt, látszólag "ősi" erők szintjét. Amint már nem jut eszünkbe a „jó fiúk” és a „rossz fiúk”, valahogy le kell cserélnünk ezt a két oldalt - mert nem akarjuk elveszíteni az egyértelműség előnyét. Ehelyett inkább a főszereplő és az antagonista klasszikus kettősségében gondolkodom. A szerepjátékban a játékos karakterek csoportja egészében úgymond a főszereplő, aki egyetlen antagonistával küzd.

Mi a gonosz?

Nehéz kérdés, nem igaz? Nem is akarom itt összefoglalni a filozófia évtizedeit. De ez nem azonos a "rossz" -val. Néhány dolog rossz. Az ember rossz cselekedeteket követhet el anélkül, hogy közvetlenül rosszat tenne vagy rossz lenne. A fantáziatörténetek és a szerepjátékok esetében hasznos egy kissé szűkebb megértésre koncentrálni.

A fantasy műfajban a gonoszt elsősorban két formában találjuk meg. Az első a gonosz, mint természetes őserő. Legtöbbször gonosz lények, például gonosz istenek, szellemek és démonok formájában személyesítik meg.

A második forma, amely sokkal fontosabb a történetek számára, mert egyetemesebb, az erkölcsi tévedések gondolata. A "gonoszság" mint tulajdonság, mint a karakter cselekedeteinek hatása - gyakran az antagonista. Itt tértünk vissza az alapvető problémához: valójában mit jelent dühösnek lenni vagy gonoszul cselekedni?

Isteni gonoszság

Az örök gonosz gondolata sokkal egyszerűbb. Mintha egy természeti erő hatna rá, az embereket gonoszságba csábítják, vagy rossz dolgok történnek. Földrengés pusztította el a város felét? Leég az árvaház? Éhínség? Vámpírok? Ha valaki a gonoszt természeti erőnek tekinti, akkor itt semmit sem lehet tenni. A világi lét bizonyos része ilyenkor egyszerűen mindig tartalmaz gonoszt.

A fantáziában általában a gonosznak ezt a formáját nyújtják arccal, kegyetlen démonok, dühös szellemek vagy akár sötét istenek formájában. Lehet támaszkodni több ezer éves vallástörténetre. Amint az emberek játékba lépnek, ez bonyolulttá válik, de nagyszerű a szörnyek számára.

Vámpírok, vérfarkasok, démonok

Az ősgonoszságot általában szörnyek formájában találjuk meg. Függetlenül attól, hogy az erdő régi barlangjában élnek, vagy a hetedik szférából hívják őket, ott vannak, mindig is ott voltak, és motivációjuk inkább állati, mint emberi. Nem számít, hogy komplex beszélgetéseket folytatnak - amíg természetüknél fogva gyilkolnak, ölnek és csábítanak, addig dühösek maradnak és maradnak is. Biztosítják, hogy a régi erdő veszélyes és félelmetes maradjon, hogy az embereket figyelmeztessék a sötétre, és hogy az emberek imádják az isteneket.

Csak szörnyek. Megvan a helyük - de az igazi borzalom a saját lelkünk szakadékában lapul, igaz? Az, hogy akkor hogyan mondod el gyakorlatilag, más kérdés.

Kereskedők és más szegények?

Az isteni gonosz problematikus kérdést vet fel: ki a hibás, amikor a herceget és a hercegnőt feláldozzák a Shuub’Net oltárán? A hármasfogú kígyópengével rendelkező kultista vagy az általa imádott démon? A paktum mindig a bűnösség automatikus elismerését jelenti?

Tehát meg tudjuk ölni a démoni kultusz híveit? Nehéz! A jó és a rossz, mint erkölcsi eszmék, feltételezik, hogy létezik olyan dolog, mint a szabad akarat. A démonok és a sötét istenek viszont a csábítás erői. Az eretnekeket és a boszorkányokat arra kérték, hogy mondják le a valós történelem során újra és újra. A politikai komponens természetesen hiányzik a valódi démonokban. De ha kultikusokból természetfeletti erőkkel rendelkező ember alakú zoknibábokat csinálunk, akkor még kevésbé érdekesek, mint a vámpírok és a vérfarkasok; mert most hiányzik belőlük minden, ami emberivé teszi őket - és ezáltal torz tükörképünk.

A rossz vállalkozó

Ez nem azt jelenti, hogy fantáziában nem nyilváníthatjuk gonosznak a kompromisszumokat kötőket. Csak egy második elemre van szükség, nevezetesen az önkéntességre és a jobb megítélés ellen hozott döntésre. Röviden: a paktum előtt fennálló erkölcsi romlottság.

Ugyanakkor ez egy újabb elbeszélési szintet is nyit előtted, amely a tiszta jó-rossz rendszerben gyakran elveszik: a megváltás és a jóvátétel. Mindkettő olyan motívum, amelyet valódi vallásból ismerünk, de amelyeket fantáziában gyakran figyelmen kívül hagynak.

A csábítás (egy másik vallási klasszikus) révén megnyithatja a szegények szemét, akiket megtévesztenek azzal, amit paktumuk elért. Ez lehetővé teszi a tényleges antagonista megkülönböztetését az egyszerű követőktől. Mindegyiknek oka lehet a paktum megkötésére. De csak az nem adja fel, akit nem lehet megmenteni, miután megértette, hogy a démon becsapta őket!

szürke terület

Erkölcsi kudarc: bűn

Tehát az erkölcsi kudarc a gonoszság középpontjában áll, amikor emberekről van szó. Az erkölcs, az etikával ellentétben, nem egy kanti imperatívus filozófiai logikájából ered. Ennek nagy része a vallásból származik, a hagyományok alapján igazolható, vagy egyszerűen az idősebbek beállítottsága. Az, hogy a meztelenség mennyire megfelelő például a nyilvánosság előtt, erkölcs kérdése, nem etika.

Az erkölcs alapvető problémája, hogy nincsenek erkölcsi tények. Az erkölcs, az etikával ellentétben, mindig kulturális dolog. A társadalmi egyezmények és azok erkölcsi tekintélyek, például papok, hercegek és tudósok általi érvényesítése.

A szerepjáték számára ez az izgalmas történetek klasszikus súrlódási pontja: az antagonista, aki nem fogadja el a társadalom erkölcsi kikötéseit, és figyelmen kívül hagyja az "erkölcsi rendet" - fantáziában gyakran egyenlő az isteni renddel (de nem csak).

Az erkölcsi ítéletek meghozása szórakoztató!

Az erkölcsnek van még egy előnye: Az erkölcsi ítéletek meghozása szórakoztató és motiváló ... Először nehéznek tűnik, de igaz! Az emberek erősen reagálnak az érzelmi ingerekre, és aligha bármi olyan egyszerű, mint más megítélése vagy akár elítélése. Kényelmes felemelkedni mások rovására. Hasznos csoportot alkotni más "erkölcsileg értékes" emberekkel összefogva is. Jó belül, rossz kívül. világosság!

Ezért fennáll annak a veszélye is, hogy a „jó” „rossz” lesz. Végül is az erkölcs nagyon rugalmas és mindenekelőtt állandó értelmezés alatt áll.

Erkölcsi szürke területek

Jöjjön hát az utolsó pont! A jó és rossz közötti terület - a szürke terület. A modern történetíró legelője, amelyek némelyike ​​nem képes elárasztani minket állandó ambivalenciával, amely soha nem jut el egy pontig, és szürke árnyalatúvá festi a világot. Ez csak egy figyelmeztetés arra, hogy a szürkével túlzásba eshet. Esetenként, főleg a szerepjátékokban, nagyon jó, ha csak kedves és jó hangulatú emberrel találkozom, ugyanúgy szórakoztató lehet valakit csak utálni, anélkül, hogy ez ennél összetettebbé válna. (Lásd: Az erkölcsi ítéletek meghozása szórakoztató ...)

A legelején említettem, hogy a jó és a rossz is kínál orientációt, mert tiszta csapatokat hoznak létre. A szürke területnek nincs ez az előnye, van egy másik: feszültség és a választás szabadsága.

A szürke terület értelmezésre szorul

A szürke terület értelmezésre szorul! Mi a jó, mi a rossz? Ez itt teljesen nem világos. Egyébként valódi probléma is. A kereszténység például nem szereti a gyilkolást (valóban nem. A vallás nagyon világos). A középkori teológusok évszázadok óta gyötörték magukat az „igazságos háború” (bellum iustum) kérdésével. Az egyik legnépszerűbb magyarázat a végén nagyon egyszerű volt: „Ha nyertünk, akkor Isten ezt akarta, és akkor rendben volt.” Tehát nem volt válasz az erkölcsi dilemmára.

Ugyanaz a mérlegelési probléma természetesen a kis dolgokra is vonatkozik. A járadék ellopja a gonoszt? Mondok igent. Rossz lopni egy zsemlét, amikor rettenetesen éhes vagy, és az utcán laksz? Nemet mondok.

De vajon azért lop-e okostelefont, mert fél attól, hogy az osztálytársai előtt hűvösnek tartják, és attól tart, hogy társadalmilag kirekesztett, rossz? Nehéz. Határozottan rossz, mert széttöri a társadalom alapjait és szakít a kulturális normákkal. A motiváció is önző (nem csak, hanem). De itt egy morális szürke területen vagyunk, amely lehetővé teszi számunkra, hogy valamit tegyünk.

A szürke területek kérdéseket vetnek fel

Pontosan ilyen helyzetekben van lehetősége a játékos karaktereknek tenni valamit. Segít a tolvajnak egy második esély megszerzésében? Ha igen, miért? Játszik-e a háttér és a múltad? Úgy gondolja, hogy a büntetésnek kötelezőnek kell lennie, és hogy a motivációk nem számítanak? Az ilyen kérdések feszültséget keltenek, mert kényszerítik a döntést, és a feszültség az igazi oka annak, hogy elsősorban jót és rosszat akarunk a játékunkban. Tehát két erő szimbolikusan versenyez egymással, amelyek nem csupán az üreges platitások mellett állnak. Mert a karaktereid csak ezután tudnak kiállni valamiért, és karakter-motivációjukat, valamint saját motívumaikat behozni a játékba.

Összegzés

A rossz és a jó is homályos fogalom. Tölteni őket élettel azt jelenti, hogy konkrétabbá teszik őket, és megtalálják szürke területeiket. A toll és papír szerepjátékban és általában a fantasy műfajban mindazonáltal fontos modellek.

Leegyszerűsítve: a fantáziában rejlő gonosznak kétféle formája lehet: az ősi, a természetes gonoszság és az erkölcsi gonoszság, amelyet az ember szabad akaratával hoz létre.

A primitív gonoszságot általában megszemélyesítik. Olyan szörnyetegnek találjuk a világon, amely öl, mert meg akar ölni, és mert az ölés megfelel a természetének, például vámpíroknak vagy vérfarkasoknak. Az ősgonosz második formája az isteni gonosz, azaz sötét istenek, de a démonok is.

Különösen az isteni gonosz kínál lehetőséget arra, hogy az embereket visszaszerezze a játékba egyezmények és "hamis bálványok" (amelyek fantáziában valóságosak!) Révén. A karakter mélységének megszerzése érdekében azonban a kompromisszumképzőknek lehetőséget kell kapniuk arra, hogy elforduljanak, vagy előre visszautasították. Csak az a rossz, aki jobb megítélése ellen cselekszik, különösen azért, mert erkölcsi normák ellen cselekszik.

A társadalom erkölcsi gondolatai tehát a leggonoszabb területei a "gonosznak". Nem csak sok szürke terület van ott, hanem az az állandó veszély is, hogy az erkölcsi konvenciók alkalmazása fölénybe kerül, és elnyomássá vagy izgatássá válik. Ezért az erkölcsi szürke terület különösen érdekes, mert kérdéseket vet fel és cselekvésre kényszeríti a játékos karaktereket.

Tetszett a cikk? Talán szeretne egy kávét adni nekünk köszönetképpen? Természetesen örülnénk annak is, ha inkább valamelyik kártyánkat megvásárolná.

olvasson tovább

Többek között a kiváló Stanford Encyclopedia of Philosophy-t használtam. A következő cikkek hasznosak voltak számomra (angolul):