A háború istene fő küldetések A fekete rúna 2. rész - Belépés a kriptába
A Háború Istene teljes megoldás: Tehát kikapcsolja a kripta védelmi mechanizmusait.
Hagyja a boszorkány barlangját a felvonón keresztül lefelé, vigye a csónakot egy körrel vissza a vízbe és hajózzon vissza a Kilenc-tóhoz. Kövesse a jelölést vagy a memóriáját egészen a kriptáig, ahol első látogatása hirtelen véget ért.
Használjon homoktálat
Nyomja meg a négyzetet a homoktálon, hogy az Atreus bemutassa a nem túl trükkös puzzle-t. Ezután közelítse meg a négy rúnát a falon, és nyomja meg ismét a négyzetet, hogy a háromsajtos isten felfedje előtted a megoldást, és hatástalanítsa az anyát, mielőtt még ketyegni kezdene. Ha egy utolsó nyomást gyakorol a dióhéj négyzetére, akkor hagyja, hogy a kisgyermek belépjen a megoldásba, ekkor az egész emelvény elkezd leereszkedni.
Az ereszkedés eltart egy ideig, de legalább Atreus és Mimir közötti párbeszéd jól szórakoztat.
Tiltsa le a kripta védelmi mechanizmusait
Amikor belépsz az ajtón, és végül belépsz Tyr kriptájába, a fekete rúna már a kezedben van. Amint közeledik a vágy tárgyához, aktiválódnak a kripta három forgó gyűrűből álló védelmi mechanizmusai, amelyeket aztán egymás után ki kell kapcsolni.

A létesítmény első ránézésre elsöprő, de valójában keveset fedezhet fel. Ezért a legjobb, ha közvetlenül az oldalsó helyiséget helyezzük el, amelynek közepén néhány összefonódott indán van egy gömb. A fő helyiség forgó gyűrűjéből meg kell ragasztania a Hel mopsz szeleit, és gyorsan át kell vinnie erre a gömbre úgy, hogy egy fakerék jelenjen meg a helyén. Ha megfordítja, egy titkos kamra nyílik, nagyon hatékony védekezési mechanizmusokkal.
Megfelelő időzítéssel robogjon el az első két nagy kettős fűrész mellett (a második kissé trükkös, próbálja átgurítani rajta a bal alsó sarokban), amíg el nem jut a harmadik párhoz, amelynek nincs nyílása, amelyen átgurulhatna. Van még valami ehhez: egy rögzítési pont a leviatán baltádhoz. Dobja el úgy, hogy az érintett penge megálljon és el tudjon csúszni. A hátsó kamrában egy rövid sorozat látható, amelyben Kratos ismét szembesül dicsőséges és mégis nehéz múltjával.
Az első félkör alakú kaput felemelheti a penge folyosójától balra, amely visszahozza a főterembe. Ott ismét mopolja ki a csörlőt a forgó gyűrűből, és helyezze be a gömbbe, amely annak a helyiségnek a közepén van, ahonnan éppen jött - vagyis miután természetesen ellapította a megjelent ellenségeket.
Ez nemcsak a három forgó gyűrű közepét inaktiválja, hanem meghosszabbítja egy másik fakereket (és pár éjszakai marsot vele). Fordítsa el egy újabb akadálypálya megnyitásához. Ez azonban még könnyebb, mint az első: Az első blokkot lefagyasztja a bal alsó sarokban lévő rögzített ponton keresztül, ha az jelenleg a felső helyzetben van. Ezután robogjon be a jobb oldali fülkébe, amikor a második tömb a mennyezeten van, és onnan a szomszédos szobába egy másik gömbbel.
Megint kinyithatja az első félköríves ajtót a bal oldalon a főterembe, de (még) nincsenek ellenségek. Ezek a szint fölött lapulnak, amelyhez könnyen kihagyható falra mászva juthatunk el: Tájékozódj a két impozáns trollszobor előtt a főszoba oldalsó kandallója előtt - balra attól, amelyet a törékeny falban tudsz mássz át egy pár komlót a galériába.
Odaérve a kötelező ellenségek várnak rád. Távolítsa el, majd álljon a fal elé a közepén lévő forgó gyűrű feliratával (amelyet az Atreus négyzeten keresztül olvashat). Várja meg, amíg a szél kihúzódik a belső gyűrűből, majd azonnal helyezze át a külső gyűrűre, amely aztán elkezd fordulni. Most menj vissza, és fújd ki innen a szélet a külső gyűrűből, hogy át tudd vinni azt a gömböt, amely abban a szobában van, ahonnan jöttél.
Mielőtt elfordítaná ezt a fakereket, és így elkerülhetetlenül előremozdítaná a történetet, kinyithatja a rúna ládáját. Ehhez menjen az oldalsó szobába, ahol Kratos a képével elpusztította a vázát. Innen mindhárom pecsét kevesebb, mint egy perc alatt feltörhető:
Minden konzol, történet, nagy felsők és még nagyobb papucsok