A média szerepe a gyermek fejlődésében

A média szerepéről és fontosságáról a gyermekek mindennapi életében

szerepe

A média sokfélesége ma már több szempontból is a gyermekek mindennapi életének része, és fontos szerepet játszik az életkorspecifikus fejlesztési feladatokban. Különösen két média - nevezetesen a televízió és a számítógépes játékok - játszik kiemelt szerepet, amelyet ez a cikk részletesebben megvizsgál.

Sonja Ganguin-tól

Tavasszal az udvar bejárata előtt volt egy nagy kupac, amelyet anyám kötegekre aprított a hacklel. Gyerekeket játszottunk ott, mászkáltunk a kupacon, és hemzsegett a gyerekektől.

Ez a rövid önéletrajzi részlet Anna Wimschneider „Herbstmilch - Egy gazda feleségének emlékei” (1985, 5. o.) Betekintést enged abba, hogy milyen lehet a gyermekkor 80 évvel ezelőtt Németországban. Azokkal a romantikus asszociációkkal, amelyeket ez a nyitó idézet felkelt, nem szabad megfeledkezni az akkori nehéz életkörülményekről. 1927-ben a nyolcéves bajor gazda lánya apja gazdaságában vette át a gazda feladatait.

A gyermekek felnövekedésében szerepet játszó médiumok bősége és sokfélesége miatt a gyermekkor ma már médiagyermekként is felfogható. Más szerzők azokról a médiavilágokról beszélnek, amelyekben ma a gyerekek felnőnek (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). A mindennapi kommunikációt és a mindennapi körülményeket annyira áthatja a média manapság, hogy valóban hozzájárulnak a társadalmi világ felépítéséhez. Ez a cikk az általános iskolás korú gyermekek médiahasználatát vizsgálja, és egyúttal felvázolja a médiatartalom fontosságát a gyermekek fejlődésében. A televízió mellett - amely napjainkban vezető szerepet játszik a gyermekkorban - különösen a számítógépes játékok játszanak fontos szerepet.

A gyermekek médiahasználata

Vezető közepes televízió

A gyermek televíziója továbbra is a legkülönbözőbb szempontokból tekinthető vezető médiumnak; ezt mutatják a jelenlegi használati adatok is. A gyermek televízió a médium szempontjából érthető; ennek megfelelően a gyermekprogramként megtervezett és sugárzott programokról lenne szó. A gyermek televízió a szülők és a pedagógusok szemszögéből viszont a gyermekek számára megfelelő programokat jelent. A gyerekek azonban olyan programokat is néznek, amelyeket nem nekik terveztek (úgynevezett „titkos” gyermekműsorok). Ennek megfelelően a gyermek szempontjából a gyermek televíziója azt jelenti, amit nagyon szeretnek látni - függetlenül attól, hogy ez megfelel-e a gyermek televízió felnőtt nézőpontjának is. Vagy ahogy Gert Kaspar Müntefering, a „Die Sendung mit der Maus” gyermekműsor készítője megfogalmazza: „A gyermeki televízió az, amikor a gyerekek televíziót néznek” (idézi: Gottberg 1997, 9. o.).

A televíziós tartalom kiválasztása és vétele

Ha megnézzük azt a televíziós műsort, amelyet korántsem véletlenszerűen favorizálnak a gyerekek, akkor mindenekelőtt a szórakozás - a humor és a feszültség értelmében - az első. Úgy tűnik, hogy a televízióban megjelenő humor az egyik legfontosabb kritérium a televíziós tartalom kiválasztásában mindkét nembeli gyermekek körében. A humor magában foglalja a normák és tabuk megsértésének funkcióját, amely relativizálja a hatalom és az erőtlenség állandó viszonyait - amelyek a gyermekek cselekedeteit irányító témák közé tartoznak. Szórakoztató értéke mellett a humor a feszültségcsökkentés legfontosabb eleme, mert minden "félelemnek van ellenfele, nevezetesen a humor" (Titze 1995, 24. o.). A televízió nem csak passzív vétel. Inkább a gyerekek megtanulják a normákat, az értékeket és a példaképeket a televízió számlálásából.

Jelenleg Miley Cyrus (más néven: „Hannah Montana”), Lena Meyer-Landrut és a futballsztárok, Lukas Pudolski, Bastian Schweinsteiger és Michael Ballack a legtöbb név (vö. MPFS 2011, 18. o.). A gyerekek gyakran csak a számukra fontos hősök bizonyos jellemzőit és tulajdonságait veszik figyelembe (Bischoff/Anton 1997, 42. o.). A televízióban található sokféle hős ajánlat közül a gyerekek a hősöknek azokat a jellemzőit választják, amelyek a jelenlegi élethelyzetükben relevánsak.

Az ilyen médiaazonosító adatok lehetőséget adnak a gyermekeknek és a fiataloknak arra, hogy példaképekben tájékozódjanak, vagy elkülönüljenek tőlük. Ily módon a szocializációs folyamatok a média fogadásában és a hősökkel való azonosuláson keresztül zajlanak. A „jó” és a „rossz” közötti küzdelem a gyermekek számára mindig is a gyermeki gondolkodás központi eleme volt. Mivel az emberek gyermekkorukban világos erkölcsi kategóriák szerint működnek; később bonyolultabb nézőpontok és differenciált erkölcsi ítéletek alakulnak ki. Akkor, mint most, a mesékben és a mítoszokban is, a hősök - a "jó fiúk" és a "rossz fiúk" - valóságossá és élénké válnak a gyermekek számára. Ez megmagyarázza a médiahős eposzok, például az 1970-es és 80-as évekbeli „Csillagok háborúja” filmek jelenlegi „reneszánszát” is, amelyek rendkívül népszerűek a mai gyerekek körében (lásd: 26–28. O.), Valamint az iskolaudvarokban élénk kereskedőkártya-csere üzletág. okoztak.

A televízió szerepe a mindennapi életben

A televízió mindennapi jellege és befogadása beágyazódik a mindennapi cselekvési struktúrákba. Ez szemlélteti a média és tartalma, mint tematikus és kommunikációs erőforrás fontosságát a gyermekek életében. Ez látható például a már említett kereskedési kártyák cseréjén vagy a tegnap futott televíziós műsor vitáján. A médiaeseményekről szóló vitákat be kell vonni a gyermekek médiaügyleteibe is, és számukra a mindennapi szórakozás alapvető részét képezik. A lényeg itt az, hogy a barátokkal folytatott médiabeszélgetések tematikusan relevánsak a mindennapi televíziós szövegekhez (vö. Mikos 1994, 115. o.). Az érintett személyek kilétét az interszubjektíven megosztott normák, értékek és példaképek alapján egyeztetik vagy erősítik meg a gyermekek számára a médiaélményekkel kapcsolatos értelmező és újrateremtő beszélgetések révén.

Számítógépes játékok használata

Ha figyelembe vesszük a gyermekek különböző korosztályok médiahasználatát, akkor „egyértelmű fejlemény fordulhat elő a televíziótól távol és a számítógépek felé” (MPFS 2011, 15. o.). A gyerekek a számítógépet „sokoldalú médiumként” használják: Számukra ez egyben játék-, munka- és tanulási eszköz is (lásd az adatokat a 7. oldalon lévő mezőben). Összességében azonban a számítógépes játékok használata a legnépszerűbb szabadidős tevékenység mindkét nemű gyermekek számára.

Előnyben részesített számítógépes játékok

Ami a számítógépes játékokat illeti, a gyerekeknek egyértelmű kedvencei vannak:

Az első hely - ami elsősorban a fiúknak köszönhető - a „FIFA” focimeccs, amelyet egyedül vagy barátaival játszhatunk. Szinte minden ötödik férfi játékos a kedvenc játékai közé sorolja. A játékot a FIFA labdarúgó-világszövetség engedélyezte, és különböző platformokon játszható: PC-n, konzolokon, kézi számítógépeken vagy modern mobiltelefonokon. A sport szimuláció arra törekszik, hogy a futball sportját a lehető legreálisabban (grafikailag is) jelenítse meg, hasonlóan a futball valós világához. A játékos számos ismert klubot és bajnokságot talál az aktuális játékosadatokkal. Be kell tartania a sportszabályokat, és tisztességesen át kell vezetnie karaktereit a játék során.

A lányok kedvelik a "The SIMS" számítógépes játékot, amely az egyik legkelendőbb PC-játék világszerte. Ez főleg a házépítésről, a barátkozásról és a pénzszerzésről szól. A társadalmi kapcsolatokat és a mindennapi emberi életet játékos módon szimulálják. A játék különféle verzióiban klasszikus szimulációs feladatokkal jelentkezik. A játékkörnyezet színes és barátságos, és a kedves karakterek pozitív azonosítási lehetőségeket kínálnak.

Mindkét példa egyértelművé teszi, hogy a gyerekek inkább a játékokat részesítik előnyben, amelyek tartalma tematikusan utal a környezetükre, és tükrözi a gyermekek igényeit és érdekeit (vö. A strukturális összekapcsolódás fogalmával). A „FIFA” számítógépes játék példája egyértelmű kapcsolatot mutat a kedvenc példaképek, a televízió bálványai és hősei, valamint a játékok kiválasztása között. A gyermekek televízióhoz hasonlóan itt is kipróbálják a szerepeket, és játékokkal megindítják a barátokkal folytatott médiabeszélgetéseket. Ezenkívül a másokkal való játék egyre népszerűbb. A gyerekekkel való együttes játék tehát megfelelő kiindulópont a médiával kapcsolatos párbeszédhez, amelynek során a szülők vagy törvényes gondviselők elláthatják az információszolgáltatás feladatát, ugyanakkor komolyan vehetik a gyermekek szükségleteit.

Számítógépes játékok vita

Noha a számítógépes játékok ma már a gyermekek mindennapi életének szerves részét képezik, és ebben a kontextusban digitális játékkultúráról lehet beszélni (vö. Ganguin/Hoffmann 2010), a számítógépes játékokkal kapcsolatos vitában gyakran egyoldalú nézet dominál. Gyakran a negatív felfogás dominál, elsősorban a különösen erőszakos játékokra összpontosítva, valamint olyan veszélyekre, mint az addiktív viselkedés és az elhanyagolás. Ez az egyoldalú perspektíva azonban némileg megváltozott az elmúlt években. 2008 óta a Német Számítógépes Játék Díj révén. A díjat jelenleg hét kategóriában osztják ki, pl. B. "Legjobb német játék", "Legjobb gyermekjáték", "Legjobb ifjúsági játék" vagy "Legjobb komoly játék" - ez utóbbi játékok nemcsak a szórakoztatásra, hanem az oktatásra is irányulnak (vö. Lampert/Schwinge/Tolks 2009, 1. o.).

Tanulás számítógépes játékokon keresztül?

A "normál" számítógépes játékokkal ellentétben az úgynevezett "komoly játékoknak" oktatási szándéka van. Ezek olyan játékok, amelyek kapcsolódnak a gyermek világához, ösztönzik a kritikai reflexiót, közvetítik az értékeket és tudást, ösztönzik és támogatják a tanulási folyamatokat, vagy elősegítik bizonyos készségeket. A számítógépes játékok kompetencia dimenziói - ha Gebel, Gurt és Wagner követik (vö. Gebel/Gurt/Wagner 2004) - öt területre oszthatók: kognitív készségek, szociális készségek, személyes vagy személyiséggel kapcsolatos készségek, média készségek és szenzomotoros készségek.

Ebben az értelemben a számítógépes játékok elősegíthetik a gyermekek készségeit, és így jelentősen hozzájárulhatnak a szocializációs folyamathoz. Összességében az elmúlt években jelentősen megnőtt az érdeklődés a komoly játékok iránt. Ez látható a piacon elérhető termékek számában, valamint a növekvő számú kutatási projekt mellett a tudomány növekvő érdeklődésében. Az imént bemutatott számítógépes játékok lehetőségei mellett azonban tudományos szempontból azt is kritikusan meg kell vizsgálni, hogy hol vannak ennek a megközelítésnek a határai. az a kérdés, hogy a játékban való tanulás eredménye igazolja-e a játék idő- és erőfeszítéseit (van Eck 2006). Ezenkívül a potenciált mindig kritikusan meg kell vizsgálni az alábbi háttérrel (lásd Meier/Seufert 2003):

• Célcsoport: kit akarok elérni a játékokkal?
• A célcsoport tanulási motívumai: Mit szeretnének megtanulni? Kínálhatja ezt a játék?
• A tanulási elemek beépülnek-e a játékba úgy, hogy valamit meg kell tanulni játék közben? Vagy túl sok a tanulási tartalom a játékban, így az már nem szórakoztató?

A célcsoport tekintetében z. B. egy tanulmány, amely szerint a megkérdezett hallgatók 42,5% -a idegenkedik az úgynevezett komoly játéktól, és nem így tanul
akar. Tehát nem nyitottak a játékok tanulási összefüggésekbe történő integrálására (vö. Ganguin 2010). Ez egyértelművé teszi, hogy a komoly játékok koncepciója nem mindenki számára megfelelő, és további kutatásokra van szükség annak megállapításához, hogy a megtanulandóakat valóban megtanulják-e ilyen módon. Hagyd magad
A játékban tanultak átültetése a valóságba, vagy megtanulja a z-t. B. csak a játékszabályok? A „tanulás és a digitális média” és a komoly játékok témakörében információkat találhatunk pl. B. a számítógépes oktatásban + 84 (Fromme/Unger/Biermann 2011).

Önéletrajz

A gyermekek mai médiatevékenységének áttekintése világossá tette, hogy a médiának állandó helye van a gyermekek mindennapi életében, és nehéz elképzelni az életet nélkülük. Befolyásolják a felnőtté válást, új orientációkhoz és megváltozott gyermekkorhoz vezetnek. Ez természetesen vonatkozik az olyan mobil eszközökre is, mint a mobil játékkonzolok és a (mobil) Internet, bár a gyerekek kevésbé vannak „útközben” a fiatalokhoz képest, és főleg keresőmotorokat, speciális gyermekoldalakat, videoplatformokat és közösségi hálózatokat használnak. Az internet egyesíti a médiahasználat különböző, korábban különálló formáit, mint például a kutatás, az online televíziózás vagy az online rádió.

Az internet és más digitális média ellenére a televízió továbbra is a gyermekek mindennapi médiaéletének középpontjában áll, mind a használat idejét, mind a média jelentőségét tekintve. Kulturális fórumként a televízió sokféle anyagot kínál saját identitásának fejlesztésére, felkutatására és megszilárdítására a társadalmi kapcsolatok keretein belül. Ugyanez vonatkozik a számítógépes játékokra, amelyek a gyermekek mindennapi életének nélkülözhetetlen részévé váltak. A média befolyása a mai gyermeki gondolkodásra és érzésre nem tekinthető egyértelműen pozitívnak vagy negatívnak. Inkább ugyanolyan „egzisztenciálisak”, mint Anna Wimschneider felnövekedési feltételei, amelyeket az elején idéztek, amikor a gyermekkort kevésbé a média, inkább a munka és a túlélési harc alakította.

A mai „sikeres felnövekedés” - használhatnánk a klasszikus pedagógiai kifejezést is - attól függ, hogy a gyerekek mennyire vannak felkészülve az életre a média világában, és milyen támogatást kapnak a szülőktől, tanároktól és barátaiktól.

Adatok és számok: Média a gyermekek mindennapi életében

Média berendezések

Időközben nem csak a televíziók és a mobiltelefonok tudták teljes körűen lefedni a gyermek felnőtt szobáját, számítógépek vagy laptopok is elérhetők a német lakóháztartások 91% -ában (Internet 89%) (vö. MPFS 2011, 7. o.) ). Ezenkívül a 6–13 éves gyermekek 64% -ának saját CD-lejátszója van, több mint fele (57%) rendelkezik játékkonzollal (álló vagy hordozható), 45% -uknak pedig saját televíziója van a gyermekszobában (vö. MPFS 2011, p. 7).

Médiahasználat

A gyermekek 95% -a legalább hetente egyszer tévézik, háromnegyedük (76%) szinte minden nap (vö. MPFS 2011, 15. o.). A 6–13 éves gyermekek 16% -a játszik számítógépet, konzolt vagy online játékot minden nap, 46% -a pedig legalább hetente egyszer (vö. MPFS 2011, 44. o.). A serdülők fele (49%) otthoni vagy iskolai munka eszközeként használja a számítógépet, 42% a PC-n tanul (vö. MPFS 2011, 27. o.). A számítógép-használatban azonban egyértelmű nemi jellegű különbségek vannak: a fiúk lényegesen többet játszanak, mint a lányok - a fiúk 71% -a, de a lányok csak 54% -a játszik egyedül számítógépes játékokat hetente legalább egyszer. A lányok viszont hajlamosak a számítógépet munkaeszközként használni (házi feladatokhoz és szövegek írásához).

annotáció

(1) Főként Baacke/Sander/Vollbrecht, Bachmair, Bonfadelli, Charlton/Neumann-Braun, Kübler és Aufenanger művei adták a médiakutatás új impulzusait az 1990-es években azzal, hogy a címzetteket használták kiindulópontként

Tanulmányokat végeztek, és koncepcióikba beépítették a mindennapi élet, a média és a családi élet fogalmait (vö. Neuss 1999, 26. o.).

Dr. Sonja Ganguin,
tudományos asszisztens a Paderborn Egyetemen
Kultúrtudományi Kar - Médiatudományi Intézet
Médiaoktatás és empirikus médiakutatás tanszék

Bal
4 http://www.mpfs.de
KIM és JIM tanulmányok a médiaoktatásban
Délnyugati Kutató Egyesület
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Német számítógépes játékdíj

Ez a cikk először a Computer + 88. leckében jelent meg.