A megvetés és az imádat között az eSport valóban sport
A videojáték-versenyek, más néven „e-sport” társadalmi jelenséggé váltak. Az Esports valódi bajnokságokban versenyez, rajongók millióit hozva össze mögöttük. Lesznek-e a jövő sportolói? És valóban sport-e ?

Az ókortól kezdve a sport az erő, a kitartás, az ügyesség és az önmagunk felülmúlásának szinonimája. A 21. század elején úgy tűnik, hogy elérte az emberi test fizikai határait, és eljött az ideje a technológiai doppingnak - a csúcstechnikai eszközök használatának megértése mindig tovább megy. De lehet, hogy van egy másik módja annak, hogy felülmúlja önmagát: máshova nézni, és megpróbálni felülmúlni magát egy másik földön, mindig gyorsan dobogó szívvel és izzadt testtel, de a sport fizikai oldala nélkül. Elképzelhető, hogy ez a föld egyszerűen virtuális.
A jövő sportolói egy nap a számítógép képernyője mögött ülnek, vagy a fejükre csavarják a virtuális valóság fejhallgatóját? A videojátékok térnyerésével valóságos társadalmi jelenség alakult ki, amely játékosok millióit vonja össze szerte a világon, valódi bajnokságok során, több milliószor megtekintve a YouTube-on: e-sport.
Elektronikus sport és „pro-gamers” szupersztárok
Az "elektronikus sport" soha nem más, mint a játékosok szembesítése, kodifikálása és szabályozása a közbeiktatott képernyők által, a videojátékok versenyei során hálózaton, online vagy "offline". Megvan a verseny, csakúgy, mint a gyakorlatok, a szabályok és a nyerési vágy azoktól a játékosoktól, akik olyan kiemelt játékokban versenyeznek, mint a League of Legends, a StarCraft II, a Fifa 2017 és a Counterstrike. Megállhatnánk itt: elvégre ezek mind videojáték-versenyek, akkor miért kell belőle nagy ügyet csinálni? Nos, talán azért, mert mások nagyon komolyan veszik. Meg kell mondani, hogy a Super Data szerint az e-sportok piaca körülbelül 892 millió dollárt képvisel.
Másfél éve Franciaországnak van egy nemzeti szövetsége, amely egyesíti az elektronikus sport (a Gazdasági Minisztérium által elismert), a francia eSport - és a virtuális eseményeken vagy az „IRL” online közvetítésben versenyző játékosokat, sőt jogi státusszal rendelkezik. Az olyan országok, mint Oroszország, Olaszország, Svájc és a Fülöp-szigetek, az e-sportot önálló sportként ismerik el. A hivatalos szövetségek mindenütt megalakulnak. De az ország a legmélyebben a térségben továbbra is Dél-Korea marad, ahol a videojáték-versenyeket már 10 éve közvetítik a televízióban, és valós (teljes) stadionokban zajlanak. Szöulban sok profi játékost (a „pro-játékosokat”) még igazi sztároknak is tekintenek, akiket a média kényeztet és rajongóik imádnak. Mondanom sem kell, hogy a játékosoknak vannak mentális edzőik és edzőik is.
Így nem meglepő, hogy az elektronikus sport hamarosan bemutatkozik a 2018-as téli olimpián Dél-Koreában (és miért ne a nyári játékokon, 2024-ben Párizsban). A videojáték-versenyek tehát már-már az olimpiai tudományággá válás felé tartanak, egy olyan e-sport bajnokság alatt, amelyre néhány nappal az olimpia megnyitója előtt kerül sor, és amely a világ minden tájáról érkező játékosokat összehozza a StarCraft versenyére. II.