Az Elder Scrolls V Skyrim Review egy végtelen világ - Prosport
Sok ember számára, aki valószínűleg kissé zümmög, 2011.11.11 volt az a nap, amikor a világ véget ért. Most attól függ, mit kell ezzel érteni: egyesek látták az isteni igazságosságot, a bibliai kinyilatkoztatást, az idegenek betörését vagy a kínaiak háborúzását; mások normális létezéssel vetettek véget azon egyszerű okból Aznap megjelent a Skyrim. Vannak olyan barátaim, akikkel azóta sem beszéltem, igazán kíváncsi vagyok, hogy életben vagyok-e még, vagy életben maradnak-e még a számítógéphez ragasztott pizza dobozok és üveg lé között. Mások még két szót mondtak, de akkor is mindannyian a Skyrim-el kezdték és fejezték be ... a kézműves rendszert ... és látták a varázslatot ... anya, mit adtam tegnap este annak a sárkánynak ... hogy melyik sárkány? "Az erdőben" És ez csak néhány példa arra, hogy a Skyrimnek hogyan sikerült vonzania a játékosokat, a The Elder Scrolls heves rajongóit, vagy csak a kíváncsiakat vonzotta a médiapohár és az egész internetes RPG izgatott sikolya.

Jól szétvágva, majd összerakva, mint egy hatalmas puzzle, a sorozat ötödik játéka nem hatalmas újítás, de csak a Bethesdához hasonló stúdiótól elvárható, annak minden szerepjáték-élményével. Igen, a Skyrim hatalmas, elmondható, hogy végtelen küldetésekkel, szép történetekkel, meglepő, undorító vagy felháborító játékmódosulásokkal rendelkezik (az egyszerűsítés irányában), de egyszerűen nem tudok szabadulni attól az érzéstől, hogy a Bethesda megismétlődik. Bizonyos értelemben a Blizzard pontosan ezt tette StarCraft II. Alapvetően ugyanaz a játék, de háromdimenziós arccal, sminkkel és átalakított egységekkel, valamint egy történettel. Ez nem azt jelenti, hogy ez téves megközelítés vagy lényegében kritizálható, végül nincs értelme tönkretenni valamit, ami nagyon jól megy; engem azonban nem fogott meg az az általános lelkesedési hullám, amely borítékolta a Skyrim és különösen annak tökéletes jegyzeteit.
A fő történetet tekintve a hős (vagy hősnő, ember, macska, ork, 11 fajta áll rendelkezésre) egy különleges karakter, "sárkányszülött": a lelke egy sárkányé, amely lehetőséget nyújt számára nemcsak a sárkányok megölésére, hanem arra is, hogy kiaknázzák erejüket, amelyek a játékmenet egyik újonnan bevezetett rendszerét alkotják. Szinte lefejezve, de megmentve a sárkány (nem megfelelő) megjelenésétől, a hősnek két frakció, az imperialista vagy akár a lázadóbb klasszikusok közül kell választania; a választástól függetlenül nem szenved sok következményt a játék során, hacsak nem engednek meg udvariasan bizonyos kéréseket; a törvény hosszú karja nem üldöz téged, rendkívül könnyen mozoghatsz a szövetségek között, ezáltal minél több küldetést meg tudsz oldani. Hogyan beszéljünk egy sorozat ötödik játékáról, amely hosszú évekig terjed, az univerzum rajongóinak sokat kell tanulniuk, számos könyv terjedt el a játékban, amelyek hasznos elbeszélő darabokat vagy készségeket kínálnak.
És e tekintetben, A Skyrimnek mind levél-, mind füves küldetése van. Nem is szereted a bemutatót, mert találkozol egy aknával. Hmmm ... miért ne, kezet fogok az új harcokkal, látom, milyen felszerelések hullanak ... két óra múlva a bánya üres volt, mindent értékeset elvittem, és menjünk az első fő küldetésre, az első várossal. Nyilvánvalóan nem közvetlenül jutottam el oda, de végül kiderült, hogy az első bánya is másodlagos küldetés volt, csakúgy, mint a romos, havas épületek ködös csúcsok által rejtett épületei Tamriel végén, a teljes északon. sárból. Még az elveszett háziállat megtalálásából is olyan narrációs szál alakul ki, amely már nem illik a saját bőrébe; ölj meg egy sárkányt, vegyél fel még néhány ércet a Dwemer-romokból, és készíts magadnak páncélt; szövetségese a tolvajok céhével, a mágusok vagy harcosokéval, eleget tehet gonosz céloknak, vagy éppen ellenkezőleg, megszüntetheti a vámpírt vagy a kannibált, amely gyanús utakra vezethet
A 11 fajta közötti választáshoz nem tartozik külön osztály. Igaz, egyes karaktereket úgy építenek, hogy több harcos legyen, mint tolvaj, mágus és ne íjász, de mindenki a játék szinte bármikor választhatja az evolúció irányát. A Skyrim az egyszerűsítés lejtőjén halad, és már nem állít fel pontokat arra, hogy 5, 6 fő képesség szintje növekedjen, hanem csak varázslatba, erőbe vagy erőnlétbe fektet be. Majd egy hasonló rendszerben, mint a Fallout 3, pontot kapsz jutalmakba, különféle kaliberű bónuszokba, amelyek nélkül kevés esélyed van a sikerre, ahogy haladsz a játékban.
Szerencsére ezeket a pontokat meg lehet tartani, ha az elején nem vagy egészen biztos abban, hogyan építsd fel a karaktered. Ez a rendszer elég nagy szabadságot kínál, és a készségeket az egyszerű használat javítjaPéldául, ha gyakran készít bájitalt, akkor tökéletesen kitűnik ebben a tevékenységben. A kézműves rendszer lehetővé teszi, hogy saját fegyvereket és páncélokat készítsen, és javítsa a meglévőket, és ezen felül jön a chamting, amely újabb változatosságot és bonyolultságot ad a kapott eredményekhez.
Bizonyos mértékig a szörnyek előrehaladása a veled zajló játékban (mint az Oblivionban) még mindig ott van, csak sokkal árnyaltabban. Már nincsenek tetőtől talpig öltözött ellenfelek a legerősebb páncélzatban, de nem tudsz két ütéssel megtörni egy óriást, ha csak a negyedik szintnél jársz. Harc a sárkányokkal, rendkívül fontosak a történet gazdaságában, nem virág a fülben, de nem is rendkívül nehéz, főleg, hogy a Skyrim a hatalmas repülő hüllőt közös megjelenéssé változtatja, még ha Tamriel világa szempontjából is teljesen rendellenes is. Hősünk közvetlenül a meggyilkolt sárkányoktól "ellopja" a lelkeket, különös képességek (Kiáltások) sorozatába fordítva, amelyek felhasználhatók függetlenül attól, hogy a varázslatra koncentrál-e vagy sem. Egyszerűen őshonos tehetségnek tartja őket az a tény, hogy a hős "sárkányszülött", de a legfontosabb a gyakorlati felhasználási forma megtalálása, ezek a "kiáltások" a sötét torony falára írt vagy a tengeren suttogott titkos szavak formájában történnek. titok az NPC elől ...
A varázsrendszert is megváltoztatták, de ezúttal stílusosan BioShock. Varázsolni lehet mindkét kezével, egyik forró tűzből, egy másik jégből. "Hívhatod" a spektrális segítőket, és közben meggyógyíthatod magad, sőt ugyanezt a varázslatot sokkal erősebbé egyesítheted. A varázslatra hajlamos játékosoknak rengeteg tennivalójuk van, de még azokat sem felejtették el, akik a kombinációkat kedvelik: egyszerre baltát dobhatsz és varázsolhatsz. A késes harcokból is van valami Fallout 3: így egyes gyilkosságok lassított mozisorozatot indítanak el, látványos mozdulatokkal, amelyek levágják a fejüket vagy ketté osztják az ellenséget, növelve ezzel az elmerülést.
Ha inkább egy kétkezes fegyvert szeretnél, meg kell győződnöd arról, hogy ellenállsz-e, egy hatalmas fejsze sokkal lassabban ütközik, mint két kard vagy egy kard és egy pajzs. Ez utóbbiak kezelése kissé furcsa, néha nem érzed, hogy ütnél vagy parázsolnál, csak levegő van körülötted. A csaták segítőinek legalább elméletileg a társaknak kell lenniük, akiknek egyszerű utasításokat lehet adni (jöjjenek utánam, verekedjenek, ürítsék ki a csomagtartót), de ne képzeljenek el semmilyen interakciót, mint amilyen a Bioware vagy az Obsidianus. Elméletileg mondom ezek a társak zavaróbbak, eléd kerülnek, te megölöd őket a nyiladdal, végül elakadnak a textúrákban, és tényleg nem sajnálod, ha meghalnak; elmész egy kocsmába és bérelsz egy másik zsoldost, hogy legyen pénzed. És a sok harcossal folytatott harc technikai szempontból problémákat okozhat, az ellenségek vagy a szövetségesek céltalanul, mindenféle hozzájárulás nélkül futnak, a holttestek céltalanul eltűnnek, a csontvázak teleportálódnak egy másik területre.
Ha a játék szempontjából nem lehet sok mindent hibáztatni, a technikai rész elegendő fogcsikorgatást hozott a PC-s játékosok számára. Először is, mert valószínűleg először fordult elő, hogy a Bethesda nem nagyon figyelt a hordozásra, a fordítás különösen a menük tekintetében szembetűnő bennünket. Még akkor is, ha a legutóbbi javítás az Esc billentyűt is elhozza a menükből, ez nem azt jelenti, hogy a kulcs újratervezésének kísérlete nem zárulhat le az adott gombra tett művelet visszautasításával (főleg, ha a Kedvencekről, az objektumokról lehet feltenni egyfajta gyorslista, amelyet kéznél lehet csaták közben); valójában az egér használata meglehetősen véletlenszerű dolog, és a gombolás különösen félrevezet a privilégiumok kiválasztásakor (véletlenül akartam valamit, és egy teljesen más menüben ébredtem fel).
A szervezet túlságosan függ a konzoltól a saját javára, és különösen a PC-lejátszó kedvéért, megszokta a nagy leltárt, kategóriák szerint rendezve, ahol jól láthatja, milyen tárgyak vannak rajta, mi van a hátizsákjában, mit kell eladni és mit nem. Valójában első sebességkereskedési kísérletemre eladtam mindent, amit csak találtam, és bugyiban ébredtem az utcán, ami nyilvánvalóan nem túl elegáns megjegyzéseket váltott ki azok közül, akikkel találkoztam. A térkép és az irányrendszer sem remek, főleg egy olyan széles világban, mint a Skyrimben, de tegyük fel, hogy hozzá lehet szokni, és a "teleportálás" (Gyors utazás) sokat segít, ha vissza akarja vágni az időt. költeni az úton (sétálhat, vásárolhat vagy ellophat egy lovat, vagy fizethet egy szekérútért egy új úticélig). Lehet a terhelések azonban minden belső területről történő be- és kilépéskor bosszantóak, de valószínűleg a grafikus motor korlátja (a betöltési időn kívül szinte nulla, jól álcázott a hatalmas húzási távolságban).
Egy ilyen nagy játéknál nyilván nincsenek hibák sem, a textúrák eltömődésétől, a rázkódástól, a furcsa kameraállásoktól vagy a kínos animációktól (még mindig nem bírom látni, hogy a ló elmegy), egészen az olyan kérdésekig, amelyek megakadályozzák a küldetés végrehajtását, és meglehetősen gyakori asztali összeomlások. Azt azonban el kell mondani, hogy a felmerült problémák közül sok véletlenszerű: egyes játékosoknak nem voltak problémáik, másoknak óránként egyszer kellett újraindítaniuk a játékot a framerátum megmagyarázhatatlan csökkenése miatt. Személy szerint kb. 10-15 alkalommal kellett üldöznem egy NPC-t, és ugyanazt a párbeszédet addig ismételgettem, amíg a játék nem volt olyan kedves, hogy figyelembe vegyen és teljesítettnek tekinthessem a küldetésemet.
Az AI-nek még mindig vannak szivárgásai, de úgy tűnik, nem ébredsz fel olyan gyakran az ország egyik végén letartóztatva, mert a másikban poharat lopott; másrészt felébredtem, és lopással vádoltak, és valószínűleg az a hülye kizsákmányolás a híres, hogy az NPC-k fejébe tették a kazánt a csendes lopásért. A mozifilmekben átmenetekként zajló párbeszédek beszélgetésre késztetik a falakat vagy a függönyt, végül látja, hogy párbeszédpartnere a lépcsőn csúszik vagy falba ültet.
Vizuálisan is jó néhány elcsavarhatja az orrát, annak ellenére, hogy a grafikus motort komolyan fejlesztették. Ez továbbra is a DirectX 9, amely a mókusokat jelezni fogja meglehetősen alacsony felbontású textúrák, furcsa vagy furcsa animációk a megvilágítás vagy az effektusok szempontjából. Nem néztem nagyítóval a falakat és a sziklákat, de nagyon közel van, hogy a Bethesdának a közeljövőben a DirectX 11 motorra is gondolnia kell. Másrészt az együttes rendkívül látványos, és ha örülni tudnak az északi fények, a nap és a naplemente a hó és a köd függönyei között, a sárkány repülése vagy egy hatalmas mamut megjelenése, akkor nincs okom nagyon tiltakozni. nagyon. Nagyon sok részletet, mintha kompenzálnának, fegyverekben és páncélokban, a különféle lakások, tornyok és barlangok részleteiben, így ritkán veszi észre, hogy az egyik vagy másik területet átmásolták, hogy hamarabb befejezzék a dolgokat.
A Skyrim világa él, a lakosok intézik a napi ügyeiket, panaszkodnak a vezetőkre, a lázadók oldalán állnak, vagy szeretnék, ha mindenkit lefejeznének, azonban tisztában vannak az őket érintő eseményekkel. Vannak, akik elárulják, mások hű szövetségesekké válnak, macskák-férfiak, ingatag temperamentumú orkok, sárkányok és mamutok, mutáns rágcsálók, sírból emelt csontvázak, mindenféle szörnyek, akik alig várják, hogy megtörjék a hős egy darabját. A párbeszédek is sokat segítenek, még akkor is, ha hallanád őket ismételni, néha két NPC-nél egymás mellett; ugyanez történik a színészek hangjával is, de ezt a fejezetet egy kompenzálja kivételes filmzene, márka Jeremy Souls.
A Skyrim jó eséllyel legalább az év RPG-je lehet, ha nem az év játéka. Jelenleg még nem is nagyon versenyez a kategóriájában, az elmúlt 11 hónapban megjelent más játékok megközelítésében és játékmenetében egészen másak voltak. A kínálat azonban óriási, a vonzerő pedig ellenállhatatlan. Egy másik küldetés, egy másik szint feljebb, és reggel megtörtént, megyek dolgozni, és egész nap azt hiszem, haza akarok menni játszani. Hibákkal is, a portolás által hozott megoldatlan furcsaságokkal, A Skyrim tagadhatatlan ajánlat.