Az Elder Scrolls V Skyrim Review


Az Elder Scrolls V: Skyrim Review
Az internet tele van macskákkal. És aztán? Úgy tűnik, hogy a cím azt mondja, hogy azért gyűltünk össze, hogy a Skyrimről beszéljünk, az év valószínűleg legjobb RPG-jéről, de bizonyos szempontból a leggyengébbről is. Nos, igen, a macskákról szól. Valójában egy kék szemű Khajiit, aki csak arra képes, hogy Tamriel minden dolgában beragassza a bajuszát, annál veszélyesebb, annál jobb.
A fajtaválasztás nyilvánvalóan a macskák iránti "kis" szenvedélyemmel, de az Elder Scrolls sorozat hátterével is összefügg. Csak én, Morrowind játszottam férfival, míg az Oblivion a lehető legzöldebb és szögletesebb női orkot látta. És az a tény, hogy nincsenek tényleges óráid a Skyrimben, még könnyebbé tette a választásomat: még akkor is, ha az elmélet szerint Khajiit macskája a tolvajra lő, azt mondhatom, hogy kétkezi baltával kiváló munkát végzett.
De kihagytam néhány lépést, és meg kell határoznom néhány technikai szempontot: a Skyrim-et játszottam a javítások előtt és után, de a közösség által készített MOD-ot nem csak azért használtam, hogy a Bethesda munkáját a lehető legvilágosabban értékelhessem, ne az odaadást a sorozat rajongói (egyébként nagyra értékelik). És még ha kissé furcsának is tűnik, számomra Morrowind marad a legjobb Elder Scrolls játék. Nem tagadható a Skyrim összes produkciós értéke, a játékidő hatalmas száma, a küldetések és a lenyűgöző változók, amelyek fegyverek, páncélok vagy bájitalok létrehozásához kapcsolódnak, de
Személy szerint nem voltam "drogos": nem éreztem szükségét mindig játszani, elkerülhetetlen szünetekkel dolgozni, hanem gondolkodtam a hátrahagyott küldetéseken is. Nem tartott közel a monitorhoz, és egy ponton nem szívesen vettem egy küldetést Dawnstar-ban, amelyet a térkép másik végén, a hegyek agyában oldottak meg, anélkül, hogy a közelben bármilyen helyet felfedeztek volna. Elég nehéz számomra ujjaimat vetni, ami hiányzik, és ez nem feltétlenül hatalmas újítás (bár a Shout rész érdekes); inkább ismétlés kérdése.
De hagyjuk a filozófiai vitákat. A Skyrim népének szüksége van a segítségemre. És nem számít, hogy polgárháborúról, elveszett kutyáról van-e szó, egy legendás amulett visszaszerzéséről vagy egy dühös sárkányisten fenyegetésének megszüntetéséről egy életre. Bárhová is térsz vissza, van mit tenned, megtalálnod, keresgélned, helyreállnod. Bárhová is mész, minden ajtó egy szóval nyílik meg előtted: Dovahkiin - Dragonborn. A Skyrim egy ilyen legendás hős előfeltevéséből indul ki, de aki a kaland kezdetén jeles névtelen, még annak a veszélye is fennáll, hogy félreértés miatt egy fej rövidíti le.
Ez a cím nem az Oblivion igazi folytatása, mivel az akció 200 évvel később, a Birodalom válságának idején játszódik le: a királyt megölték (vagyis őszinte párbajban), az észak meg akarja légy szabad, de az ötletet a császári erők egyáltalán nem fogadják örömmel. A sárkányok a polgárháború felett jelennek meg, megtámadják a városokat, amelyeket Alduin, Tamriel legfelsőbb istenségének, Akatoshnak elsőszülöttje láthatóan életre hívott. Hogy miért játszik Alduin a Skyrim Jézust, magának kell kiderítenie, mivel a történetnek van elég érdekes pillanata.
Azonban, mint minden Elder Scrolls játékban, az elbeszélést alkotó fő küldetések sem a legjobbak, és nem is a legvonzóbbak. Végig kell járnia az összes várost, barlangot, kriptát és templomot, hogy felfedezzen igazán furcsa, drámai, szomorú vagy boldog történeteket vagy… nem.
Csak a játékostól függ, mennyi ideje van, és befektetni akar az összes sarok kutatásába; nem biztos, hogy túl lesz a vámpír küldetésen, és nem lesz vérfarkas. Vagy talán egy mágikus amulett soha nem éri el jogos tulajdonosát, még akkor sem, ha a játék elejétől kezdve készleten viszi. De könnyen a mágusok nagy mesterévé, társakká vagy nagy merénylővé válhat a Sötét Testvériségben. A tolvajok céhe sem elhanyagolható, csakúgy, mint bármely más, a háborúban részt vevő frakció oldalára állhat, legyen szó akár a császári csapatokról, akár a Viharcske lázadókról.
A fő történet nem foglal túl sok órát a játék gazdaságából, 19 küldetésre osztva; sokkal inkább "felruházzák" a különféle frakciókhoz vagy céhekhez kapcsolódó küldetések sorait: így azon dolgozhat, hogy a Sötét Testvériség (orgyilkosok), a mágusok (Winterhold főiskola), a társak (egyfajta Fighter Céh) vezetője legyen. tolvajok (Tolvajok Céh). Valamivel kevésbé fontosak a Bards College missziói, de a The Blades (a sárkánykirályok védelméért felelős szervezet) célja is. Személy szerint inkább kihagytam ezt a küldetést, mert szerettem Paarthurnaxot.
A polgárháborúban választott frakciótól függően a missziók megváltoztatják célkitűzéseiket és szereplőiket, de a vége hasonló, beleértve a város (Windhelm vagy a Magány) irányításáért folytatott harcot; a „kemény” rajongóknak szentelt másik „küldetés” az összes oltár megtalálása és a kapcsolódó célok teljesítése; légy óvatos, azonban nem minden daedrikus oltár ad küldetést, némelyik más narratívák részeként jelenik meg.
Legtöbbje küldetésekből áll, amelyeket börtönökben és barlangokban, templomokban találnak, vagy amelyeket a különböző NPC-k kínálnak fel a városokon keresztül. Némelyik nagyon rövid, csak szállítania kell valamit, mások meglepően következetes vonalakban fejlődnek, és jelentős számban küldök téged a fejvadászra: a hangiii tájékoztatást nyújt az egyik vagy másik bandita fejére tett árról, és csak neked van verni az erdőket, hogy felfedezzék és megszüntessék azokat. A probléma az, hogy ezek a "véletlenszerű" küldetések egy bizonyos ponttól kezdve unalmassá és nagyon ismétlődővé válnak, és az oda-vissza futás kezdi elveszíteni varázsát.
Valahol ez a rengeteg misszió, tennivaló, házvásárlás és esetleg házasságkötés is a játék ellen hat. Még a fő történet első küldetésén sem kezdesz jól, mert két barlangra és néhány farkasra bukkansz, rettenetes kávét kapsz egy óriástól (aki miatt elvetted a mamutját.) És bármit megadnál egy lóért. . De mivel csak a fátyol van rajtad és keserű kardod, tedd a kezed és lopj, mert csak az első város őrei kapják el. Szóval hol maradtam? Pontosan ez történik a játékban, elfelejted, honnan jöttél és hova jutsz, a naplóba gyűjtött tucatnyi küldetés révén valahol elvesznek a célok, és úgy tűnik, elveszíti türelmét.
De annyi szabadsága és jó részei vannak. Az egyszerűsítést követve a korábbi játékok számos elemét eltávolították (már nem kell ugranod az Akrobatika növelése érdekében), és nincsenek fő és másodlagos készségek. Alapvetően minden szintemelkedéssel javíthatja életét, manáját (Magika) vagy állóképességét, és jutalmat, bónuszpontot kaphat, hogy a képességeitől lenyűgöző tartományba fektessen be, az Ön preferenciáitól függően. Alacsony árakat és meggyőzést szeretne, válassza a Beszéd lehetőséget. Használjon pajzsot és kardot, folytassa a kapcsolódó készségeket. Menj a fejszére, mint én, kettes kézzel lovagolj; nehéz vagy könnyű páncél, valamint a varázsiskolák teljes skálája (varázslás, illúzió, megsemmisítés, átalakítás stb.), hogy hatékonyabban lássa el a farkasokat és fagyassza le az autópályán.
Tíz verseny közül is lehet választani, az emberektől és a tündéktől kezdve a Khajiitig és az orkokig, mindegyiknek van egy speciális képessége (esetemben Éjjellátó). A tündék például naponta egyszer regenerálják a Magikájukat, az orkok haragudhatnak a hatékonyabb fejért, az argoniak víz alatt lélegeznek, és így tovább, de ez nem jelenti azt, hogy nélkülözhetetlenek. Mivel nincsenek merev osztályok, fejlesztheti fix karakterét tetszése szerint, vagy 20-szor elronthatja. Bizonyos szempontból jó, mert nem sok játékos hajlandó megfontolni a Dungeon stílusú szintet.&Dragons; másrészt nem áll rendelkezésre túl sok részlet arról, hogy a fejedben melyik hősötletnek a legjobb vagy sem, és ez fejjel lefelé jöhet ki.
Amit csinálsz, befolyásolja képességeidet, így elkerülhetetlenül bizonyos irányokban jeleskedik, és teljesen figyelmen kívül hagy másokat. Például az egészséges fegyver alapú megközelítést részesítem előnyben, amely betör minden bűvész fejét. Mások érdemes két kézzel vagy egy karddal "köpni" a tüzet, a másik pedig valami fagyasztást vagy gyógyulást. Ne feledje azonban, hogy a készségek fejlesztése figyelembe veszi erőfeszítéseinek eredményességét. Más szavakkal: nem elég balról jobbra ütni a karddal a levegőben, hanem valamit el is kell ütni vele.
Ha lopakodó típusú vagy, akkor mindig rendelkezésedre áll ilyen módszer, plusz lehetőséged van arra, hogy irányítsd a becsületes polgárok zsebét, vagy kinyithatsz szinte minden olyan ajtót, széfet vagy szekrényt, amelynek valami értékes illata van. A feloldás valójában egy mini játék békával és lándzsával, a nehézségi szintet kiemelve a törött tornyok számában és a finomságban, amellyel mozgatni kell őket az akció sikere érdekében. Ismételten, ha gyorsabban szeretne ügyes tolvajká válni, keresse meg és próbálja meg túltenni az egyre nehezebb zárakat, ne korlátozódjon a hétköznapokra.
Ahhoz, hogy különféle képességeket használhasson a harcban, vagy élvezhesse a vadonatúj páncélzat által nyújtott komoly védelmet, be kell piszkítania a kezét is. Igaz, hogy van mit és hol vásárolhat (és a gazdasági rendszer könnyen kihasználható, ha gyorsan meg akar gazdagodni), de amit kézzel tesz, kézi munkának hívják: belép a bányába, felveszi a csákányt, ércet gyűjt; azután menj le egy sütőbe, ahol az ércet vasrúdokká finomítod, vagy nem tudom, mi más; a következő lépés a páncél feldolgozása, majd javítása.
És ezek a képességek nőnek, miközben használja őket, valamint alkímia és különböző tárgyak "elvarázsolása". Olyan egyszerű, mint a szia, nem kell bonyolult recepteket megtanulnia: dobjon össze legalább két összetevőt és nézze meg, mi jön ki. Hiányozhat, kaphat egy értékes palackot, amely sok ideiglenes bónuszt kínál, ez nem ismert (legalábbis nem az elején). A varázslat ugyanúgy működik, azzal a kikötéssel, hogy tárgyakat is elpusztíthat, hogy megismerje azok hasznosságát; majd vegyen egy speciális követ (lélekgyöngyszem) és töltse be a kívánt hatással (egy elektromosan töltött fejsze csodákat tesz, garantáltan).
De ami a harcot illeti, a sárkányok lehajtják a fejüket. Nem mintha nem hagyhatta figyelmen kívül a farkasokat, a csontvázakat, a vérfarkasokat, a csernobili méretű patkányokat (korbácsokat), a mindenféle banditákat, a trollokat, a boszorkányokat, a vámpírokat, az óriásokat, ha kardot tartasz, és így tovább. A sárkányok viszont hab a tortán, hatalmas repülő lények, tüzes lélegzettel és a történet lényeges részével, akik váratlanul megjelennek, hogy egy olyan harcba kényszerítsenek, amely legalábbis eleinte csak könnyű. Amint elnyeli lelküket, miután bebizonyította őket, végül megtanulja a "Kiáltásokat", valójában egyfajta sértő mágiát szavak formájában a sárkányok nyelvén.
Minden kiáltás három szóból áll: van, akit különféle bölcs vénektől tanul, másokat kevésbé megtisztelő módszerekkel szerez, vagy egyszerűen egy templomon keresztül találkozik velük, ahová belépett, hogy menedéket menjen a hóvihar (és még sok más) mellett. valami zsákmányt keres, nyilván). Miután megtanult egy kiáltás legalább két szavát, kiválaszthatja, hogy milyen erősnek akarja használni, amikor használja (egy szó, kettő vagy mind a három), a különbség az elfogyasztott energia és a regenerálásához szükséges idő. Továbbá egy szó "aktiválásához" szüksége van egy sárkány lelkére. Ennek eredményeként meg kell ölnie három repülő gyíkot, hogy megtanulja a teljes kiáltást.
A többi konfliktus valamivel jobban megy, mint az Oblivionban, de gyakran úgy érzed, hogy nem ütsz el valami konkrétat, csak aktiválod azt a szkriptet, amely szerint az ellenfél meghalt. A szép rész a lassított mozisorozatok, amelyeket szintén a Fallout 3-ból kölcsönöztünk, ahol a vér minden irányba terjed, és még az erő elégedettsége is megvan, amellyel eltalál. Legyen szó szörnyekről vagy emberi ellenfelekről, az AI nem remekel, de nem elég hülye ahhoz, hogy felhasználja képességeit.
Másrészt a társak gombakárok: mire előveszik kardjukat a hüvelyükből, a Draugr már visszatért az örök nyugalomra, és a bolondok végtelenül azt kérdezik: "Ez az egyik romod?" vagy szűk folyosókon akadályoz. A végtelen zarándoklatok során rejtvényekkel is találkozhat, semmi bonyolult dologgal, de a bosszantó "próba és hiba" kategóriába tartozik, ha nem nézeget körültekintően a leltárban található dedikált tárgyak körül.
A sok felfedező, kereskedelmi és konfliktusos tevékenységen túl, amikor eljut a városokba, nem hagyhatja figyelmen kívül, hogy a Skyrim világa él. És nem csak a hétköznapi nappali-éjszakai ciklusról van szó, és arról, hogy az üzletek 20 óra után zárva vannak és zárva vannak. A lakók gondoskodnak tevékenységükről, legyenek kereskedők, bányászok vagy fametszők; mindenki tisztában van az eseményekkel, hírek keringenek és vannak olyan futárok is, akik időről időre titokzatos levelet juttatnak el hozzád.
A polgárok hozzászólnak a sárkánytámadásokhoz, elgondolkodnak azon, hogy ki a titokzatos hős, egyetértenek vagy nem értenek egyet a lázadókkal és a Birodalommal való elválással, vagy egyszerűen csak megbeszélik az élet napi banalitásait. A hős akkor sem menekül meg, ha kiemelkedik: lehet, hogy érzi a szád illatát, és biztosan megjegyzést fog tenni, ha beteg vagy, az emberek elmenekülnek előled; egy ponton eleinte gyorsan eladtam mindent, ami megvolt, beleértve azt is, amit viseltem, így az utcán fehérneműben járva számos hozzászólás vonzódott… többé-kevésbé utaló.
Az emberek fintorognak, ha véletlenszerűen olyan tárgyakat dobnak el, amelyekre már nincs szükségetek, és még egy listát is készítettem (már meghalt), akik megbántottak azzal, hogy egy macska csak a szőnyegnek jó. A könyvek elterjedtek az egész játékban, és csak olvasással lehet komoly órákat veszíteni; vannak, akik készségfejlesztéseket adnak neked (azt javaslom, hogy magasabb szinten tartsák őket, ha az előrelépés nehezebbé válik), mások további küldetéseket adnak, de a legtöbben gazdagítják az univerzumot; A rajongók örömmel fedezik fel a korábbi játékok utalásait, az Oblivion és a Skyrim közötti 200 év történetét vagy egyszerűen Sandra Brown stílusú regényeket, amelyeket jó olvasni a pihentető alvás előtt.
Egy másik fontos rész a beszélgetések. Még ha a hős nem is beszél, a többi szereplő ugyanezt teszi érte, és néhány hang a hollywoodi szcéna rezonáns neve: Max von Sydow (Esbern), Christopher Plummer (Argein), Joan Allen (Delphine), Michael Hogan (Tullius tábornok) ), összesen több mint 70 színész. A fontos részletek megismerése közben a körülötted lévő világ már nem áll megegyezően, mint az Oblivionban, hanem továbbra is mozog és beszél, néha elég hangosan, hogy ne hallja, amit mondanak neked. A filmzene Jeremy Soule kivételes szvitjének része, legalábbis a Tamrielben található sárkányok nyelvén éneklik a fő dalt (amelyben a sorozat rajongói biztosan felismerik majd a Morrowind fő témájának részeit).
De egy ilyen nagy játékban a problémák nem hiányozhatnak, sőt számtalan és súlyos is. Legalábbis PC-s verzióban a kiadást hibák, asztali problémák, megmagyarázhatatlan összeomlások és mindenféle vizuális hiba kísérte. Sem technikai, sem asztali problémába nem ütköztem (sem a javítások előtt, sem utána, hála istennek, az ilyen eseményeket is elkerültem), de inkább szkripthibákkal találkoztam, némelyiket szinte végzetes a fő történetszalagon; mások egyszerűen nem teljesítik küldetését, még ha az is, néha az NPC-k megtagadják a mozgást vagy a cselekvést, ahogy kellene; ha vigyáz valakire, akkor a farkánál kell állnia, különben elveszíti és így tovább.
Mintha ez nem lenne elég, az interfész eredeti verziójában egyszerűen kegyetlen, szinte teljesen figyelmen kívül hagyva azt az elképzelést, hogy létezik billentyűzet és egér. A legegyszerűbb példa: a kedvencek rendszere. Igen, rendben van, ha kéznél van a szükséges varázslat, fegyver vagy bájital; másrészt megtöri a varázst, amikor meg kell nyomnom a Q gombot, és a számgombok használata helyett ki kell választanom, mi érdekel egy listából.
Hasonlóképpen, a készségek menüben való navigálás gyakran rossz irányba visz, és négy patch után is az egérkattintás véletlenszerűen sikeres művelet. De legalább megvan az Esc kulcs! A leltárban lévő objektumok rendezése után sem ölöm meg magam, a lista néha bosszantóan hosszú, és nem túl könnyű kezelni, ha az említett egér nem igazán akar nyikorogni, és az iránygombokat kell használnia.
A vizuális rész is szenved, különösen, ha kicsit jobban megnézi a textúrákat. Végül is van egy régebbi generációs motorunk, legyen az továbbfejlesztve, és a Bethesdának hamarosan át kellene térnie valami ennél a szempontnál igényesebbnek. Természetesen értékelni kell a hatalmas világot, a nem létező rakodási időket, a hatalmas húzási távolságot, de másrészt elegem van arra, hogy megvárjam minden szegény kunyhó minden be- és kilépését.
A tájak többnyire hegyesek, a Skyrim havas, északi terület, sok vihar és hóvihar, de gyönyörű, napos napok és sarki éjszakák is vannak, ahol csodálatos északi fények nyilvánulnak meg. Valójában vannak olyan látványos tájak, ahol megfeledkezik minden problémáról, figyelmen kívül hagyja a fák közé botlott társát, és csodálja az építészetet, az eget, a vizet, a fákat és fantasztikus lényeket, a mamutoktól a sárkányokig.
Ugyanebben a stílusban, mintha kompenzálnák a más sokszögű részletek hiányát, a fegyverek és a páncélok rendkívül részletesek, és igazi öröm első emberként játszani, amikor megcsodálhatjuk a varázslásra vagy méregre utaló fényes mintákat, rúnákat és hálózatokat. Másrészt a páncélt leginkább harmadik személyben csodálják meg, és még azt is értékeltem, hogy a harci rendszer így is jól működik.
A Skyrim tehát egy látványos játék. Hatalmas, tele jutalmakkal és látnivalókkal, olvasnivalókkal és tennivalókkal. A "konszolidáció" sora azonban nem bocsát meg, a technikai problémák és néha a túlzott leegyszerűsítések nem tesznek jót a Bethesda számára. Személy szerint nem éreztem magam annyira megragadottnak ebben az univerzumban, mint a sorozat előző címeivel, de érdemét sem tagadhatom. Talán azért, mert meg akarom találni a mágikus amulett utolsó darabját.