COMMENT Játékok, kommunikáció a shitmoji-n keresztül és a WHO gondjai

Bevallom, hogy nem írtam volna meg ezt a szöveget, ha ma reggel egy technológiai prédikátor nem próbálta volna a televízióban bemutatni a shitmoji-on keresztüli kommunikációt, mint azt a nagy nyereséget, amelyet a korifeusok, mint a Google vagy az Apple kínálnak nekünk.

játékok

KOMMENTÁR Játékok, shitmoji kommunikáció és a WHO gondjai

(Ne keressen a Google-on, csak az látszik, egy szar ikon).

A modern kommunikáció e csodájához később csatlakoztak a hírek arról, hogy az Egészségügyi Világszervezet felvette a videojáték-függőséget a mentális betegségbe. Hosszú, aggódó arcokkal a TV-műsorvezetők elmondták, hogy a világ lakosságának egyharmada, vagyis 2,5 milliárd ember tölti idejének egy részét videojátékokkal, akár telefonon, akár számítógépen, és hogy a ez a szám függőséget okoz [. A szakértők jól körülhatárolt viselkedési mintákról, a dopaminszint emelkedéséről, a jó közérzetért, az elvonásért, az ingerlékenységért és a fokozott agresszióért felelős neurotranszmitterről beszélnek.

UTOLSÓ HÍREK

Calinic érsek: „Használja ezeket a botokat az orrára, amint a tesztek megtörténnek, só és ecet keverékével. Így sütöd meg Covidot!

A koronavírus Romániában LIVE UPDATE november 13. Több mint 9000 új fertőzéses eset és 174 új haláleset. Több mint 1000 beteget felvesznek az ATI-be. TELJES mérleg

CORONAVIRUS november 13. A helyzet megyék szerint. A megfertőződési arány jelentős növekedése több megyében. Lásd a TELJES LISTÁT

Bemutató egy városban Romániában. Népszavazás a Covid-ellenes intézkedések bevezetésére és a modernizációra, amelyet az USR-elnök polgármestere hívott össze

A 100 milliárd dolláros játékipar ellenezte a felvételt, csakúgy, mint néhány szakértő.

Azonnal azt mondom, hogy ez nekem butaságnak tűnik; A Szórakoztató Szoftver Szövetség által szolgáltatott kísérő táblázat bemutatja a videojátékok értékesítésének és a fiatalkori bűnözés alakulását, amelyek nyilvánvalóan teljesen ellentétes kapcsolatban állnak: az elmúlt 20 évben nőtt a játékértékesítés, csökkent a fiatalkori erőszak.

Mint az emberi elme bármely termékének, a videojátékoknak is megvan az erőszak és a szex aránya, és ha mértékkel és megfelelő felügyelet mellett fogyasztják őket, a hatás nem lehet káros; legfeljebb néhány óra a TV előtt, regény olvasása vagy múzeumlátogatás.

Tom és Jerry erőszakos karakterek, Titian festményei pedig izgalmasabbak lehetnek, mint a számítógépes grafikák. Tomnak és Jerrynek azonban nincsenek figyelmeztetései a képernyő sarkában, és senkinek nem jutott eszébe fekete csíkokat felvinni az olasz mester festményeinek egyes részeire.

Másrészt azok száma, akik a videojátékok által generált gonoszság miatt próbálnak politikai tőkét vonzani, többek között Hillary Clinton, Donald Trump, kisebb, de befolyásos politikusok, de Arnold Schwarzenegger is - játékában nagyon békés lény színészi vagy Madonna.

Minden idők legkeresettebb játékát a Tetris vezeti, őt követi a Minecraft, a Wii Sports, a Grand Theft Auto és a Super Mario Bros. Ezek közül a Grand Theft Auto az egyetlen erőszakos a kifejezés valódi értelmében, ha nem vesszük figyelembe Mario vitéz vízvezeték-szerelő harcát gombával vagy repülő halakkal.

A politikusok vagy a vallási szervezetek mellett a tudósok a szerencsejátékokkal kapcsolatos erőszak kérdésével is foglalkoztak. A Kaliforniai Egyetem és a Pittsburgi Egyetem tudósainak tanulmánya a szerencsejáték hatását a drog- vagy alkoholfogyasztás szintjén azonos szintre emeli: fiziológiai változások, ellenséges hozzáállás. 100 alany volt, 18 és 21 év közötti fiatalok, akik a "Grand Theft Auto" és a "Simpsons: Hit and Run" játékokat játszották.

A médiában elkövetett erőszak hatásainak mintegy 300 tanulmányából azonban csak 30 kapcsolódott közvetlenül a videojátékokhoz, és csak néhányan létesítettek közvetlen kapcsolatot az erőszakos megnyilvánulások és a számítógépes vagy konzolos játékok között. Az Egyesült Államok Egészségügyi Minisztériuma 27 fontosabb kockázati tényezőt azonosított, mint a média erőszakja, ideértve a társadalmi és gazdasági helyzetet, az iskolai kudarcot, a szülőkkel való kommunikáció hiányát, sőt magát a férfiasságot is.

Valljuk be, hogy a cukorka feltörése a telefon képernyőjén hatással lehet a gyermek fejlődésére és néhány felnőttre. De azt gondolom, hogy számos tényező sokkal-sokkal veszélyesebb, mint a videojátékoknak való kitettség.

Az első a menedék a telefon képernyőjén, a közösségi médiában, az Instagram boldogságának hamis képeiben, az emoji vagy a shitmoji segítségével folytatott kommunikációban.

Szellemi kikapcsolódás, felszínesség, a társadalmi normák és a kommunikáció átírása.

Egy Nicholas Carr nevű férfi, aki könyvet írt a felszínesség új jelenségéről, azt mondja, hogy az elmúlt néhány évben azt az érzést tapasztalta, hogy valaki átírja az emlékét. Korábban hosszú cikkeket vagy könyveket olvashatott órákig, örömmel. Most már csak egy-két oldal után csökken a koncentrációja, elveszíti a történet fonalát, mentségeket keres, hogy mást tegyen, lehetőleg az interneten: talán videoklipet, esetleg twitteret, esetleg cikket egy blogon. Nem ez az egyetlen, hanem a technológia bármely változásában megtalálható jelenség: Nietzsche attól a pillanattól kezdve beszél, hogy a kézíróról írógépre váltott. Ennek eredményeként az ő szövegei is megváltoztak, az érvekről, gondolatokról és retorikáról aforizmákra, szójátékokra és távirati stílusra.

Mindenki, beleértve a cikk íróját is, hasonló megnyilvánulásokat fog tapasztalni, és Ön eldönti, hogy jók-e vagy sem; Én legalábbis tudatosan harcolni kezdtem, napi könyvadagot szabva rá.

Rossz, amikor már nem érted az aforizmákat és a szójátékokat, és még a távíró stílus is túl bozontosnak bizonyul; akkor a felszínességedben senki sem történik, és hiedelmed törvényekké válik.
És elkezdesz kommunikálni a shitmoji-n keresztül. És győződjön meg arról, hogy a videojátékok a modern világ gonoszsága.

A játékoknál sokkal veszélyesebbnek tűnik számomra az agresszív marketingnek való kitettség, amely miatt a fiatalok évente talicskát fogyasztanak, és a szórakozáshoz és szórakozáshoz kapcsolódó gyorsétterem-fogyasztást árulnak.

Sokkal veszélyesebb, hogy mindenki, akár fiatal, akár idős, ki van téve az interneten keringő összes hülyeségnek, az összeesküvés-elmélettől az oltásellenes kampányokig vagy a csodálatos gyógymódokig, hogy lefogyjon, vagy bármilyen gyógyuljon.

Találkoztam, és ugyanolyan veszélyesnek tartom egyes szülők véleményét, akik "Piroska" vagy "A háromgyerekes kecske" erőszakos történeteknek tekintik, amelyeket nem szabad elmesélni a gyerekeknek. Ha emoji gondolkodása van, az ötlet helyesnek tűnhet, és kiveszi az olvasási listából nemcsak a történeteket, hanem a muskétások vagy a Trónok játékát is. De vajon milyen világra készül az a gyermek, hogyan fog megbirkózni, hogyan reagál a való világ általános helyzeteire?

Ha ideges vagy ennek a cikknek az elolvasásakor, törj le néhány téglát a Tetris-ben, és küldj egy shitmojit a WHO-nak.