Egészségügyi kockázatú számítógépek miért függ a játéktól; készítsen ng; k; tud

Frissítve: 2019. március 6., 7:11

függ

A "Fortnite" jelenleg a legnépszerűbb számítógépes játék a német fiatalok körében, és milliárdokat hozott az Epic Games gyártónak.

Fotó: Chesnot/Getty Images

A berlini számítógépes játékok, mint a "Fortnite", egymilliárd dolláros üzlet. De van lehetőség a függőségre. A gyártók a profit optimalizálására támaszkodnak.

A Számítógépes játékok piaca milliárdokat ér. Ezt több millió gyermek és fiatal finanszírozza Németországban, akik ellátogatnak a "Fortnite"Vagy"Minecraft"Alámerül. Az lehet egészségre gyakorolt ​​hatásai birtokolni.

Ezt a DAK egészségügyi és a Függőségügyi Központ a Hamburg-Eppendorfi Egyetemi Kórház (UKE) tanulmánya. Először a kutatók azt is megvizsgálták, hogy a rejtett költségek milyen szerepet játszanak egy játék fejlesztésében Játékfüggőség játék. Válaszok a legfontosabb kérdésekre.

Hány fiatalnak van problémás szerencsejáték-magatartása?

A kutatók azt találták, hogy Németországban hárommillió tizenkét és 17 év közötti gyermek és fiatal játszik hetente legalább egyszer a számítógépen. Ez a fiatalok 72,5 százaléka.

Körülbelül tizenkét százalékukban a kutatók kockázatos, három százalékban pedig patológiás, azaz patológiás - viselkedési magatartást is azonosítottak - ez az ebben a korcsoportban élő gyermekek és serdülők 465 000 körüli.

A legtöbb játékos veszélyeztetett volt a fiatalok körében jelenleg legnépszerűbb játékban, a "Fortnite" -ben, amelyben a csapatok egy szigeten küzdenek a túlélésért. A második és a harmadik helyen a "Fifa" és a "Minecraft" következik.

Miért okozhatnak függőséget a számítógépes játékok?

A szórakozás és a figyelemelterelés mellett a fiatal játékosokat is érdekli a verseny - mondja Rainer Thomasius professzor, az UKE Függőségügyi Központjának kutatója és a tanulmány vezetője. „Meg akarnak birkózni egymással és nyerni.” Neurobiológiailag a győzelem ekkor a jutalmazási rendszer aktiválásához vezet.

"Ez a rendszer alkoholra, cigarettára vagy kokainra is reagál" - mondja Thomasius. A győzelem az önmegerősítés és a hatalom érzését kelti, "amelyet egyes gyerekek nem éreznek így a való életben, például azért, mert nagyon félénkek".

Háttér:

Hogyan mutatják be a kockázatos viselkedést?

A tanulmány készítői akkor tekintették függőnek a viselkedést, ha az amerikai kritériumok közül a kilenc kritérium közül legalább öt teljesül Diagnosztikai katalógus listák mentális zavarokról.

• A játékosnak állandóan gondolkodnia kell-e a játékon;

• elvonási tüneteket tapasztal, mint ingerlékenység, szomorúság vagy koncentrációs nehézségek, amikor nem tud játszani;

• ha egyre több időt kell töltenie a játék előtt, akkor már nem tudja magát szabályozni;

• ha elveszíti érdeklődését a korábbi hobbi iránt, elhanyagolja az iskolát; Ha a családnak hazudik, és viselkedésével elveszíti barátait és egyéb kapcsolatait, a szakértők függő szerencsejáték-magatartásról beszélnek.

Dr. Iren Schulz, a Szövetségi Családügyi Minisztérium „Nézd!” Kezdeményezésének médiaedzője, az ARD és a ZDF műsorszolgáltatók, valamint a „TV Spielfilm” magazin riasztásra figyelmeztet: „Amikor egy gyermek vagy fiatal izgul egy új számítógépes játék és egy vagy kettő miatt Hetekig zavartalanul evez, ez eleinte nem dráma. "

Milyen szerepet játszik a játékok kialakítása a függőség kialakulásában?

Nagyon meghatározó, állítják a szakértők. „A játékokat egyre inkább nyílt végű játékoknak tervezik - mondja Thomasius -, így a fiatalokat állandóan a játékban tartják.” Szüneteket gyakran nem biztosítanak, mert különben pontok veszhetnek el.

"A játékosoknak azt a benyomást is kelti, hogy fontos szerepük és felelősségük van a népszerű világ további fejlődésében" - mondja Thomasius. Schulz, a média edzője egyetért abban: "A játékosok személyre szabhatják karakterüket, és ennek megfelelően magas szintű azonosulást alakíthatnak ki vele."

Emellett van egy társadalmi kötelezettség is, amelyet a játékok generálhatnak, mondja Thomasius, "mert például az egyén kivonulása a csapatból következményekkel járhat az egész csoport számára".

Milyen szerepet játszik a pénz?

A pénz egyre nagyobb szerepet játszik a számítógépes játékokban. A vizsgálatban részt vevő rendszeres játékosok több mint fele kijelentette, hogy a felmérést megelőző hat hónapban pénzt költöttek játékvásárlásra vagy extrákra.

Játékosonként átlagosan körülbelül 110 euró, bár a tudósok szerint az elterjedés nagyon széles volt: csupán néhány eurótól 1000 euróig terjedt. "A pénz felhasználása a játékélmények fokozásának alapvető eszközévé vált" - mondja Thomasius.

Bizonyos funkciók csak pénzért cserébe érhetők el, úgynevezett játékon belüli vásárlásokért. "És mivel a valódi pénzt gyakran átutalják virtuális pénznembe, a ténylegesen elköltött pénz mennyisége gyorsan elveszhet." Thomasius szerint ugyanakkor a pénzköltés megnövekedett felhasználáshoz vezetett, mert a játékosnak annyit kell játszania, hogy saját költségére juthasson jön.

A szakértők különösen kritikusak az ún Zsákmánydobozok, amelyek hasznos vagy haszontalan játékelemek véletlenszerű kombinációját tartalmazzák, és vagy a sikeres vagy kitartó játék jutalmául szolgálnak, vagy közvetlenül megvásárolhatók. "Ez bevezeti a felhasználókat a klasszikus szerencsejáték addiktív mechanizmusaiba" - kritizálja Thomasius.

Ő és DAK-Gesundheit ezért ezeknek a dobozoknak a betiltását szorgalmazzák, amint ez Belgiumban és Hollandiában már létezett. A médiaedző, Schulz szintén kritikus a szerencsejáték közelségével kapcsolatban, de a tiltás ellen szól: „Nem tanulod meg, hogyan kell kezelni a tiltásokat.” Ehelyett például az iskoláknak médiaoktatást kellene kínálniuk.

Mit mondanak a játékgyártók?

A Iparszövetség A játék továbbra is elutasítja a zsákmánydobozok tilalmát - mondta Felix Falk ügyvezető igazgató. A vita során figyelmen kívül hagynák a szerencsejátékokkal kapcsolatos lényeges különbségeket. A dobozok a fent említett virtuális tárgyakat és további tartalmakat tartalmazták, csak a pontos tartalom nem volt ismert. - Csakúgy, mint a meglepetés tojásoknál - mondta Falk. A játékos mindig egyenértékű értéket kap virtuális tartalom formájában.