Esetek-pixelek - A média közötti párbeszéd által jellemzett kreatív rendszer - Egyetemi sajtó

Pixel dobozok

1. rész. Képregények, a multimédiás láz iparága (1984-2001)

közötti

Teljes szöveg

1 Sokal, Peeters, Schuiten, valamint Édouard Lussan és a Jouvray testvérek példái tanúskodnak a digitális alkotás érkezésének szakmai következményeiről, amelyeket egyesek a szakma fejlődésének lehetőségeként tapasztalnak meg. Ha 2000 körül ezek a hangok, amelyek a multimédiás vizuális alkotás védelmében szólalnak fel, kevés volt, mégis a grafikus alkotás új formáihoz vezettek. Megkülönböztethetünk elméleti és esztétikai koherenciát ezekben az első alkotásokban? ?

2 Eddig csak röviden említettem Benoît Peeters és François Schuiten A képek kalandja (1996) munkáját. Most még egy kicsit meg kell állni ott; valóban, ez a könyv döntő lépést és kihagyott lehetőséget jelent a digitális képregény számára is. Segít megérteni az első digitális képregények elméleti logikáját.

  • 1 Illetve: Le Monde d´Hergé, Casterman, 1983; Tok, lemez, történet, Casterman, 1991 (újraközölt (.)

3 1996-ban Benoît Peeters, a Les Cités homályai forgatókönyvírója, valamint sokoldalú regényíró és esszéíró is nagyrészt tovább fejlesztette a képregényről szóló elméleti elméleti munkáját, amely 1983-ban kezdődött a Le Monde d'Hergé-vel és 1991-ben folytatódott Case, lemez, történet, amelyben megalapozza képregényelméletét, majd Töpffer, a képregény feltalálása Thierry Groensteen-nel, amely lehetővé teszi számára a történelmi kérdés kezelését1. Az 1990-es évek során a médiaelméletek döntő megújuláson mentek keresztül, amelynek egyik célkitűzése a hatékony elemzési eszközök felépítése mellett a média meghatározásának kiterjesztése volt, azáltal, hogy az időben visszalépett a genealógiájától a 19. századig. Peeters ennek az elméletnek az egyik mozgatója. A Képek kalandjával François Schuiten karikaturista kíséretében feltárja a történelmi spektrum másik végét, és megpróbálja megérteni, hogy a képregények milyen helyet foglalnak el a huszadik század médiakoncertjén. Ennek megválaszolására a két szerző saját munkájára támaszkodik az Obscure Cities világában, amely a képregényekben a korai transzmedialitás tankönyvi esete.

4 Az első digitális képregény létrehozásának kontextusához elengedhetetlen a reflexiójuk három jellemzője: a "média párbeszéd" fogalma, a képregények és a multimédia közötti affinitás, valamint az "új képek" elmélkedése.

  • 2 Benoît Peeters és François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 11.
  • 3 Uo., P. 146.
  • 4 Ebben a tekintetben beszédmódjuk óriási mértékben különbözik az amerikai Scott Mc (.) Egyidejűleg tartott diskurzusától.
  • 5 Benoît Peeters és François Schuiten, L’aventure des images…, op. cit., p. 169.

7 Mivel a képregény más médiumokkal szembeni helyének elemzésén túlmenően a két belga szerző esszéje az „új képek” szubjektív reflexiója, amely a képregényekkel kezdődik más irányok feltárása érdekében. Hogyan képez jelentős változást a mechanikus közvetítők által létrehozott képek megjelenése? Vajon az új média terjedése megváltoztatja-e vizuális kultúránkat? Azzal, hogy javasol egy lépést hátrébb, és különösen visszatér a fotográfia vagy a mozi találmányához, a két szerző emlékezteti az olvasót arra, hogy az új képek multimédiás pezsgése valójában folyamatos jelenség, legalábbis a 19. század óta; egy olyan jelenség, amelyre a képregények ezért mindig különösen érzékenynek bizonyultak azáltal, hogy párbeszédet folytattak minden új médium megjelenésével. Szerzőik kihívása az a hosszú multimédiás párbeszéd folytatása, amelyben a képregények szinte létrejötte óta részt vesznek.

8 Peeters és Schuiten A képek kalandja című filmben potenciálokat idéznek fel, és erős érvekkel hívják fel őket, amelyek összekapcsolják mind a kép új gondolatát, mind pedig a képregények új elméletét. A "párbeszéd" gondolatához való ragaszkodás kreatív gyakorlatot sugall az egyik médium egymáshoz való felépítésében, ahol a képregények megtanulják integrálni a számukra idegen elemeket. Ezt az irányt fogják követni e korai évek alkotói.

9 A vizuális kultúra ezen evolúciójában az új digitális média jelentős felfordulást idéz elő a képek jellegében. A digitális kor "új képeinek" olyan jellemzői vannak, amelyek megkülönböztetik őket a nyomtatott, rajzolt vagy filmezett képektől. Vizuálisan tekintve a CGI szabványossá válik, akár a videojáték-iparban, akár a filmiparban, a háromdimenziós ábrázolás pedig egyre gyakoribb. Hasonlóképpen, a számítógépes grafikus szoftverek (különösen az Adobe Photoshop 1991-ben és a Macromedia Flash 1996-ban) ezekben az években új grafikai létrehozó eszközöket képeznek, amelyek révén a vonal megszűnik a rajz ősi eleme, hogy utat engedjen a pixeleknek. Végül a nyilvánosság megismeri a képek új felhasználási módjait, például a videojátékokban, ahol az „olvasó” a képek „színészévé” válik. Az új média azonban a már létező képekből kiindulva változtatja meg a vizuális kultúrát.

Ábra. 3. és 4. Les Passagers du vent: albumtól (1985) a videojátékig (1986).

  • 6 Philippe Chantepie és Alain Le Diberder számára ez a videojáték inkább a (.) Rajz adaptációja.

11 Vizuálisan e videojátékok elbeszélésének módja egymást követő, néha egymásra helyezett szekvenciákon keresztül kölcsönözhető a dobozokba osztásból, amelyet itt átültetnek a képernyőn történő olvasáshoz. Ez azonban nem általánosság: az Infogrames által 1994-ben kiadott Tintin tibeti videojáték nagyrészt elveszíti az eredeti közeg6 emlékeztetőjét, a platformjátékok esztétikájából fakadó horizontális görgetés elve mellett. De bizonyos értelemben ezek a művek a "digitális képregény" legkorábbi formái.