Hogyan alakította a Nintendo a játékosokat a bowlingtól az edzésig

Az olyan játékok, mint a „Dancing Stage Mario Mix” bizonyítják, hogy a Nintendo gyakrabban akarta izzasztani a játékosokat, de a hagyományos gyártó a Wii-vel egy teljesen új típusú videojátékban érte el a nagy áttörést. A mozgásvezérlést gyakran csúfolták, de a siker önmagáért beszél. Ma azonban nem (csak) az eladási adatokról kell szólnia, hanem a videojátékokról, amelyeket a sporttevékenységek tettek lehetővé. És mivel a "Ring Fit Adventure" a sarkon van, át kell néznünk a jelenlegi konzolt is, amely újra meg akarja hódítani ezt a piacot.

hogyan

Mérföldkő az iparban

A témát nem lehet kibontani anélkül, hogy minden idők egyik legfontosabb videojátékával foglalkoznánk. A "Wii Sports" minden hosszú évek óta eladott Wii konzolhoz tartozik, és meg kellett volna győződnie arról, hogy azok az alkalmi játékosok, akik csak egy konzolt szeretnének otthonukban, a Wii mellett döntenek. Tizenhárom évvel később a játék egyenesen primitívnek tűnik, mert a teniszben csak a Wiimote felrázása ismerhető fel, a golfban nyugodt, a teke pedig a megfelelő időzítéstől függ. Baseball mellett is az erőfeszítéseket korlátok között kell tartani, csak az ökölvívás igényel intenzívebb fizikai aktivitást. Ez elsősorban a nunchuk használatának köszönhető, amely mindkét karot regisztrálta, míg a gyors ütések fontosabbak voltak, mint a precizitás.

Itt azonban egyértelmű differenciálást kell figyelembe venni. A "Wii Sports" egy sportjáték, de nem fitnesz játék. A játék nem azért volt népszerű, mert helyettesíthette az edzést, hanem azért, mert ötvözte a tevékenységet a játékmenettel és az akadálymentességgel. Még az idős emberek is felvehették a praktikus Wiimote-ot és bowlingozhattak mozogva, ahelyett, hogy megtanulták volna használni a kulcsokat - az idősek otthonából származó képek évekig járták a világot. Bowlingverseny vagy gyors teniszmérkőzés nélkül alig van családi ünnep. Egy játék társadalmi hatása egyedülálló volt ebben a formában, és az utód „Wii Sports Resort” és az új verzió „Wii Sports Club” nem érte el az első Nintendo Wii játék népszerűségét.

Daddling edzés?

A Nintendo a "Wii Sports" erőteljes előrehaladását felhasználva teljes mértékben megalapozta magát a fitnesz szegmensben. A "Wii Fit" nem volt olcsó mulatság, mert a játék a hírhedt egyensúlytáblával érkezett. Ezek olyan mérlegek, amelyek a gyakorlatok és játékok során a felületre gyakorolt ​​nyomást is mérik. Ha az előző sportjáték még mindig egyszerű volt, akkor most izom- és jógagyakorlatokat kellett végeznie. A fekvőtámaszok, a fekvőtámaszok és a faállás hirtelen a napi ritmus részévé vált, míg a napi teszt meghatározta az erőnlét korát. Hirtelen lehetséges volt egy igazi edzést végezni egy konzolon, és egy asszisztens segítségével tippeket és javaslatokat kapni a saját teljesítményének javításához. A szakemberrel folytatott edzés soha nem pótolható, de egy játék nem kerülhet sokkal közelebb a szimulációhoz.

A Nintendo-ra jellemző módon az előadás szeretettel készült, és a hangsúly ismét két részre oszlott. Az úgynevezett mérlegjátékokban a klasszikus játékmenet ötvöződött a mérlegtábla lehetőségeivel. Néha a golyókat a súlyának eltolásával kellett lyukba tenni, néha megengedték, hogy a játékos síugróvá váljon. Az itt lejátszott magas pontszámú vadászat, több nehézségi fok és a hozzáférhetőség fontos kiegészítőnek bizonyult a siker receptjén. Ezenkívül a "Wii Sports" népszerű bokszát adaptálták, de valódi gyakorlattá vált azáltal, hogy a lyukasztó mozdulatokra összpontosított. A „Wii Fit Plus” folytatása még több játékot kínált, de nem kellett sokat változtatnia, mert az alapcsomag máris hatalmas sikert aratott.

Másodosztályú játékok

Míg a Nintendo minden játékos számára lenyűgöző tökéletességgel mutatta be, mire képes a Wiimote, sok fejlesztő meglehetősen konzervatív volt. Végül is a konzolnak sokféle játékra volt szüksége: a "The Legend of Zelda: Twilight Princess" és a "Super Mario Galaxy" jó példák. Mindkettő használja a mozgásvezérlőt, de kisebb mozgásokhoz, amelyek ülve is elvégezhetők. A mutatóvezérlőket is gyakran használták, míg Mario Kart Wii a vezérlőt kormánykerékké változtatta. Pontosan ezért lehet a konzolon lévő játékokat két kategóriába sorolni, mert ezek a nagy slágerek a hagyományos játékokon alapultak, még akkor is, ha sokan hatalmas közönséget értek el, amely még soha nem volt kapcsolatban akció-kaland játékokkal vagy versenyjátékokkal. A második kategóriát viszont gyakran csúfolták, bár éppen ez ösztönözte a kulturális jelenséget.

A legnagyobb márka

2009-ben a Ubisoft egy exkluzív játékba merült a Wii számára, amely a stúdió egyik legfontosabb sorozatává változott. A „Just Dance” -ban a cím mindent elmondott: a játékosoknak egyszerűen meg kell ismételniük a tévében látott mozdulatokat. Bár csak az egyik kéz mozgását regisztrálták, a koreográfiák az egész testet megkövetelik. Mielőtt észrevennéd, a nappali közepén táncolsz, és néhány kör után garantáltan izzadsz. Megfelelően a Just Sweat mód, amely a kalóriákat számolja, a sorozat egyik legfontosabb összetevője.

A koncepció sikere ismét az elérhetőséggel magyarázható. Kicsit tovább tart a toplista listák meghódítása, de egy Wiimote megragadása és a barátokkal való táncolás órák után is szórakoztató. Vannak még igazi csapatkoreográfiák is, amelyek egyre őrültebbek. Az online módok, novellák és még sok más gazdagította a sorozatot, de ez az egyszerű játékmenet soha nem változott, mert kezdettől fogva tökéletes volt. Óriási 29 cím létezik, miközben egy streaming szolgáltatás a konzolokról minden platformra eljuttatta a játékot. Még a filmjogokat is eladták. És ha valaki megkérdőjelezi a sorozat népszerűségét a Nintendo Wii-n: 2006-tól még a készülő „Just Dance 2020” is megjelenik a konzol számára.

Harmadik fél inváziója

A műfaj képviselőinek valódi áradata, amely a Wii éveiben következett, egyáltalán nem foglalható össze. Az egyik meglepetés sláger a "Zumba Fitness", amelyet a Wiimote hevederével szállítottak, és amely sikeresen hozta a konzolba a tánc sportját, amely ebben az időszakban elérte a népszerűség csúcsát. A sorozat legújabb része, a "Zumba Burn It Up!", Még ebben az évben megjelenik a Nintendo Switch számára. Még az „UFC Personal Trainer” is nagy népszerűségnek örvendett, különösen a márka és az atlétikai gyakorlatok keveredése miatt.

Az Electronic Arts két játékot is kínált az „EA Sports Active” játékkal, amelyek előfeltételükön alapultak. A lábhurok itt sem hiányozhatott, sőt az egyensúlytáblát is támogatták. A folytatás pulzusmérővel érkezett, sőt egy NFL verzió is megjelent a futballrajongók számára. Hihetetlen, hogy mennyi kiegészítő eszköz jelent meg a sportjátékokhoz - de a BigBen lőtte le a "Cyberbike" -nel, a konzol funkcionális edzőmotorjával.

A verseny

Bár a PlayStation 3 és az Xbox 360 más közönséget célzott meg, a konzolgyártók irigykedve nézték a Nintendót. Versenyző termékek következtek, a PlayStation Move hasonlított leginkább a Wiimote-ra. Itt a vezérlőt a fényképezőgép fénye ismerte fel, de ez csak évek múltán vált hasznos technológiává. A játékválasztás döntő fontosságú volt, de nem voltak nagy találatok. Míg az olyan játékok, mint a "BioShock Infinite" és a "Counter Strike", frissítéseket kaptak, ma senki sem emlékszik a legnépszerűbb játékokra. A "Medieval Moves" és a "Sorcery" nem lettek a közönség kedvencei, amelyekre a Sony remélt, a "Sports Champions" pedig két játékosan jó minőségű részt eredményezett, amelyek reális stílust kínáltak, ezért kevésbé voltak vonzóak a célcsoport számára, mint a Nintendo házon belüli produkciói. Az erőfeszítések azonban nem voltak hiábavalók, mert néhány évvel később megjelent a PlayStation VR, és pontosan ezeket a vezérlőket használta.

A Microsoft más utat járt be a Kinect-lel, de csak meg tudta karcolni a sikerét - a végső kudarc okai meghaladják a cikk kereteit. A kamera nemcsak a kézmozdulatokat, hanem az egész testet is felismerte, ami elméletileg lehetővé tette, hogy a játék karakterei pontosan úgy mozogjanak, mint a játékos. Az a mottó, hogy maga válik kontrollerré, különösen népszerű volt a „Kinect Adventures!” Című filmben, amely a kirakat címévé vált. A "Just Dance" is megjelent érte, de a versengő "Dance Central" termék lett az igazi sláger. Ugyanez az elv érvényesült itt is, de először sokkal pontosabb mozgásokra volt szükség. Voltak fitnesz programok, de összességében a választék nem volt elég nagy, és nem is volt elég magas minőségű ahhoz, hogy elfoglalja a kívánt piacot.

Szerencsétlen mozdulat

Maga a Nintendo sem tudta felhasználni az erős vezetést, és most csalódásként foglalja le a Wii U-t - bizonyára volt étel a fitneszkedvelőknek. A konzol alapbeállítása azonban más volt, amit a "Nintendo Land" be is bizonyított. A mellékelt játék elsősorban a GamePad-ra összpontosított, és nem a még használt Wiimote-okra vagy mozgásvezérlőkre. A jól ismert célcsoport később „Wii Sports Club” -ot kapott, amelyben a jól ismert sportokat a GamePad egészítette ki. Sajnos a Nintendo itt kísérletezett a nappali licencekkel, amelyek egyáltalán nem mentek jól. Ha teljes hozzáférést szeretett volna kapni az összes sportághoz, akkor 40 eurót kellett fizetnie a kiskereskedelmi változatban - túl sokat egy olyan címért, amelyet szinte minden játékos fejből tudott.

A hibát nem ismételte meg a „Wii Fit U”. Az új játékok, a módok és a komplett táncosztály a sorozat jó fejlődését képviseli, amely sajnos itt is megtalálta a fináléját. De volt egy további eszköz, mégpedig egy lépésszámláló. Ily módon a konzoltól való elmozdulás is mérhető és később továbbadható, hogy átfogó képet kapjunk a mindennapi sportról. A mai napig valószínűleg nincs olyan hozzáférhető, világos és átfogó szoftver - az okostelefonok korában azonban a legtöbb embernek mindig van nála statisztikája. Emellett egyre többen vannak, akik inkább bonyolultabb programokat néznek meg, hogy még pontosabb statisztikákat kapjanak.

Egy máig élő műfaj

Így a siker korábbi képlete továbbra is elveszítette célcsoportját - míg a Wii-játékosoknak túl kevés új ösztönzőt kínáltak a HD konzolra való áttéréshez. A legaktívabb címek most megtalálhatók a virtuális világban - különösen a "Beat Saber" valószínűleg minden idők egyik legintenzívebb és legszórakoztatóbb játéka. Még az olyan dedikált edzésprogramok is népszerűek, mint a „BoxVR”, és rendszeresen megrohamozzák a megfelelő listákat, míg a „Dance Central” visszatérést ünnepelt. De még a Nintendo sem adja fel, de a Nintendo Switch első éveiben a hagyományos játékoknak szentelte magát.

A társaság a "Fitness Boxing" kiadójaként működik, amely ritmikus ökölvívó játéknak tekinti magát. A megfelelő popdalok olyan gyakorlati egységeket kísérnek, amelyek annyira megterhelőek, mint azt elképzelnéd. Itt is mérik a kalóriafogyasztást, sőt bejelentkezik a „Wii Fit” időkre emlékeztető statisztikákba. De mivel csak egy sportágra fókuszálunk, itt nincsenek előírások. Ezenkívül a motiváció a mindennapos visszatérésre már nem adott, ha túl gyakran hallotta a dalokat.

A jövő ma van

Valószínűleg a "Wii Fit" óta a legnagyobb próbálkozás a fitneszpiacon való újbóli megalapozásra a "Ring Fit Adventure". A siker képletét azonban nem egyszerűen másoljuk. A játéknak alkalmasnak kell lennie napi edzésre, különösen a Ring-Con-val, amely elektronika nélkül is igazi edzőeszköz. A családra és a mini-játékokra összpontosító reklámnak pedig biztosítania kell a rajongók visszatérését.

Ehelyett a cég meg akarja mozgatni a Nintendo Switch már amúgy is nagy játékosállományát. A Wii-korszakban alkalmi játékosokat csábítottak be, de a Nintendo Switch gyakran a legnépszerűbb platform még a gyakori játékosok körében is. Ezért a legnagyobb hangsúly a kalandon van, amely RPG-ként fut. Ahelyett, hogy csak támadásokat válogatna, a játékosnak gyakorlatként kell elvégeznie őket, és nincs szünet a harcok között. A tesztig nem tudjuk megtudni, hogy ez mennyire működik, de az előfeltevés már azt mutatja, hogy a Nintendo hajlandóbb kísérletezni, mint évek óta. A legnagyobb sikerek mellett sem sikerült az edzés, az egész család szórakozása és a valódi egyjátékos kaland ötvözése.