Javítások nézet és képsíkok modellezése - Virtuális karakterek max. 3ds-mal ANIMA RES - Studio f
tartalom
Nézetablak és képsíkok
1. Fotók szerkesztése
Először is szükségünk van az elülső és a profilfotóra. Itt fontos, hogy a perspektíva és a méret nagyjából megfeleljen egymásnak. Bizonyos referenciapontok, mint pl B. A szemnek, az orrnak és a szájnak azonos magasságban kell lennie, hogy helyesen tudjuk felvenni a kontúrokat. Ha a fotók nem egyeznek, akkor ezt a Photoshop alkalmazásban kijavíthatjuk. A nézetablakban történő igazítás megkönnyítése érdekében létrehozok egy spline-t, amely útmutatóként szolgál. Ezután két dobozt kapunk az elkészített referenciaképekkel. Képterveink azonban csak durva útmutatásként szolgálnak, mivel az objektív torzulásokat (rossz felszerelés mellett) mindig figyelembe kell venni.

2. Hozzon létre egy segítő spline-t
Létrehozunk egy spline-t, és szegmens szinten hat másolatot készítünk abból a sorrendből, amelyben később össze kell őket kapcsolni a keresztmetszet módosító vagy az R6 keresztmetszet funkciójával. A szerkeszthető spline renderelési opció csak a jobb megjelenítés érdekében használható, és szükség szerint be- és kikapcsolható.
Ezután a Keresztmetszet módosító segítségével összekötjük a segítő spline-ot, amely most hét spline-ból áll. A 6-os verzióban aktiváljuk a Keresztmetszet funkciót, és a megfelelő sorrendben kattintunk a csatlakoztatandó spline-okra.
3. Nyissa meg a dobozt
Ezután előhúzunk egy dobozt az elülső és egy profilnézethez, és letakarjuk ezeket a megfelelő fényképekkel. Az elkészült jelenet a letöltési területen található. A „head_01.max” jelenet megtekintése.
A spline szerkezete
A kisméretű kézi tükör mindenesetre nagyon hasznos, annak érdekében, hogy több szempontból is megtekinthesse a megmunkálandó területeket. Elegendő referenciaanyagnak is rendelkezésre kell állnia. Amikor elkezdek egy ilyen modellezési projektet, mindig a következőkre gondolok: Ha „természetes” vonalakból állnék, milyenek lennének? Melyikük döntő a forma szempontjából, és melyik csak kitöltő? Mely helyeken lesz szükségem vonalakra az izommozgások szimulálásához? Tehát hogyan nézne ki a szerkezet, és hogyan lehetne további modulokat integrálni?
A spline alapú modelleknél fel lehet ismerni többek között két klasszikus mintát. Az első „esztergára” emlékeztet, és különösen alkalmas tiszta struktúrák létrehozására és ezáltal a részletek mélységének kordában tartására. Ez utóbbi a „spline extrudálás” vagy a „loftolás” típusaként írható le. Az animáció szempontjából a megközelítés ideális a száj és a szem területén. Ha azonban ezek közül a struktúrák közül több találkozik, nehézségekbe ütközhet azok összekapcsolása. A hézagok bezárása természetesen problémamentes, de a folytonosság megteremtése egy „patchwork paplanban” sokkal összetettebb. Kipróbáljuk a kettő nagyon ingyenes kombinációját, és meglátjuk, meddig juthatunk el vele.
A kivitelezés folyamatát önmagában nehéz ábrázolni, mert az állandó szerkezetátalakításon és számtalan fejlesztésen alapul. A végső spline ketrecet úgy tervezték meg, hogy semmi sem állja útját egy másik arc módosításának. Ily módon az általunk végzett munkának számos előnye van a jövőbeni projektmunkák szempontjából.
A referenciaelv
Még akkor is, ha ezen a ponton előre jelezzük a projektet, szeretném röviden leírni a spline ketrecek jelenetszerkezetét az elv tisztázása érdekében.
A „Példával” ellentétben a „Referencia” olyan kapcsolat, amely csak az egyik oldalon működik. Az eredeti módosításai a másolatot is érintik, de a másolat módosításait nem továbbítják az eredetire. Ennek az elvnek a segítségével szerkeszthetjük a master spline-t az alobjektum-szinten, és egyúttal figyelembe vehetjük a legfelsõbb szintû hatásokat is. Az eredeti spline-ból referencia jön létre, amely felületi módosítóval (vagy R6: Edit Patch) ellátva a spline hálózatot egy patch felülettel fedi le, hogy lehetővé tegye a 3D objektum megtekintését. Az idő megtakarítása érdekében általában az objektumnak csak a felét modellezik (pl. Balra). A második hiányzó részt (pl. A jobb oldalon) a referencia tükrözött hivatkozása generálja. Az eredeti spline-ketrec elkészülte után a referenciát a felülettel és a tükrözött referenciát szerkeszthető foltokká alakítják át. Az imént ismertetett közbenső lépést kihagyták a 6. verzióban, ami jelentősen leegyszerűsíti a változtatások beépítését a spline szint elérhetősége miatt.
szimmetria
Figyelem! Míg a fenti megközelítés nagyszerű időt takarít meg, a való világban az arcok vagy testek soha nem szimmetrikusak. Ha megnéz egy személy fényképét, majd a képszerkesztő szoftverben tükrözi az arc egyik oldalát, az összbenyomás megváltozik. Ezt a tényt a modellezési szakasz végén figyelembe kell venni.