P4P elo-magyarázat hosszú

V. 2002.02.02. Heinrich Opgenoorth

V 3/2005.09.17. Heinrich Opgenoorth

(Újra átdolgoztam a dokumentumomat, és hozzáigazítottam a jelenlegi állapothoz.)

jelenti hogy

rövid forma

A P4P Elo rangsor az Elo rendszeren alapszik (feltalálója, Dr. Arpad Elo nevét viseli).

jellemzők

És így működik, egy pillanat alatt (részletek alább):

Ranglista van, mint korábban

szintén. Ez azt jelenti, hogy minden játékosnak van aktuális pontszáma. Azt

külön rangsorok vannak az egyes és a párosok között.

A rangsor meghatározza, hogy ki hova van besorolva -

pl 0-500-tól kezdve minden új, 500-1000 amatőrtől stb.

ez a besorolás akkor attól is függ, hogy mely tudományterületeken

játszhatsz. Tehát minden marad az osztály és a fegyelem szempontjából

a réginél. Megjegyzés: Ez a lehetőség jelenleg nem érhető el

használt, az Elo rangsor csak fogadásokra szolgál.

Az osztályozás és az emelkedés/süllyedés megegyezik másutt

"Klasszikus" rendszer leírása.

A rangsor folyamatosan frissül (a. Után)

minden versenyen) és közzé kell tenni, hogy minden játékos láthassa

tud ott, ahol van.

Fő különbség a "Classic" rendszerrel szemben

a

Pontok rangsorolása: nem lesz könnyű

számított, de valamivel bonyolultabb képlet szerint

minden egyes játékot, amelyet egy verseny alatt játszottál, értékeljük

erő. Ez így működik: amikor Dieter Thiele Joe ellen

Buborék nyer, Dieter csak néhány pontot kap, Joe pedig

csak nagyon kevesen vonultak vissza. De ha Joe nyer, szerezz

sok pontot adott hozzá, és Dieter sokakat levont. Ez azt jelenti, hogy,

többet kap az állítólag erősebb ellenfelek elleni győzelemért

Pontok, mint a gyengébbek elleni győzelemért.

A klasszikus rendszerrel ellentétben a pontszámok nem a

Az év során minden játékos egyre nagyobb, de attól függően

A győzelmek vagy vereségek javítják vagy rontják

pontjai. Nem kell további munkát tennie

Számítsa ki a pontátlagot. A pontok ennek mértéke

Képességszint; minél több játék szerepel a számításban, annál több

pontosabban az érték tükrözi a valódi játékerőt. Így

Egyébként a (régi)

A tenisz ATP világranglistája (csak még bonyolultabb,

mert még mindig vannak mindenféle különleges esetek).

A Classic rendszerrel ellentétben a

Ne minden évben a nulláról listázzon, hanem fog

És ennyi, a funkciók.

előnyöket

viszonylag tisztességesen mutatja a tényleges képzettségi szintet

- legalábbis remélem; végül is sakkban, backgammonban lesz,

Menj, asztali tenisz és különféle egyéb játékok egy ideig

Évekkel ezelőtt - különösen a sakk nem éppen ez

Új sport; mit használtak 50 éve vagy mennyi ideig,

valójában nem lehet teljes baromság.

Remélem, ezzel igazságosabb előléptetést és kiesést

hogy képes legyen megvalósítani. Megfelelő számú

Minden játékosnak minősített játékokat kell játszania

"helyes" a képzettségi szintjén

osztályba kell sorolni. Utána már csak

Azok a játékosok előléptetése vagy kiesése, akiknek képességszintje valóban változik

megváltozott. Megjegyzés: Mint már említettük, eddig is találkozhattunk

ne hajtsa végre az emelkedést/ereszkedést valójában a

matematikus fejlesztette - vagy az

Mert csak az ellenfelek számítanak és nem

az elhelyezés, nem ez történik

A játékos tévesen túl messzire megy, amikor egyben van

a rosszul elfoglalt torna az első helyet foglalta el. Oda-vissza

valakit nem becsülnek le túlságosan, ha korán ellenzi a jelentőset

Megszünteti az erősebb ellenfeleket. De: lásd itt

hátrány

Hátrány az összetettebb számítása

Ranglista, amelyet már nem olyan könnyű ellenőrizni (játékosként)

tud - semmi sem működik számítógép nélkül. A megfelelő szoftver

de most egész jól működik; a gyakorlatban pedig az

más rendszerekben is sokáig, amit te mint játékos nem tudsz

"csak" ki tudja számolni, hogy a pontok

Figyelembe lehet venni hátrányt is

lásd, hogy a helyezés nem számít, csak az ellenfelek

- elméletileg első lehetsz egy tudományágban és önmagad

még mindig alig javul a pontok szempontjából, ha a győzelem felé tartasz

csak a lényegesen rosszabb besorolású játékosok ellen kellett nyerni.

Ebből következik, hogy egy játékos, aki folyamatosan nyer (hívjuk őt

"Frederic C.") valamikor - mi a pontszám

aggodalmak - további győzelmekkel nem javulhatnak; ő tud

csak ront. Valójában az 1. számnál is egyértelműbb

csak nem működik.

Az egyik nem puszta részvétel

jutalmazva az érték a készség szintjét tükrözi; csak pontosabb lesz

sok minősített játékon keresztül. Hogy látja-e ezt hátrányként, az

részletek

És most a részletekről.

Pont skála

Négy osztályunkhoz 0-2000 skálát használhatunk, 500 fokonként fokozatokkal:

Megjegyzés: Szokás szerint csak egy javaslat, jelenleg az osztályozás egyébként nem az Elo rendszer szerint történik. A rangsoroló bizottság azonban hamarosan újabb javaslatot tesz.

Számítási képlet

Minden játék után új pontszámokat számolnak ki az összes résztvevő játékos számára.

Először is, egyedülállók. Az értékelési képlet így néz ki

Új = P régi + K (S - GW)

PÚj Pontok rangsorolása

Új (a meccs után)

Pontok régi (azaz a meccs előtt)

K Olyan méretezési tényező, amelyet akkor használunk, ha

A rendszer nagyjából önkényesen beállítható (erről később

több). K meghatározza, hogy hány pontot lehet megszerezni egy győzelem során

S 0 vagy 1, a kimenetétől függően

Mérkőzések (1 győzelemért, 0 veszteségért)

"A győzelem valószínűsége" ennek a játékosnak

ezt a mérkőzést. A GW kiszámítása a következő képlet segítségével történik:

GW = 1/(10 (-D/F) + 1)

D különbség az ellenfelek pontszáma között: D

Q Egy másik szempont, amelyet figyelembe kell venni a rendszer bevezetésekor

eldöntött. Meghatározza a

A győzelem valószínűsége a pontkülönbségből - azaz hányból

Pontkülönbség, amiben megbízol, pl. A játékos 90% -kal

A győzelem valószínűsége?

Az alábbiakban részletesebb információk találhatók a Kund F tényezőkről. A K tényező jelenleg változó (80/50/30), F 800. És most egy példa:

1a. Példa

Az A játékos (1800 pont) nyer a B játékossal (1550 pont). Ez a következő új pontszámokat eredményezi:

A "nyerés valószínűségét" a következőképpen számítják ki

GW (A) = 1/(10-D/F + 1)
= 1/(10 - (1800-1550)/800 +1)
= 1/(10 -0,3125 + 1)
= 1/(0,4870 + 1)
= 0,67

Ez egyértelműen azt jelenti: ezzel az ellenféllel szembeni pontkülönbséggel (250) A-nak valójában 67% -os valószínűséggel kell nyernie. (Amint láthatja, két helyre kerekíti, hogy egyenletes százalékokat kapjon).

K = 50 tényezővel az A új pontszáma:

PÚj(A) = Prégi(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (1 - 0,67)
= 1800 + 17 (sima pontokra kerekítve)
= 1817

Most ugyanaz a B esetében:

Nyerési valószínűség: ennek B-nek 0,33-nak kell lennie, mert ha A 67% -os valószínűséggel nyer, akkor B-nek megvan a fennmaradó 33%. Újra használhatjuk a képletet az ellenőrzéshez:

GW (B) = 1/(10-D/F + 1)
= 1/(10 - (1550-1800)/800 +1)
= 1/(10 0,3125 + 1)
= 1/(2,0535 + 1)
= 0,33

Az egyetlen különbség nyilvánvalóan az, hogy B szempontjából a pontok közötti különbség fordítva alakul ki, így a +250 helyett -250 eredményt kapunk. Mint látható, ez a várt 33% -ot eredményezi. Könnyen kimutatható-e a képlet átrendezésével, hogy GW (B) mindig (1-GW (A)) eredményt ad.

Új pontszám B-től:

PÚj(B) = Prégi(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (0 - 0,33)
= 1550 - 17
= 1533

A játék ezen eredményével A 17 pontot kap, B pedig 17 pontot veszít. Most az ellenkező esetet számoljuk ki, azaz H. ha B nyer:

1b. Példa

(Nem kell újraszámolnunk a nyerési valószínűségeket, ezek megegyeznek a fentiekkel.)

PÚj(A) = Prégi(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (0 - 0,67)
= 1800 - 34
= 1766

PÚj(B) = Prégi(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (1 - 0,33)
= 1550 + 34
= 1584

A példa a rendszer számos fontos jellemzőjét mutatja be:

Egy játékos mindig ugyanannyit nyer

Add hozzá a pontokat, amikor a másik veszít, vagyis a pontok összege

ugyanaz marad. Megjegyzés: Ez már nem érvényes a

különböző K-tényezőkkel rendelkező játékosok vettek részt, mint a

az Elo rangsor aktuális változata.

csak 17 pontot kap, ha nyer, de 34-et veszít, ha nyer

vereség. Logikus, mert a jelenlegi besorolás alapján A

az erősebb játékos és "kellene" valójában

Ezzel szemben B 34 pontot kap, ha megkapja

győznie kell; de csak 17-et vonnak le, ha veszít - mert

ő csak a gyengébb besorolású játékos.

Megjegyzés: eredetileg fix K faktorral (50) dolgoztunk, amely mindig ugyanaz volt minden játékos számára. Jelenleg a sakkhoz hasonló módon haladunk: az új játékosok pontjai nagyobb ugrásokban változnak, ha nagyobb K-tényezőt alkalmaznak számukra. A lényeg az, hogy az új játékosok pontszáma gyorsabban megegyezik a "reális" értékkel.

Bizonyos mérkőzéseket nem szabad belefoglalni az értékelésbe (vagyis a szoftverben lehetősége van arra, hogy egy játéknál ne jelölje be a "nem értékeli" jelölést):

Olyan játékok, amelyek a játék elhagyása vagy nem megjelenése miatt következnek be

Az ellenfelet megnyerték

Játékok, amelyekben az ellenfelek

megosztotta a pénzdíjat, vagy más módon megállapodott

Ez azt jelenti: minden olyan játék, amelyben az ellenfél képzettségi szintje nem volt meghatározó - végül is a pontoknak a készség szintjét kell mérniük; az értékeket meghamisítanák, ha ilyen játékokat vennének be a számításba.

Megjegyzés: Azok a játékok számítanak, amelyekben (legalább) egy labdát játszottak, mielőtt az ellenfél feladta volna. Ellenkező esetben néhány okos srácnak az az ötlete támadna, hogy röviddel a vereség előtt feladjanak egy játékot, hogy ne veszítsék el a ranglistapontokat.

Megjegyzés: Bizonyos játékok kiértékelésének a pontjáról még mindig vita folyik - egyrészt gyakran nehéz egyáltalán észrevenni ilyen eseteket a bajnokság során, másrészt létezik az az elmélet is, hogy pl. B. Az együttműködéseket "büntetni" kell, mert az egyik érintett fél pontokat veszít.

Nem minden van besorolva a tudományágak szerint:

A DYP szakok nem számítanak bele a pontokba

a. Ennek oka az, hogy nem választhat partnert,

amely kompenzálja saját gyengeségeit (mint a normális kettősöknél), tehát

hogy sok véletlen jár. A mester amatőrök is fegyelmeznek

és a kevertet nem számolják.

Azok az események számítanak, mint a kapus háború, a lövöldözés, stb

Az F és K tényezők

F = 800 egyértelműen azt jelenti: ha A és B pontkülönbsége 800 vagy annál nagyobb, akkor A nem nyer többet, ha nyer (kevesebb, mint fél pont, amelyet nullára kerekítenek). Azaz. Melyik ponton feltételezed, hogy az erősebb játékos szinte biztosan nyer? 0 és kb. 2000 közötti skálán, jó újoncokkal, közel 500-nál mérlegelheti, hogy az 1300 ponttal rendelkező játékos sokkal jobb-e, hogy gyakorlatilag mindig nyer.

F = 800 és a fent javasolt osztályozással az z. Ez például azt jelenti, hogy 19% a valószínűsége annak, hogy a legjobb jövevény (499) legyőzi a legrosszabb mestert (1001).

K meghatározza a pontingadozások méretét egyezés után: K = 50 azt jelenti, hogy pl. B. hogy nyeréssel maximum 50 pontot nyerhet. Minél nagyobb a K, annál jobban ingadoznak a minősítések. Ez egyrészt azt jelenti, hogy a játékerősség értékei gyorsabban rendeződnek a valós értékekhez; másrészt az értékek gyorsabban meghamisíthatók (pl. ha egyszerűen baleset miatt veszítesz el egy játékot, és sok pontot kapsz érte). Te is így láthatod: K meghatározza, hogy az előző meccsedhez képest mekkora súlyt fektettél a teljesítményedre az utolsó játékban. Minél nagyobb a K, annál fontosabb az utolsó játék.

Ha ugyanolyan erős ellenfél ellen nyer, akkor K/2 pontot kap. A feljutáshoz ez pl. Például, ha hagyja, hogy a "friss" újoncok 250 ponttal induljanak (az újonnan érkező intervallum közepén), akkor egy újoncnak kb. 15-20 mérkőzést kell megnyernie más újoncokkal szemben, mielőtt feljebb lépne. Ha amatőrök vagy mesterek ellen nyer, a feljutás gyorsabb.

Elképzelhetők a kiterjesztések, pl. B. Állítsa a K-t magasabbra bizonyos (különösen fontos) versenyeknél; vagy, akárcsak a sakkban, használjon különböző K értékeket az új és a már bevált játékosok számára (azon elmélet alapján, hogy az új játékosoknak több ingadozással kell rendelkezniük az értékeikben, amíg el nem érik az "igazi" minősítést). Megjegyzés: ez utóbbit a P4P Elo rangsor jelenlegi változatában valójában így kezelik.

Kettős

Mivel az eredeti Elo rendszert nem párosra tervezték, ehhez egy kis trükköt kell használnia:

A páros csapatot a képletben egyszerűen egyetlen játékosként kezelik, akinek képességei a két partner átlagának felelnek meg.

Megjegyzés: A rangsor jelenlegi verziójában (az eltérő kettős játékosok esetén eltérő K-tényezőkkel) a képletet négyszer számítják ki, minden alkalommal a megfelelő K-értékkel, így mindegyik résztvevő megkapja az egyéni pontjait.

Emelkedés/ereszkedés

A "szándékos hanyatlás" problémája ezzel nem oldódik meg jobban, mint más rendszerekkel: ha valakit előléptetnek, akkor a következő évben szándékosan olyan gyakran veszíthet, hogy a következő alacsonyabb osztályba esik vissza a határ alá; akkor az év hátralévő részében nem megy egyetlen tornára sem, majd a következő szezonban egy évig az alábbi osztályban játszhat.

Amíg itt tartunk: elméletileg a pontok száma természetesen annyira lecsökkenhet, hogy újra "újoncként" játszhat - ebben az esetben három lehetőség van:

Valójában az alsó csoportnak semmi köze az "újonnan érkezőkhöz" - egyszerűen csak az alsó negyed a képességszint szempontjából. Tehát mondhatnád, kinek a pontjai esnek ismét erre a területre, kinek is újra tudnia kell játszani ebben a tudományágban.

A pontokat mesterségesen tartják egy bizonyos határon, azaz H. 500-tól egyszerűen nem kap több levonott pontot, még akkor sem, ha elveszíted a játékokat (amint meghaladod az 500-at
van). Ezt a képletben könnyen figyelembe lehet venni.

A pontokat továbbra is "helyesen" számolják ki, de az érintett játékosok már nem játszhatnak az újonnan érkező szakágakban (vagyis például mind a "valódi" újoncok 400 ponttal rendelkeznek, mind a 400 ponttal rendelkező játékosok, akik már nem kezdők).

Megjegyzés: Jelenleg a 3. eset minden játékosra vonatkozik, úgymond - az Elo pontszámuktól függetlenül van osztályozás a klasszikus rendszer szerint. Személy szerint én az 1. változat mellett állnék (engedjék meg a kijutást az újonnan érkezőre). Talán akkor meg kellene változtatni ennek az osztálynak a nevét. Mindenesetre nincs szükség bonyolult speciális előírásokra; és miért ne engedhetnék meg, hogy az elég rossz ember újra ebben az osztályban játszhasson? (Nézze meg azokat a játékosokat, akik az ősrégi oroszlánszabály szerint amatőrekké váltak egyszerűen a jelenlétük miatt, és soha többé nem engedték, hogy új játékosokat játszanak).

A pontok kiszámítása

A pontok kiszámításakor (egy verseny után) két lehetőség van:

Az egyik beállítja az egyik pontértékét

Játékos minden játék után - d. H. amikor 1500 elején volt

Első meccsén pontokat vesztettünk. B.

20 levont pont; a második játékhoz az 1480-at állította be

Elo értékelés ehhez a játékoshoz. Ez azt jelenti, hogy ez is be van kapcsolva

a minősített játékok sorrendje számít - így kellene

egységes sorrendet alakítson ki; z. B. a játékok a

Rendezze az adatbázist idő és e szerint

kiszámítja, vagy először az összes játékot egy szakterületen, majd a játékot

Vagy úgy veszi

Prégi mindig a verseny előtti értékeket (lásd fent

sakkban gyakorolják). Ez azt jelenti, hogy a

A verseny során elért készségeket nem vesszük figyelembe,

ami talán reálisabb. Rendje

Akkor az értékelések nem számítanak; azonban az értékek megközelíthetik.

nem olyan gyorsan az igazi képességszint.

Megjegyzés: A második változatot jelenleg használják.