QFM21 Növeli a motivációt az Alkalmazások Sporttudományi Intézete révén

Területek

Oktatóanyagok

Általános információ

Tartalomjegyzék

Modul ikonra esemény szerző téma Feldolgozási idő Bemutató dátuma Utoljára módosítva
QFM21
Szeminárium a kvantitatív kutatási módszerekről
Christine Krönke, Anika Zimmermann, Julia Kulikov, Felix Kager
Motivációs és fitnesz alkalmazások
kb. 50 perc.
2016.03.02
2016.02.16
Tanfolyam céljai
SE kvantitatív kutatási módszerek - Írja le és kategorizálja az „egészségügyi alkalmazás” kifejezést
- Helyesen definiálja a motivációt, és húzza meg a határt az extrinsic és az intrinsic motiváció között
- Ismerje a motiváció megragadásának módjait

bevezetés

Az alábbi wiki ezért azt a feladatot tűzte ki maga elé, hogy különféle tanulmányok és szövegek kidolgozásával derítse ki, hogy mely tényezők döntőek a sport alatti motiváció növelésében. Ebből a célból először elkészítik a meglévő kategóriák áttekintését a fitneszalkalmazások szempontjából. Ezt követi a motiváció fogalmának részletesebb vizsgálata és annak mértéke, amely szerepet játszik az egészségügyi magatartás befolyásolásában. A motiváció növekedésének ellenőrzését megkönnyítő kérdőívet dolgoztak ki. Az összehasonlíthatóság garantálása érdekében specializálódtak az „alkalmazások futtatására”. A kérdőív kritériumait nyolc futó alkalmazás alapján terveztük meg (lásd: RUNNER'S-WORLD).

írta A. Zimmermann

áttekintés

A statista statisztikai portál szerint Németországban 46 millió (13 éves és idősebb) ember használ okostelefont (2015. 07. napján). Gyorsan növekvő szám, ha figyelembe vesszük, hogy 2012 decemberében még mindig 31 millió ember élt (vö. Statista).

A mobileszközök felhasználói számára elérhető alkalmazások (alkalmazások) száma is naponta növekszik. A két nagy alkalmazásbolt, a Google Play és az iTunes körülbelül 1,6 millió és 1,5 millió alkalmazást regisztrált világszerte 2015 júliusában (vö. Statista).

sporttudományi

Az aktuális statisztikák mindig elérhetők a következő linken:

Az ott tárolt adatok alapján az alkalmazások száma az egészség szempontjából releváns „Orvostudomány” és „Egészség és fitnesz” kategóriákban oszlik meg, az 1. ábra szerint.

Hannoversche (2015) közvetlen biztosító népesség-reprezentatív vizsgálatának eredményei azt mutatják, hogy a megkérdezettek 57 százaléka használ legalább egy digitális egészségügyi ajánlatot (n = 1000/18 évtől). Elmondható, hogy a világ növekvő digitalizációja az egészségügyi iparban is nyilvánvalóvá válik.

A kategóriák elhatárolása

Az alkalmazásboltokban alapvetően lehetséges egy alkalmazás közzététele az összes elérhető kategóriában. Az alkalmazásszolgáltató dönt arról, hogy az alkalmazás végül melyik kategóriában kerül forgalomba.

Amint a fentiekből látható, az alkalmazásboltok lehetőséget kínálnak az egészséggel kapcsolatos alkalmazások elhelyezésére az „Orvostudomány” és „Egészség és fitnesz” kategóriákban. Jelenleg nincs konkrét leírás arról, hogy mely alkalmazások találhatók az egyes kategóriákban. E két kategória közötti különbség tisztázása érdekében ezért a két kategória TOP 50 alkalmazásának összehasonlítását kell használni (vö. Kramer, 2015) (vö. 1. táblázat).

Elmondható, hogy az „Egészség és fitnesz” kategória szinte kizárólag alkalmazásokat tartalmaz az egészség iránt érdeklődő fogyasztók számára. Míg a betegek és az egészségügyi szakemberek számára hasznos alkalmazások nagyrészt megtalálhatók a „gyógyszer” kategóriában. Ha a felhasználó hozzáférhet az ellátó rendszer adataihoz, vagy beírhatja őket a rendszerbe, akkor ellátási alkalmazásról beszélünk. Az alkalmazástól függően ez a felsorolt ​​két kategória egyikében található.

Kategória előny tartalom Letöltési számok
"Gyógyszer" - egészségügyi szakmák számára, akik támogatják mindennapi munkájukat
- a betegek számára (főleg krónikus) betegségek támogatására
-Referencia művek és enciklopédiák, a nők egészsége (pl. Tabletta, terhesség)
- Keresési funkcióval rendelkező alkalmazások pl. Orvosok megkeresésére
- Napló funkcióval rendelkező alkalmazások krónikások számára (a vércukorszint kezelése)
10, 8 millió
"Egészség és Fitnesz" - Az erőnlét fenntartása
- Az egészséges életmód támogatása
-Fitness és edzés
-Súlykontroll, táplálkozás és BMI
665,7 millió

1. táblázat: Egészségügyi alkalmazások az „orvostudomány” és az „egészség és fitnesz” kategóriákban (Kramer szerint, 2015)

Kevesebb az egészségügyi problémákkal küzdő (krónikusan beteg) alkalmazás-felhasználó, mint az egészséges alkalmazás-használók. Ezenkívül az egészséges alkalmazásokat használók sokkal nagyobb választékkal rendelkeznek az „Egészség és fitnesz” kategóriában. Egy másik kis csoport az egészségügyi szakemberek csoportja, akik például referenciakönyveket és lexikonokat használnak.

Scherenberg és Kramer (2013) kiegészítő kategorizálást kínálnak a jobb orientáció érdekében. Ez a felhasználói célcsoportot és az egyes területeket célozza meg az egészségfejlesztéstől a tercier prevencióig (2. táblázat).

meghatározás

Az "egészségügyi alkalmazás" kifejezés számos olyan alkalmazást tartalmaz, amelyek az egészség témájával foglalkoznak. Az „egészségügyi alkalmazások” felosztása megtalálható a Google Play Áruházban. Ennek megfelelően a következő területek társulnak az "egészségügyi alkalmazás" kifejezéshez:

• Maradjon motivált: fitneszkövetők és edzéstervek

• Egészségesebb főzés: Kalóriaszámláló, szakácskönyv receptek, súlyfigyelők

• Adjon egy kis szünetet: relaxációs alkalmazások (jóga, meditáció, relaxációs dallamok)

• Fedezze fel a természetet: túrázás, hegyi kerékpározás

• A nők között: menstruációs naptár, terhesség

Az egészségügyi alkalmazások pontos meghatározása jelenleg nem áll rendelkezésre.

Scherenberg és Kramer (2013) megközelítéseket nyújtanak egy definícióhoz, amely szerint az Egészségügyi Világszervezet (WHO) 1946-os egészségügyi koncepciója átkerülhet az egészségügyi alkalmazásokba. Ennek megfelelően az egészségügyi alkalmazásokat mobilalkalmazásnak lehet nevezni, amelynek célja a fizikai és társadalmi jólét pozitív és fenntartható befolyásolása tudományos eredmények alapján.

Fontos szempont az alkalmazásboltokban kínált egészségügyi alkalmazások ellenőrzésének hiánya. Jelenleg nem lehet meghatározni, hogy egy alkalmazás megfelel-e ennek a meghatározásnak vagy sem.

Ebben a wikiben az egészségügyi alkalmazás kifejezés alatt felsorolt ​​fitneszalkalmazásokat vesszük figyelembe alább. Többek között ezek segítik a sport vonzóvá tételét különféle motivációs stratégiák segítségével.

írta C. Krönke

Motivációs és fitnesz alkalmazások

motiváció

Mielőtt részletesebben kitérnénk arra, hogy a fitneszalkalmazások hogyan motiválnak, vagy hogyan növelik a használat motivációját, a motiváció kifejezést részletesebben meg kell magyarázni.

A motiváció az emberi viselkedés iránya, intenzitása és kitartása. Az "irányt" egy bizonyos viselkedésre vonatkozó döntés értelmében kell érteni. Az "intenzitás" energiát biztosít a viselkedés fenntartásához, és a "kitartás" megmutatja, hogy egy bizonyos viselkedés mennyire fenntartható az ellenállás mellett (kitartás, kitartás; Nerdinger, Blicklie, Schaper, 2014, 420. o.).

A motivációs kutatás során megkülönböztetnek belső és külső motivációt. A belső azt jelenti, hogy az embert egy belső ösztönzés motiválja, amely magában a tevékenységben rejlik (pl .: "kocogni megyek, mert szeretek futni"; Gabler Wirtschaftslexikon, belső motiváció). Ezenkívül a belső motivációjú viselkedésre jellemző a kíváncsiság, a spontaneitás és az érdeklődés (Deci és Ryan, 1993, 225. o.). Külső motiváció viszont fennáll, ha egy tevékenység elvégzésének okai nem a személyen kívül vannak, és olyan instrumentális jellegűek, mint például a jutalom vagy a büntetés (pl. "Az edzőteremben edzek, mert akkor vonzóbbnak tűnök mások számára"; külső motiváció).

Fokozott motiváció a fitneszalkalmazások révén

A fitneszalkalmazás egyszerű letöltésével és telepítésével még nincs vége. Milyen eszközökkel érheti el az alkalmazás a motivációt a folyamatos használatra vagy a sportolás motivációjának növelésére?

Ebben az összefüggésben fontos megemlíteni, hogy a tudományos kutatás nem képes lépést tartani a technológia gyors fejlődésével, valamint a fitnesz és a sport folyamatosan változó trendjeivel. Ezért a témával foglalkozó szakirodalom néhány cikkre korlátozódik. A rendelkezésünkre álló szakirodalom alapján azonban meghatározható, hogy alig létezik egyetlen alkalmazás sem a motiváció növelésére irányuló konkrét tudományos koncepciókon (Helf, Hlavacs, 2015, 2. o .; Conroy és mtsai 2014, 649. o.). Ezenkívül csak néhány konstrukciót használnak a fitneszalkalmazásokban (lásd: kirándulás

Az a koncepció, amelyet egyes fitneszalkalmazások használnak, például az úgynevezett "játékellenőrzés", más néven "Gamification". A gamifikáció a tipikus játékelemek és folyamatok átvitelét jelenti a játékkal nem összefüggő kontextusba (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Ez a koncepció arra törekszik, hogy tipikus játékfolyamatok révén növelje a felhasználók motivációját, például egyéni vagy együttműködő teljesítmény révén megbirkózzon a feladatokkal, és ezáltal megváltoztassa a viselkedést. Ezenkívül a teljesítmény összehasonlítása a résztvevők között is elvégezhető a játékra jellemző különféle elemek (játékszabályok, ranglisták, pontrendszerek stb. Segítségével; uo.). A koncepció nagyon sokféleképpen használható (további részletekért lásd Hamari et al., 2014), és a fitneszalkalmazások is jó alkalmazási területei a gamifikációnak.

"A fejlesztők felfedezték a játékmeghatározást, amely növeli a felhasználók elkötelezettségét az alkalmazásuk iránt, megpróbálva átalakítani a fizikai aktivitással vagy az ételbevitelhez kapcsolódó kihívást jelentő feladatokat" (Helf, Hlavacs, 2015, 1. o.).

A következő két videó látható, amelyek hozzárendelhetők a Gameificaiton elvéhez.

A gamification elvén alapuló alkalmazás jó példája a „Zombies, Run!” (Https://zombiesrungame.com). A legjobb gamification fitneszalkalmazások 2015-től itt találhatók: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/

Milyen további funkciókra van szükség egy alkalmazás számára, hogy több fizikai tevékenységre ösztönözze a felhasználókat?

E wiki segítségével bemutatni kell annak lehetőségét, hogyan lehet tovább haladni a kérdés megválaszolásában. Az itt bemutatott megközelítés tartalmaz egy kérdőívet, amelyet arra használnak, hogy kiderítsék, mely tényezők befolyásolják a növekedést. A vizsgálat az alkalmazások futtatására összpontosít.

A "4-M"

Egy másik koncepció arról, hogy miként lehet megváltoztatni az egészségügyi kockázatokkal járó viselkedést az alkalmazások segítségével, Spring et al. (2013). Ön azon a véleményen van, hogy a viselkedés megváltoztatása lehetővé teheti az úgynevezett "4 M" beépítését: motiválás, monitorozás, modellezés és módosítás (Spring et al., 2013, 35. o.).
A motiváció valószínűleg a legfontosabb tényező, mert

"A motiváció az a motor, amely az egész viselkedésváltoztatási vállalkozást hajtja, mivel az energizáló erő katalizálja és fenntartja a szervezet célirányos viselkedését" (uo., 35. oldal).

írta J. Kulikov

módszertan

Az irodalmi kutatás alapján kérdőívet készítettek a motiváció növeléséről az alkalmazások futtatásával. Ennek információkat kell szolgáltatnia arról, hogy mely alkalmazott stratégiák növelhetik a felhasználó motivációját a sportolásra.

Elmagyarázzák, hogy egy futó alkalmazás mely funkcióval és kiegészítő funkcióval rendelkezzen. Ezenkívül olyan kérdéseket kérdeznek le, mint a képzés és a közösségi hálózatok/játékos elemek használata. Ezt követően az állításokra a Likert skála segítségével kell válaszolni. Ezek az állítások a válaszadó általános sportmagatartására, valamint a motiváció növelésére alkalmazott stratégiákra utalnak (szociális hálózatok/gamifikáció). A nemek és a különböző korcsoportok közötti különbségek kimutatása érdekében a demográfiai adatok korát és nemét kérdezzük meg a végén.

A kérdőívet nyolc tesztelt futó alkalmazás és azok funkciói alapján állítottuk össze (lásd RUNNER'S-WORLD). Alapvető betekintést nyújt abba, hogy mely funkciók befolyásolhatják pozitívan a felhasználó motivációját. A kérdőív kitöltéséhez célszerű online kérdőívet készíteni. .

A kérdőív az alábbi linken érhető el: Kérdőív

Ennek a kérdőívnek az eredményeivel lehetővé válik a speciális funkciók, például a gamifikációs elv részletesebb megkérdőjelezése.

Hipotézisek

• Ha a felhasználó megoszthatja eredményeit barátaival, akkor több sportot fog csinálni.

• Ha a felhasználó az alkalmazáson keresztül visszajelzést kap fitneszszintjéről, akkor többet sportol.

• Ha a Laufapp játékos elemeket tartalmaz, a felhasználó többet sportol.

írta F. Kager

Összegzés és kilátások

írta A. Zimmermann

kérdez

gyógyszer
• egészségügyi szakmák számára, akik támogatják mindennapi munkájukat
• a beteg támogatására

Egészség és Fitnesz
• Az erőnlét fenntartása
• Az egészséges életmód támogatása

gyógyszer
• Referencia művek és enciklopédiák
• Napló funkcióval rendelkező alkalmazások krónikások számára
• Kereső funkció pl. Orvosok megkeresésére

Egészség és Fitnesz
• Fitness és edzés
• Súlykontroll, táplálkozás és BMI

Gamification - tipikus játékelemek és folyamatok átvitele a játékkal nem összefüggő kontextusba

• Motiváció
• Monitorozás
• Modellezés
• Módosítás

Kiegészítő wikik

irodalom

Conroy, D.E., Yang, C.-H., Maher, J.P. (2014): Viselkedésmódosítási technikák a fizikailag végzett tevékenységek legmagasabb rangú mobilalkalmazásaiban. American Journal of Preventive Medicine. 46. ​​(6) bekezdése. 649-652.

Deci, E.L., Ryan R.M. (1993): A motiváció önrendelkezési elmélete és jelentősége a pedagógia szempontjából. Oktatási Közlöny. 39. (2) bekezdése. 223-238.

Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Működik a játék? A gamifikáció empirikus tanulmányainak irodalmi áttekintése. 47. Hawaii Nemzetközi Rendszertudományi Konferencia. 3025-3034.

Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Alkalmazások az élet megváltoztatásához: Kritikai áttekintés és megoldási irányok. Szórakoztató számítástechnika. 1-6.

Nerdinger, F. W., Blickle, G., Schauer, N. (2014): Ipari és szervezeti pszichológia. 2., átdolgozva. Kiadás. Berlin és mások: Springer.

Scherenberg, V. & Kramer, U. (2013): Bátor új világ: egészségesebb az egészségügyi alkalmazásokkal? Háttér, cselekvési igény és szunnyadó potenciál In: Yearbook Healthcare Marketing 2013, New Business Verlag, Hamburg, 115-119.

Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Egészséges alkalmazások. Mobil eszközök folyamatos megfigyeléshez és beavatkozáshoz. IEEE Pulse. 4. (6) bekezdése. 34–40.