A Darkest Dungeon Review Lovecraft büszke lenne a LEVEL fórumra

Írta: TheGrandSirPiggy »2017. február 27., 01:03

büszke

Lusta szombat van, és te, szorgalmas és unatkozó román, válaszd ki a kedvenc digitális kaszádat, és kezdj dolgozni. Egész utálatosságok hordáit aratod le, amelyek mind pixelezett avatárod lábai elé esnek, akárcsak a július csúcsa. Szokásos, kiszámítható rutin, amelyet mindannyian számtalanszor megismételtünk. Csak az egyik lépés, amelyet meg kell másznia, hogy megtalálja a történet véglegességét, egy egyszerű "őrlést" a magasabb szinthez és a jobb felszerelést. Mindannyian ismerjük már. Elgondolkodott már azon, vajon hogyan tudnak a Final Fantasy szereplői szembeszállni a szörnyetegek légiójával, egy olyan konfrontációval, amely pszichológiai hatással lenne a harcosok leg veteránabb veteránjaira is, és ugyanolyan mosolygós, szép és ártatlan marad, mint az elején? ? Ez a szegregáció a karakterek által tanúsított állandó erőszak és személyiségük/mentális egészségük között soha nem volt olyan nyilvánvaló számomra, mint most, a Darkest Dungeon lejátszása után.

Ez a minden RPG-ben jelen lévő disszonancia pontosan az, amit a Red Hook srácai sikerült helyrehozniuk. Egyetlen tüskés hajú és nagy szemű anime tinédzser sem, aki képes bármilyen kihívással szemben bátran és a barátság erejével szembenézni, nem itt mutatja kifogástalan bőrét. Egy sztereotípia, amely képes az orkok seregeit a legszörnyűbb módon lemészárolni egy pillanat alatt, hogy aztán vidáman elmondhasson egy ártatlan poént a következőben. Csak a rablók, a vallási buzgóságok, az őrült orvosok és a számtalan katonai hadjárat által megidézett veteránok kísértik átkozott birtokodat. Olyan különböző személyiségek, hogy elvárhatnád tőlük, hogy folyamatosan ugrassák egymást, ha nincs bennük valami közös: mindannyian áhítoznak az arany csillogása után, és őseid kúriájában van valami hasonló. Ennek az áruló helynek az erőszakát azonban nem szabad lebecsülni. A hatalmas, teljesen szörnyekkel fertőzött birtok a gonosz és a terror igazi labirintusa, amely elpusztítja, összetöri zsoldosai lelkét. Ez tönkreteszi őket, magzati helyzetben sírva hagyja őket, végül csak a múltbeli kalandozók kagylójává, sápadt árnyékává válnak. A csata közepén minden őrültséggé változik.

Azonban, mint a magányos Lovecraft legemlékezetesebb történeteiben, a játék legidegesítőbb eleme az öröm, amelyet ebben az őrületben talál.

Ezen stresszrendszer miatt a gyógyulás mindig tengeri harc a vihar ellen. Egy vestál vagy egy okkultista tökéletesen megóvhatja pokolodat egész küldetésed során, csak látva, hogy szívroham vagy mentális betegség áldozataivá válik. Természetesen vannak olyan karakterek, mint a tréfa vagy a zsanér, akik képesek harcolni a stressz hatásai ellen, optimista dallal vagy az ács biztató édességével. Itt van azonban egy másik dilemma. Helyettesíti az egyik lényeges karaktert a "mankó" helyett a többiek számára? Ez mindenki preferenciáitól függ.

A játék másik lenyűgöző aspektusa, amelyet a fejlesztők túl gyakran figyelmen kívül hagynak vagy kiszivárogtatnak, a hangzás. A legsötétebb börtönben nagyon fontos szerepet játszik az elhagyatott és ellenséges légkör megteremtésében. Azok számára, akik azt gondolják, hogy túlzok, meghívom Önt, hogy néhány óráig játsszon hang nélkül. A feszültség nagy része eltűnik. Wayne Junes abszolút fenomenális elbeszéléséből, aki az ősöd szerepét tölti be. A mindenütt megjelenő hang, amely végigkíséri a játékot, megjövendölve az elkerülhetetlen tragédiákat. A zenére, amely csak suttogás a sötét folyosók felfedezése közben, de amely hangszerek és kiabálások káoszává válik, amikor látja magát, hogy az ellenségek csapdájába esik. Még a kisebb hangok is, például a palánk dübörgése vagy az eltalált páncél ropogása, jelentősen javítják a légkört és jobban megértik azt a veszélyt, amely zsoldosainak van kitéve.

Mi lenne egy 2D-s független játék kivételes tervezés és művészet nélkül? A Darkest Dungeon ebben a részlegben sem okoz csalódást, még akkor sem, ha a megtett irány teljesen más. Képzelje el egy nemrégiben készült képregény stílusát, szórjon Terry Pratchet-t és Tell Tale-t, majd keverjen össze mindent egy Lovecraft levesben. Várjon 30 percet, hogy minden beálljon, és voila! Megvan a legsötétebb börtön. A világ mögött álló tervezőknek sikerült olyan történetet életre hívni, mint "Az árnyék Innsmouth felett", képregény formájában, a modern fantázia elemeivel. A végtermék ezeket az ötleteket egyedülálló és emlékezetes stílusban ötvözi. Néha morbid, néha piszkos és nyálkás, de teljesen gyönyörű. Mint egy penészvirág.

review

A játék szempontjából a Darkest Dungeon a roguelike műfaj összes témáját feltárja. Egy olyan karakter állandó halála, amelyhez kötődtél, a próbák és kudarcok állandó ördögi körforgása, vagyonod és zsoldosaid fokozatos javítása, szintjei, jutalma és véletlenszerűen generált zsoldosai. A műfaj minden ismerőjének ismerős elemei, amelyeket a fejlesztők maximálisan megadnak. Látja, hogy a Darkest Dungeon nem éppen az egyszerű, hozzáférhető játék archetípusa. Közel sem! Az átkozott birtokon való átkelés kegyetlen, kegyetlen, mazochista és gyakran igazságtalan tapasztalat. A harapnivalók mindig szegények, túl sok ellenség, túl kevés jutalom, és a fáklya fénye soha nem hatol be, hogy távol tartsa az átkozott sötétséget.

Mivel a kenyér nem csak lisztből készül, egyetlen vad sem értékesíthető roguelike-ként, és ennyi. A Darksest Dungeon sem más. A játékmenet két külön részre oszlik. Az első egy vezetői kihívás. Itt vállalja a birtokkal szomszédos falucska mindentudó mesterének szerepét. Ez a korrupcióellenes bástya lesz az egyetlen központja a játék során. Kezdetben, mint mester, eldönti, hogy az új, reményekkel teli pufarin közül melyik áll szemben a kúriával. Megkereszteled a dinasztiádat és az újoncokat. Vagy eldönti, hogy a 8 intézmény közül melyiket fogja fejleszteni. Ez a 8 a falu szívét képviseli, és mindegyik alapvető szerepet játszik a kozmikus rettegések elleni keresztes hadjáratban. A jósnő a sárgákkal teli zsákért erős, nélkülözhetetlen tárgyakat vásárolhat neked. Birjar az egyetlen újonc felvétel forrása. Míg a kovács és a céh javítja veteránjait. A szanatórium gyógyítja az elme és a test betegségeit. Az erdész hosszú kampányokra készíti fel csapatát. És a bodega és a templom az egyetlen menedékhely, ahol a fáradt zsoldosok pihenhetnek.

Azonban itt a sárgák nem nőnek a kerítéseken. Az okosság és az okosság szükségszerűség. A befektetési képesség, ahol és ahol kell, gyakran ugyanolyan fontos, mint a csatatéren hozott döntések. A pénz és az ereklyék rossz elosztása 3 vagy 4 órás előrelépésbe kerülhet. Ugyanez az állítás igaz a zsoldosokra is. Van-e értelme sárgák ezreit fektetni egy megsemmisült tréfába, amelyet annyi testi és lelki betegség sújt, hogy már nem tud két lábon állni? Nem! Előkészíti a helyettesítését. A Darkest Dungeon nem olyan játék, ahol kedvenceid lehetnek, minden döntést hidegvérrel kell meghozni.

A dolgok drasztikus fordulatot vesznek a játék második felében, a kúriába való belevágás teljes szemléletváltást okoz. A városvezetőtől a 2D oldalsó görgetőig. Ennek a képmutató helynek a veszélye és rejtélye arra kényszeríti a játékost, hogy csendes vezetővé váljon, parancsokat és utasításokat adva a 4 megrémült kalandornak, de aki azt sem tudja, mi vár rájuk a következő lépésben, a következő kanyar után, lebontották a börtön mélyén. Minden klausztrofób és hátborzongató élménnyé válik, különösen az első órákban. Mindig attól tartasz, hogy a folyosó következő helyisége vagy negyede alattomos csapdát vagy csapdát rejt. Itt minden összeesküvik a telefonnégyessel szemben (hacsak nem veszel hülyét), de halálos. Soha nem talál ellenséget kitölteni. Még a legszánalmasabb szörnyek, a férgek is apránként lerombolhatják a zsoldosok elméjét vagy egészségét. Ezek a kicsi, de nem jelentéktelen károk az ellenségek legfélelmetesebb csoportjainak adják azokat az előnyöket, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy tagot vagy az összes kedvenc csoportot korai örök emlékezetre küldjék.

Az utolsó bekezdések ellenére ez nem mind gyász és szenvedés. Valaki jól felkészült, sok és változatos erőforrással még a játék is megjutalmazza. Abból a lehetőségből, hogy jóval azelőtt átkutassák a börtönöket, mielőtt betette volna a lábát. Nyugodtabb kalandorok (* tipp, tipp * kevesebb stressz). A gyenge és esetlen ellenségeknek. Olyan csapdák, amelyekről szinte megfeledkezhet. Még az a lehetőség is, hogy meglepje az ellenséget, és egyre inkább a lesbe kerüljön. Természetesen mindezek az előnyök szó szerint kerülnek. A fáklyákra, rágcsálnivalókra és egyéb hasznos kellékekre költött több száz sárga mellett a kúria csak teljes sötétségben tárja fel igazi kincseit. Tehát, ha dicsőségért és gazdagságért él, vásároljon néhány fáklyát.

A feltárás és a kincsvadászat, bármennyire is fontos, csak a romokban töltött idő 20% -át teszi ki. Az idő nagy részét csatában töltjük, parancsokat adunk és követjük az akciót. Innentől kezdve a játék rendkívül hasonlóvá válik az Xcom sorozathoz, ha az Xcom 2D és oldalsó görgető lenne. Sakkjáték életre-halálra, Fortuna istennő befolyásolta vagy akár el is döntötte. Fordulási alapú taktikai RPG, ahol a csapat pozíciója és a választott tehetségek óriási jelentőséggel bírnak. A mellény csak akkor gyógyulhat meg, ha a csoport mögött van, míg a tűnek az élen kell lennie annak érdekében, hogy kipróbálhassa egyik leghasznosabb képességét. A "vas hattyú" az egyetlen módja annak, hogy kiküszöbölje a bosszantó íjászt, amely nehezen megölhető nyersember mögé rejtőzik. Emiatt nem szabad lebecsülni az olyan osztályokat, mint az okkultista vagy a fejvadász. Szabadon megváltoztathatják az ellenségek helyzetét, egyetlen képességgel megnyerve a csatát. Természetesen a durva erő vagy az újrapozícionálás nem az egyetlen módja az ellenségek meghívásának. Az orvos távolról megmérgezheti az ellenségeket, míg a csípő a tipli éles agyaraival sebeket tár fel, ezer vágással halált okozva.

Számtalan módon lehet megölni vagy megölni. Kielégítő változatosság. A játék módjának legjobb leírása. 15 osztály, mindegyikük pontos szerepével, mindegyik 7 képességgel rendelkezik, amelyek közül csak 4 közül választhat, a harcok soha nem lesznek unalmasak.

Semmi sem tökéletes, tévedhetetlen. A Darkest Dungeon sem kivétel. A technikai oldalon volt néhány problémám. Bosszantó hibák, valamint a barikádon való átjutás szükségessége 2 rögzítéssel, fel nem jegyzett ütések, néhány hanghiba és egyetlen baleset, valószínűleg a túl sok alt-tab okozta. Több mint 300 óra elteltével a játék ezen ritka csuklása elfogadható, és nem befolyásolja az általános élményt.

Összefoglalva: Lovecraft büszke lenne a Red Hook csapat lenyűgöző eredményeire? Nos, tekintve, hogy ő személy szerint elitista, sznob, klasszista és borotvált volt, aki érintetlenül halt meg * aham *; Azt merném sejteni, hogy a végtermék után nem lesz túl szeles (az nem segít, hogy megint nem tudod, mi a számítógép vagy játék). Kezdetben kellemesen meglepődtem, majd gyakran csalódtam, de gyakran lenyűgözött ez az ambiciózus RPG. Minden hibája ellenére a Darkest Dungeon továbbra is azon kevés játékok egyike, amely igazat ad a néhai nyugdíjas írónak. Jövőbeli és igazi klasszikus a műfaj.