A Gamification Sciences ígéretes stratégia a Nutrikeo táplálkozási oktatásához
Feladva: 2018. november 6
Az elmúlt 15 évben valódi átfogó táplálkozási politika alakult ki, létrehozva a Nemzeti Egészségügyi Táplálkozási Programot (PNNS). Bár néhány eredmény ígéretesnek bizonyult a program során, a PNNS 3 (2011–2015) legutóbbi értékelése azt mutatta, hogy ennek még mindig meg kell jelennie vonzóbbá és aktiválóbbá teszi az új cselekvési erőket, mint például a digitális, közösségi média vagy játékok, és sokkal kollektívabb módon. Ebben az átmeneti összefüggésben, a táplálkozási oktatás megkérdezésének és új irányok keresésének a keretében játszódik a játék tudománya, feltéve, hogy egy szórakoztatóbb és társadalmi megközelítés motiválóbb lenne és fenntartható a franciák étkezési szokásainak pozitív megváltoztatásához. De hogyan lehet akkor meghatározni egy úgynevezett gamification stratégiát a saját cselekedeteihez? Hogyan készítsünk egy pontos cselekvési tervet, amely az Ön igényeihez igazítható? Ezt hívja Nutrikéo a következőkben való közös találkozásra.
Gamification: a táplálkozási oktatás releváns eszköze ?
A táplálkozással kapcsolatos oktatás ma már alkalmasan meghatározható az oktatási stratégiák és a környezeti támogatások kombinációjaként, amely elősegíti az egészséges táplálkozási magatartást és választási lehetőségeket. A hatékonyság és a fenntarthatóság érdekében alapvetően három alapvető elemből kell állnia:
- Egy fázis motivációs: ez az első fontos lépés lehetővé teszi, hogy mélyen bevonja célpontját egy tanulási folyamatba vagy a viselkedés megváltoztatásába. Adjon értelmet cselekedetének, hogy célpontja megtalálja benne a részvétel okait.
- Szakasza cselekszik: ez a második lépés lehetővé teszi a célpont számára a konkrét eszközöket és eszközöket annak érdekében, hogy sikeresen elérhesse azokat a célokat, amelyeket cselekvése során kitűzött nekik. Segítsen nekik konkrét és progresszív cselekvési terv kidolgozásában.
- Egy komponens környezeti: ez az utolsó szakasz támogatja a két előző lépést azáltal, hogy támogatást nyújt olyan területekről, amelyek befolyásolhatják a célt (család, iskola, nemzetpolitika stb.). Tervezzen tehát minden lehetséges szintet bevonni.
A táplálkozástudományi tudományokban bizonyos magatartáselméletek lehetővé teszik egyrészt az úgynevezett motivációs szakasz, másrészt a cselekvésre való áttérés további kezelését. De minden beavatkozás, amely figyelmen kívül hagyja a célpont első lépését, kudarcnak lesz kitéve a fogyasztói motiváció hiánya miatt. Itt mutatja a relevanciát a gamifikáció motivációs táplálkozási nevelési stratégiaként való alkalmazása.
A játék, mint motivációs fogyasztói stratégia
- Autonómia: vagyis az önrendelkezés, a szabad és autonóm döntések érzése, a tevékenységgel való szoros azonosulás mellett.
- Skill: vagyis annak szükségessége, hogy kompetensnek érezzük magunkat egy adott tevékenységben, miközben kihívást jelentünk az emberek képességeinek is.
- Tagság: vagyis egy adott tevékenység köré összegyűlt csoport, közösség tagjainak érzése.
A játékra vonatkozó összes kód tehát megerősíti ezt a három alapvető emberi szükségletet. A pontok és kitűzők például megmutatják a játékosnak, hogy megszerzi a képességeit, a forgatókönyv elmélyülése vagy az avatar személyre szabása erősíti az egyén autonómiájának és önmegvalósításának érzését, és közösség vagy az osztályozási táblázatok ezt az érzést adják a játékosnak, hogy egy csoportba tartozik. Ezért több mint relevánsnak tűnik a játékstratégiát a nagyközönség motivációjának tekinteni arra, hogy bevonja őket a viselkedésváltás folyamatába.
Létrehozni a Gamification stratégiád: a G.A.M.E módszer esete.
Ne feledje, hogy annyi megközelítés létezik, ahány esettanulmány van a Gamification-ben. Annak ellenére, hogy mindannyiunknak van néhány újrafelhasználható szabálya és technikája, saját személyre szabottsága és eredetisége teszi hatékonnyá cselekedeteit. A példa G.A.M.E módszer. így keretet kínál a hatékony közönség számára ésszerű játékmenetek tervezéséhez. A neve a módszer 4 fő lépésének rövidítése: