A Graal Quest sorozat szabályai

statisztika:
ÉLET = 2d6 x 4 (8 és 48 között)

graal

statisztika sajátosságai:
3-szor emelhet, és megtarthatja a legjobb pontszámot.
teljes élettartama meghaladhatja a kezdeti értéket,
a tapasztalati pontoknak köszönhetően.

erősség:
a 7. kötetben tudhatjuk meg, hogy teljes erővel rendelkezel, 170-ben. 1D6 gurításával számítják ki, és ugyanúgy tesztelik.
az erőpontszámnál alacsonyabb eredmény sikert jelent.

a harcok:
a 3. kötetből a szerző azt mondja nekünk, hogy 2d6-ot kell dobnia magának, és 2d6-ot az ellenfélnek, hogy meghatározza, ki üt először.

roll 2d6 + fegyverkárosodás, a 6-nál nagyobb eredmény egy sebet von le az ellenség páncéljából, majd az életébe.

a harcok sajátossága:
kéz-kéz harcban, ha 5-re csökkented az ellenfél egészségét, akkor elájul.
továbbá ha dobsz 8-at, összetöröd az orrát, ami kettős kárt okoz (különleges szabályt adtak hozzá a Jake the Nasty elleni harc során, 26. oldal)

a harcot 2 más módon is meg lehet nyerni korrupcióval (ha a bekezdést * követi, akkor a * száma meghatározza az aranyban vagy egyenértékű tárgyban megadandó értéket a harc elkerülése érdekében, ez 100-ról indul 10 000 aranyig, akkor dobsz 2d6-ot annak eldöntésére, hogy elfogadja-e a megvesztegetést (8–12), vagy elutasítja (2–7) az aranyat levonják, még akkor is, ha ezt elutasítják) és a barátságos reakcióval (1d6 dobás az ellenfélnek és 3d6 az neked, a siker érdekében alacsonyabb pontszámot kell elérned, mint az ellenfél)

vegye figyelembe, hogy a 6. kötetben csak 2 bekezdés van, amely a korrupció szabályát alkalmazza, hogy a hetedikben mindig feltüntetik a szabályt, de soha nem használják, és hogy a 8. kötetben a szabály eltűnik.

rándulás esetén az ellenfél minden egyes ütésed után kétszer megüt (4. könyv). egy rándulás tizenkét bekezdésben gyógyul meg.

ha részeg vagy, akkor a kockaeredményektől függetlenül minden második támadás hiányozni fog.

karok:
a 4. könyvben (150) felfedezzük, hogy bizonyos típusú fegyverek méretük és tömegük miatt lehetővé teszik a végrehajtott támadások számát. így a tőr a könnyedségénél fogva lehetővé teszi 2 egymást követő ütés végrehajtását, ha karddal felfegyverzett ellenfél ellen használja, és 3 ütést, ha ugyanez az ellenfél lándzsával harcol. természetesen, a többi sajátos szabályhoz hasonlóan, a szerző is elfelejtette, amint megírta, nem volt utánkövetése.

a 4. (150) kötetben megtanuljuk, hogy egyszerre 3 darab páncélt szerelhetünk fel (vagy a környezeti hőtől függően akár többet is), és megtudhatjuk, hogy egy páncél egy 20 életpont veszteséget képes kiszorítani és kiképezni. viselőjének.

étkezés és pihenés:
az alvás minden bekezdésben lehetséges harc nélkül, és lehetővé teszi a 2d6-os élet helyreállítását, azonban először meg kell határoznia az 1d6-tal, hogy az alvása húzza-e (1–4) vagy sem (5.6) a Dreamtime-hoz: egy speciális fejezet a a könyv 11 bekezdésből áll (2-től 12-ig)

felszerelés:
500 gp-nél többet nem viselhet, az első kötet 143-ban és a 4. kötetben 6-ban szerepel.
a 4. kötet (74) azt mondja nekünk, hogy csak 6 tárgyat hordozhatunk a súly alatt, ha megadjuk magunkat, és hogy van egy hátizsákunk.
a 6. kötetben megint megcsinálja, a 2. részben azt mondja nekünk, hogy csak 6 tárgyat hordhatunk magunkkal, mert több tárgy azonnal elrothadna. és ahogy mondani szokták: soha 2 2 nélkül,
a 8. kötetben, a 2-ben csak 6 tárgyat vehetünk fel, de nincs magyarázat.

A halál:
a haldoklás 14-re vezet. folytatja a küldetést a kezdetektől, elveszíti az összes elemét, és újra kell számolnia az élet pontszámát.
ha újra kell indítania a kalandját, az 1., 2., 3. és 6. kötetben a már legyőzött ellenségek halottak maradnak.
a 4., 5., 7. és 8. kötetben pedig a megölt ellenségek visszatértek, de egészségük felével.

sebesség: kifejezetten a harmadik kötetre bevezetett szabály, a gravitációs törvény módosítása miatt
az ajtó kinyitása okozta. pontszáma 2d6 x 2 (-1 szállított tételenként), ha a pontszáma csökken
a kezdeti pontszám felénél csak két lövést találhat el.
az ötlet nagyszerű annak elkerülésére, hogy egy hős egy talicskával járkáljon, de a szokásos módon,