Artifact Manufacturing - DSA szabály Wiki

Az ARCANOVI rituáléra azért van szükség, hogy varázslatot kössön egy tárgyhoz.

szabály

A teszt nehézsége és az AsP-költségek függenek a varázslattól, a varázslatnak az elemhez való kapcsolódásának módjától és a varázsolni kívánt tételtől. Az ARCANOVI segítségével a rituálék nem köthetők műtárgyakba.

A tárolt varázslat aktiválásához általában szükséges egy kulcsszó kimondása vagy egy kulcsgesztus végrehajtása. Ehhez ingyenes cselekvésre van szükség. Az artefaktum kiváltja a kiváltott varázslat mágikus tesztjét 14-es tulajdonságértékekkel és a műtárgyban tárolt varázslat FP-jének megfelelő DP-vel. A varázslat a következő harckör elején lép életbe. Változó időtartamú varázslatok esetén ezt a varázslás előtt be kell jelenteni. Ugyanez vonatkozik azokra a varázslatokra, ahol az AsP használatát a varázslat leadása előtt meg kell határozni.

A műtárgyaknak három típusa van: varázslatos tároló, ön töltő és állandó hatású műtárgyak. A mágikus tároló tárgyaknak csak rövid hatása van, és ezeket később felhasználják, még az újratöltő tárgyak is visszanyerhetik erejüket, az állandó tárgyak pedig legendás varázstárgyak, amelyek hatása soha nem merül ki. Még ha varázslatok is kötődnek ezekhez a tárgyakhoz, a harcban nem tekinthetők varázslatos fegyvernek, például a démonok ellen.

Varázslatos tárolási tárgyak

A műalkotás legegyszerűbb változatában egy vagy több varázslat tárolódik a műtárgyban. Ebből a célból az objektumot először az ARCANOVI rituáléban készítik elő, majd a szükséges varázslat lehorgonyozódik az objektumban. Az ARCANOVI-nak és az azt követő varázslatnak követnie kell egymást. Ha ugyanazt a varázslatot többször rögzíteni kell a műtárgyban, akkor a varázslat AsP-költségeit is többször meg kell fizetni. Ezenkívül mind az ARCANOVI rituális tesztjét, mind a varázslat tesztjét megnehezíti 1 felár ellenében.

A varázslat nem változtatható meg a varázslat módosításával. Az ARCANOVI által így elköltött AsP 1/10-ét és a lehorgonyzott varázsigét végleg felhasználják. Ezek az állandó AsP-k elvesznek a varázslat leadásakor, és nem kell őket újra levonni (ha egy műtárgy 40 AsP-ba kerül, a bűvész 40 AsP-t veszít és 4 közülük véglegesen elveszik). Ha az egyik teszt kudarcot vall, a teljes varázslat kudarcot vall. Ebben az esetben nincs veszteség az állandó AsP-ről. Egyetlen tárgy sem menthető el 7-nél több töltésnél.

Öntöltő tárgyak

Az ARCANOVI sokkal bonyolultabb alkalmazása az önálló töltések létrehozása. A műtárgy képes asztrális erőket meríteni a környezetből annak érdekében, hogy újra és újra képes legyen leadni a belé kötött varázslatot. Attól függően, hogy milyen gyorsan kell feltölteni a műtárgyat, változik az ARCANOVI rituális tesztjének nehézsége és a kívánt varázslat mágikus tesztjének nehézsége. Attól függően, hogy milyen gyakran számítanak fel díjat (nap, hét, hónap), a minta még nehezebb és több AsP-be kerül (lásd a táblázatot). Ellenkező esetben az önratöltő műtermékek létrehozása úgy működik, mint egy varázslattároló műtermék létrehozása. A naponta aktiválható tárgyak nagyon ritkák és rendkívül drágák. A hatalmas mennyiségű AsP miatt ezeket a tárgyakat általában csak tapasztalt rituális csoportok készítik.

Költségek és nehézségek
A műtárgy betöltése ideje Nehézségek költségek
Egy hónap Arcanovi –1, varázslat –1 A varázslat AsP-költségének ötszöröse
Egy hét Arcanovi –2, varázslat –2 A varázslat AsP-költségének tízszerese
Egy nap Arcanovi –3, varázslat –3 A varázslat AsP-költségének 25-szerese

Tartós leletek

A művarázs nagy rejtélye az olyan műtárgyak, amelyeknek állandó hatása van, vagyis azok, amelyek egy és ugyanazon varázslatot tartósan aktívak tartanak bármikor, néha évszázadok és évezredek során. Némelyikük meg is szakíthatja a varázshatást, amíg a felhasználó újra nem akarja aktiválni a hatást. Feltételezzük, hogy ehhez egy időbeli varázslatból származó képletet, az úgynevezett infinitumot használnak, de Aventuriában nagyon kevés bűvész ismerte el.

Az anyag

Elméletileg bármilyen tárgyba varázsolhat varázslatokat. Néhány bűvész hajlamos elvarázsolni az egyszerű rézkarikákat, fakanalakat és más mindennapi tárgyakat.

De bebizonyosodott, hogy egyes anyagok különösen alkalmasak a varázslásra, míg mások meglehetősen alkalmatlanok. A vasat és az acélt sokkal nehezebb elvarázsolni, mint a fent említett anyagokat. Az ARCANOVI és a ZAUBERKLINGE rituális próbáit 2 megnehezíti olyan tárgyak esetében, amelyek legalább a fele vas vagy acél súlyának felelnek meg.

Egyes fémek, például az úgynevezett amulettfém (az arcán, a hold ezüstje és a higany ötvözete) viszont egyszerűsítik a mintákat és csökkentik az AsP költségeit. Egyes drágakövek különösen alkalmasak különböző típusú varázslatokra is. A rubinok hasznosak a tüzet létrehozó vagy erőt adó varázslatok lehorgonyzásához, míg az agátok a gyógyító varázslatokat támogatják. Végül, de nem utolsósorban, az olyan szokatlan segédeszközöket, mint az alicorn, az ambra vagy néhány ritka növény hasznosnak tekintik.

#Az alábbiak érvényesek: A megfelelő anyagra fordított 100 ezüst tallér további kiadásai 1-vel csökkentik az állandó AsP költségeit. Az állandó AsP költségeinek legfeljebb a fele megtakarítható.

#Alternatív megoldásként a megfelelő anyag alkalmazása 1-es megkönnyebbülést hozhat az ARCANOVI próbáján. Ha ez nem sikerül, az anyagokat továbbra is felhasználják.

Nem kívánt mellékhatások

Különösen nagyon bonyolult műtárgyak és a varázslók tanítványai által elvarázsolt testmozgások miatt idegesítő mellékhatások jelentkeznek újra és újra. Ha az ARCANOVI rituális próbáján maximális QA értéket értek el, a mester titokban a következő asztalra gördül:

Mellékhatások

1d20 + ügyességi pont

1-2 A műtárgy egy szellem otthona lesz. A d6 tekercs után ez egy démon (1), egy elem (2-3) vagy egy elhunyt szelleme (4-6). A szellemnek hetekig vagy hónapokig is eltarthat a műtárgy betörése.

3 A műtárgy szokatlanul könnyűvé válik. Csak egyharmada van.

4 A műtárgy szokatlanul nehézzé válik. Háromszoros a súlya.

5. A műtárgy megmerevedik és elveszíti minden rugalmasságát.

6. A mű lágy és hajlékony lesz, mint egy kenderkötél.

7. A műtárgy vonzza a macskákat.

8. 2 varázslat van a varázslat aktiválása és kiváltása között.

9. Aktiválásakor a műnek erős hagyma- vagy kénszaga van.

10. A műfoltok nehezen eltávolítható foltokat hagynak rajta.

11. A műtárgy csak éjszaka aktiválható.

12. A műtárgy csak az esetek felében aktiválódik (1-3 a D6-on). A töltés csak akkor kerül felhasználásra, amikor a varázslatot fel kell gördíteni.

13. Aktiválásakor az erõs fényes, csicsergõ zajt bocsát ki, amely mérföldön belül agresszívvá teszi a hüllõket, beleértve az intelligenseket.

14-én Egy év és egy nap elteltével a mű a mester által választott ételké válik.

15-én A mű akkor aktiválja magát, ha megrázzák, például egy szekéren vagy lovaglás közben.

16. A műtárgy egy év és nap után lángba borul.

17-én Egy év és egy nap után egy szarvas démon (1-3) vagy egy dzsinn (4-6) jelenik meg a d6 tekercs után, elveszi a műtárgyat és újra eltűnik.

18 A műtárgy birtoklása hosszú távon negatív hatást gyakorol a tulajdonosra. Egyre inkább a veszteségtől való félelem sújtja, és meg akarja védeni a műtárgyat a valós és képzeletbeli ellenségekkel szemben.

19–23 Nincs további hatás.