Code Vein Dark Souls mindenkinek, akinek a Dark Souls-t túl nehéznek találja - a Gameswelt tesztje
A Code Vein ez a szinte elfeledett Dark Souls-szerű akciószerepjáték anime grafikával, vámpír-apokalipszis beállítással és a szövetkezeti játékra összpontosítva, amelyet egy évvel ezelőtt kellett volna kiadni. A Code Vein első pillantásra úgy néz ki, mint a Souls utánzata, amely megszokja a japán stílusú játékok rajongóit. A Code Vein második pillantásra elképesztően szórakoztató variáció nemcsak - de valószínűleg mindenekelőtt - mindazok számára, akik számára a Dark Souls mindig is túl nehéz volt.

A Code Vein első benyomása: Kicsit olcsónak tűnik, kissé megszokja, de meglepően jól játszik. Őrülten jó. Ennek a műfajnak a főbb szakterületein - a harci rendszer, az irányítás és a szint architektúra - a játék nem mutat mezítelenséget, éppen ellenkezőleg. Az csúszik, az a szikla, az a baki. Mindenekelőtt fél évvel a Sekiro néha fárasztó lefoglalása után rendkívül felszabadító érzés, amikor nem kell fáradságosan elérni minden egyes lépést ebbe a játékvilágba. A Code Vein még mindig egy igazi lélekszerű, de nem folyamatosan dobja a klubokat a lábai közé, majd rúg, de időnként nyújtja a kezét.
A Code Vein második benyomása: Milyen csodálatos bűnös öröm! Minden szempontból a Code Vein néhány emelettel a nyilvánvaló példaképe, a Dark Souls alatt van, de még mindig nagyon szórakoztató, ami ismét bizonyítja, hogy ez a játékkoncepció mennyire jól működik, méghozzá másodosztályú példányban. Még akkor is, ha néha ki akarja kiabálni a fejlesztőket fantáziahiányuk miatt, amit kompenzálnak a From Software szoftverből történő másolással, a fantasztikusan fészkelő területek feltárása olyan mértékben motivál, amely szinte a függőség gyanúja alá esik. A Sötét lelkekhez képest a Code Vein csúnya kiskacsa, akinek a szívében egy gyönyörű hattyú is van. szeretem!
A Code Vein harmadik benyomása: Most végigjátszottam a játékot. Körülbelül 20 órába tellett a végső főnök elérése, 30 az egész pipával. Élveztem ezt az időt, még akkor is, ha vegyes érzésekkel tekintek vissza rá. Bármennyire kellemesnek találtam a könnyebb nehézségi szintet, annyira nem kielégítő érzés, hogy minden főnököt (kettő kivételével) legyőztünk az első vagy legkésőbb a második kísérlet során. Bármilyen motiváló, ahogy a bonyolult szintterv meghívja Önt a felfedezésre, a mögötte lévő minta egy idő után kopottá és átlátszóvá válik. Csak az apokalipszis epikából és a japán tizenéves szappanopera unalmasan elmesélt történetét követtem fél füllel, és a végigjátszáshoz nem volt szükség a számos különleges képességre, amelyekkel karakterét egyedivé teheti. De nézzük meg ezt részletesen .
Sötét lelkek kezdőknek és szövetkezetek szerelmeseinek
A Dark Souls mintájára épülő játékok egyszerre híresek és hírhedtek magas nehézségi szintjük miatt - különösen azok között a játékosok körében, akik nem játszottak velük, vagy csak rövid ideig játszottak velük. Azok általában könnyebb keménységet követelnek ugyanabban a lélegzetben, amit a Dark Souls rajongói viszont istenkáromlásként utasítanak el. Azonban: A Dark Souls valójában nem a nehézségi szintről szól. Erre csak azért van szükség, hogy a lehető legjobban kihozzuk a többi elemet, amelyek valóban fontosak: az ötletes szintterv, például a harci rendszer vagy az a mindig elnyomó légkör, hogy halál esetén valami szó szerint "forog kockán".
A Code Vein tökéletesen emulálja ezeket a szempontokat, de lehetővé teszi, hogy mindig "szövetkezeti" játékot játsszon, ami azt jelenti, hogy a harcban mindig van egy AI társ az oldalán. Ha kívánja, akár online is felhívhat egy harmadik, emberi kollégát, aminek nem tanácsolom, mert túlságosan megkönnyíti a játékot. Aki időről időre segítséget kapott más játékosoktól vagy a Dark Souls NPC fantomjaitól, nagyjából el tudja képzelni, hogy ez mit jelent a nehézségi szint szempontjából. Sokkal könnyebb lesz együtt. Elsősorban azért, mert az ellenfél mesterséges intelligenciája egyszerre csak egy játékost támadhat meg, egyikük úgymond "üzemanyagként" szolgál, ha elnyeli a figyelmét, míg a másik a kardjával csomókba taszítja.
A Code Vein kompenzálja ezt az egyensúlyhiányt azzal, hogy gyakran több ellenfelet tesz egyszerre maga elé, és így helyreállítja az arányosságot. Még akkor is, ha ez sokkal könnyebbnek bizonyul, mint az összehasonlítható játékok, alapvetően valódi "lélekszerű" marad, amely kihívja koncentrációját, kitartását és gondatlanságát, és nem bocsát meg semmilyen hibát, de sok szempontból sokkal közelebb áll hozzád, mint a tipikus Műfaj képviselője. Kis szerencsével társai a halál után a helyszínen felélesztenek, a menü egy százaléka megmutatja, hogy figyelmen kívül hagyták-e az aktuális terület fontos szakaszait, és egy mini-térkép nem segít a bonyolult szintű architektúrában hogy elveszítse a nyomát.
Ezáltal a Code Vein ideális játék mindazok számára, akik mindig is ízelítőt szerettek volna kóstolni az ilyen típusú játékból, akik első kézből szerették volna megtapasztalni annak szinttervezésének és harci rendszerének lenyűgöző képességét, de akik a Dark Souls-t és hasonlókat mindig túl frusztrálónak találták. Még a Dark Souls rajongói is, akik a néha pusztítóan nehéz Sekiro után nem idegenkednek egy olyan élménytől, amely ugyanolyan örömet szolgál a felfedezésben és a harcban, de kevésbé fájdalmas, üdítően fájdalommentes változást találnak a Code Veinben. Ha viszont szüksége van a lelkiek iránti kérlelhetetlen keménységre, akkor kikapcsolhatja az AI társat - azonban kérdéses, hogy a játékot akkor is a szándékának megfelelően fogják-e megtapasztalni.
Legfeljebb a szövetkezeti rendszer éri el a határait a főnöki harcokban - de nagyon szórakoztatóan. Mivel a főnök mesterséges intelligenciája egyszerre csak a két játékos egyikét célozhatja meg, és gyakran kedvez az NPC játékosának, egyes esetekben elegendő a háta mögé állni és többé-kevésbé védtelenül megverni. A főnökök egyikéhez sem volt szükségem egynél többre, legfeljebb két kísérletre - csak két kivétellel: a végső főnökre és arra, aki sokatmondóan (nyilvánvaló tisztelgésként Ornstein és Smough előtt) kettős csomagban jelenik meg, és így egyensúlyba hozza az erőviszonyokat ön és csapattársai ellen.
Szerepjáték: ugyanolyan egyszerű, mint ruhát váltani
Amit a Code Vein megpróbál megkülönböztetni a Souls & Co.-tól, az a szerepjáték-rendszere. Minden szinttel feljebb csak a karaktered egészségét és állóképességét állítod, de nem olyan értékeket, mint erő, kézügyesség vagy varázslás. Ezt úgynevezett vérkódok, kvázi kész karakterosztályok összegyűjtésével és létrehozásával hajtja végre, amelyeket bármikor megváltoztathat, mint egy pulóvert - mintha egy gombnyomással teljesen átformálná karakterét.
Minden vérkód előnyben részesíti az egyéni játékstílust, és egyedi vámpír képességeket nyújt Önnek. Míg az egyik növeli a közelharcosok támadási erejét, a másik elegáns varázslatokat ad a nagy hatótávolságú harcokhoz, egy orrot a gyűjthető tárgyak számára, a lángot a kard számára, a gyógyító erőket, amelyekkel segíthet a játékostársainak, stb. És így tovább.
A gondolat meglehetősen okos: Ha nem kell egy bizonyos ponton elkötelezned magad az élménypontok elosztásával, hanem sokkal inkább képes vagy bármikor teljesen kifordítani a karakterosztályodat, akkor teljesen rugalmas vagy a játékstílusodban, és ezért arra ösztönözzük, hogy alaposan kísérletezzen a cél elérése érdekében. hogy megtalálja az Ön számára megfelelő játékmódot, vagy az egyes helyzetekhez válassza a megfelelő megközelítést.
Legalábbis ez az elmélet. A gyakorlatban legtöbbször ugyanazon harci stílus mellett maradtam, főleg azért, mert az alacsony nehézségi fokozat soha nem tette szükségessé a szemlélet újragondolását - ami egyébként kiváló érv arról, hogy ez a fajta játék egy bizonyos fokú nehézségekre van szüksége, nem a saját érdekében, hanem azért, mert segíteni kell az alkatrészeket abban, hogy a sajátjukba kerüljenek.
Szívében egy Lélek-Lite
Ettől eltekintve a Code Vein szinte minden szálban első pillantásra ismerősnek tűnik: A harci rendszertől kezdve a támadások időzítésével, a kitérő szerepekkel és az állóképesség feltöltésével a jelzők, amelyeket itt fagyöngynek hívnak, de ugyanúgy megjelölik az ellenőrző pontot, és újjáélesztik az ellenfeleket, a lelkeket, amelyeket itt ködnek neveznek, és pénznemként szolgálnak a szintemelkedésekhez és felszerelésekhez, a beágyazott szintarchitektúrához annak rövidítéseivel és titkos útjaival, a konkrét játékobjektumokhoz, például az élőholtakhoz, akik kardjukkal bukdácsoló sávokban, hatalmas gömbgolyókból készült csapdákban és tovább holttestek kuporognak a falon, készen tartva az izzó zsákmányt, miközben a foltok leesnek a mennyezetről, amikor össze akarod gyűjteni őket.
De miért nem? Időközben a „Souls-like” olyan műfaji megnevezéssé vált, amelyet már nem csak a From Software számára tartanak fenn. Noha nemzetségének elődje még mindig nem hagy kétséget afelől, hogy ki a család feje a családfában, a Code Vein az ősi vonal méltó tagjának bizonyul: A harci rendszernek és az irányításoknak nem is kell hús és vér válniuk, mert bárkinek, aki valaha is játszott játékot a Souls-DNS-sel játszva, a gének egyébként is az erekben áramlanak.
Előfordul, hogy a Code Vein kezelése még érintéssel is tisztább, mint magában a Szoftvertől. Bár ott rendszeresen előfordul, hogy elüt egy ellenfél, miközben biztos voltam benne, hogy sikeresen kijöttem, a Code Vein találati lekérdezése mindig működött érthető - talán csak azért tűnik így, mert elnézőbbnek (vagy hanyagabbnak) van programozva.
Mindenesetre a fejlesztők a kezdetektől fogva nem titkolták, hogy nem a Code Vein-nel akarták feltalálni a kereket, hanem néhány új felnit tettek rá. Ezek ragyognak összetéveszthetetlenül japán formában, anime stílusban, apokalipszis beállítással .
Történet: Szappanopera a vámpír-apokalipszisben
A világot szinte teljesen elpusztította egy nagy katasztrófa. Ezért néz ki mindenhol, mint Darksiders-ben: A nagyvárosok épületei csak romok, és az utcákon roncsos autók és törmelék halmozódnak fel. Az utolsó életben maradt embereket egyfajta vámpír-pestis támadja meg, amely vérszomjas marad, ami egyrészt fokozatosan rabolja el az elméjüket, és átalakítja őket esztelen fenevadakká, de természetfeletti képességeket is ad nekik, és halhatatlanná teszik őket - ami egyébként A játékosok és ellenfelek végtelen újracsatolásának játékmechanikája logikusan megalapozott a történetben. Kiválasztott élőhalottként zarándoklatra megy, hogy gyógyulást találjon az átokra. Vagy úgy …
Az utolsó mondat már ezt sugallja: Bár a történet eleinte üdítően független az olvasástól, a Vénás kód és a Sötét lélek cselekménye már nem különböztethető meg egymástól, amint egyszerűen cserél néhány szót. Ahol először meg kell csengetnie a Dark Souls két harangját, ott két fát keres a Code Vein-ben. Míg a Dark Souls-ban utólag Anor Londo-ba utazol, a Code Vein-ben egy olyan katedrálishoz utazol, amely pontosan úgy néz ki, mint Anor Londo. Ezután a négy fejedelmi lélek keresése folytatódik az egyik játékban, a másikban pedig a királynő ereklyéi, amelyek nagyjából azonosak. Élőhalottak/jövedelmek, hercegek/utódok, lelkek/vérgyöngyök - valahogy mindennek megvan a megfelelője valahol.
A Dark Souls-hoz képest a Code Vein sokkal közvetlenebb, ha nem is mondjuk tolakodó, narratív stílusában. A kiterjedt forgatókönyvek elterjesztették a vérgyöngyök hátterét és az elítélendő kísérleteket, amelyek létrehozásukhoz és a világ végéhez vezettek, miközben az álomszerű emlékképekben fokozatosan feltárjuk az egyes nem éppen másodlagos szereplők előzményeit.
Legyen egy puha pontja a japán mesemondásnak és a dizájnnak, hogy elragadja ezt. Hosszú szakaszokon túl szánalmas, zavart és ingatag. A megjelenő számos karakter, akik társként kísérik a kalandot, vagy kereskedőként lógnak a hub körül, mindenesetre extravagáns frizurákat és tizenéves komplexumokat sportolnak velük, mintha a Final Fantasy-ból, a Kingdom Hearts-ból vagy egy hasonló játékból származnának, amelyekért néhányan azonnal kapcsolja be a varrógépet cosplay céljából, míg a többiek "tipikusan japán" vállakkal vonják meg. Az a számtalan szappanopera háttér, amelyet az ember fokozatosan megtud róluk, mindenesetre elég hamar már nem érdekelte a babot.
Grafika: Nackedei-Souls
Ehhez alaposan japán nemi kép társul. Úgy tűnik, hogy csak a természetfölöttien nagy és szakadatlanul imbolygó mellű nők élték túl az apokalipszist, miközben ruházatuk jórészt elpusztult. Függetlenül attól, hogy társak vagy főnök-ellenfelek, minden nő csak annyi anyagot visel a testén, amennyi éppen elegendő ahhoz, hogy legalább a csupasz alapvető dolgokat elfedje - néha csak maradékot, amelyeknél a „ruházat” kifejezés csak átvitt értelemben tűnik megfelelőnek. És amikor az egyik hölgy kissé több ruhát visel a testén, mint egy hosszú téli kabát, akkor legalább egyértelműen felismerhető harisnyatartó alatta. Az egyik főnök még egy rudat is hordoz fegyverként, amelyen olyan trükköket hajt végre, mint egy örvénylő rúdtáncos a sztriptízklubban.
Technikai szempontból a Code Vein összetéveszthetetlenül japán, ami valami olyasmit jelent: elég korszerűtlen. Minden terület ugyanazokból az elemekből áll - omladozó falak, rozsdásodó autóroncsok, díszes ütközők -, ami azt jelenti, hogy minden sarkon ugyanúgy néz ki, hogy rendszeresen elveszíti tájékozódását és eltéved. Minitérkép nélkül elveszne.
Hosszú távon az állandó egyhangúság monotóniában növekszik: egy romos város, egy romos város a homokban, egy romos város a hóban, egy romos város éjjel, egy égő romos város ... A vége felé elege lett belőle, bár mindegyik területnek van néhány kedves játékjegye hozza: A sivatagi városban például lelassulsz, amikor a dűnék között gázolsz, és az égő városban vigyáznod kell a lángoló lángoszlopokra.
A Code Vein mindig finom vonalat követ a merész plágium és a veleszületett tisztelet között. A negyedik terület, például a katedrális márvány ütközőivel és tornyaival, annyira feltűnően hasonlít a Dark Souls eredeti Anor Londo-jához, hogy szívesen pofoznám a fejlesztőket képzeletük hiánya miatt. De csak néhány pillanattal később szurkoltam ennek a helynek a beágyazott szinttervén, annak kanyargós felépítésén több szinten, ami inkább az irányérzékemet, mint a harci képességemet teszteli.
A Code Vein egyik nagy erőssége a szinttervezésben rejlik. Az út folyamatosan elágazik, találkozik ágakkal, hivatkozásokkal, kitérőkkel, bezárt ajtókkal, létrákkal, felfelé, lefelé és hirtelen visszatér. Minden terület olyan, mint egy labirintus, amelynek domborzatát először fel kell tárni. A széleken hagyod magad jól elrejtett helyekre esni, és ha valahol a környéken egy ígéretes tárgy villog, akkor muszáj - a fenébe is! - de valahogy odamegy.
Bloodborne óta nem volt annyira örömöm az ilyen típusú felfedezésben. Az egyetlen hátrány, hogy a séma az idő múlásával észrevehetően megismétli önmagát, és így kopik, mert a területek csak lazán kapcsolódnak egymáshoz, nem mindegyik folyik egymásba, mint a Dark Souls vagy a Darksiders 3-ban, hanem inkább kicsi, önálló labirintusokat alkotnak. Az úgynevezett "mélységek", bizonyos értelemben a Bloodborne kehely dungeonjainak megfelelői, azaz opcionális, felcserélhető szakaszok, amelyekben a már legyőzött főnökök ellen harcolhatnak és további zsákmányokat kaphatnak, a felesleges játékidő-hordágyak címszó alatt könyvelem el.
A Code Vein mindig akkor jön a sajátjába, ha megtöri a saját mintáját és megtöri a talajt a kreativitás számára. Például egy sötét ócska udvarban, amely felett sötét köd lóg, amelyet csak a kohók lángjával lehet elűzni, amelyet meg kell gyújtania, hasonlóan a Dark Souls 3 mocsárához, hogy ezek útmutatóként szolgáljanak. A terület nagy részét, mint Új-Londo romjait, elönti a víz, amelyet először le kell ürítenie, hogy fokozatosan megnyíljon a szint. Pompás!