Dragon Quest XI S Fighters of Destiny - Ultimate Edition (2019) - videojáték cpasbien

Videojáték a Square Enix és a Nintendo Nintendo Switch, az Xbox One, a PlayStation 4 és a PC-s szerepjátékkal, 2019. szeptember 27.

Switch verzió, amely kiegészítéseket kínál, például zenekari zenét, valamint lehetőséget kínál japán hangokkal vagy retro stílusú játékra a 16 bites módban.

dragon

Eredetileg az Etoile és a Champignon.fr oldalon jelent meg

50 óránál hosszabb J-RPG-k, mint ez a Dragon Quest 11 (72 óra23 óra), még mindig nekünk készültek? Ennek a nagyon jó játéknak a végén merül fel a kérdés, a sorozat talán legjobbja, amelynek időtartama elsősorban a teljes elmerülés feltétele a történetekkel teli világában. A probléma nem ő, hanem mi: a játékidőnket az aktív élet korlátai korlátozzák, a változó foglalkozások miatt, amikor a Square Enix cím úgy tűnik, hogy ehelyett legalább 3 órás időtartamokat hív meg, hogy teljes mértékben élvezhessék ezeket a narratívákat ívek. Ezen a Sárkány-küldetésen keresztülmenni egy kicsit olyan volt, mintha újból, ha csak röpke módon, újra belevetette volna magát a gyermekkor áldásos korába, ahol a vakációtól az üresjárati hétvégékig átadhattuk magunkat világunk szórakozásának, anélkül, hogy aggódnánk a jövő miatt ... csakhogy ne hagyd magad felszívódni, ameddig csak szeretnéd.

CSENDES SÉTA BŰVE

Ha elnézzük ezt az időhiányt, a Dragon Quest 11 megadja nekünk a kegyelmet, hogy kellemes módon használjuk, két módot és két külön sebességet követve, nem is szólva ellentétesen: a ballada csendes, fél világában. nyomás nélküli harc által szakítva; és ami ritmikusabb, a párbeszédek, a filmművészet és a játék fázisai között elhangzott számtalan története közül. A sétány oldalán a Dragon Quest 11 a 8. epizód méltó örököse - az első valóban a 3D köré épült -: útja A városok és a börtönök között hosszú földnyelvek mélysége van, amelyek a láthatár felé menekülnek, mint a sok kaland és dezorientáció ígérete. A tenger hívásának ezt az üdítő érzését ügyesen művelik a gyakran jól megkomponált panorámák (hegyi, parti partok ...), amelyek olyan különböző régiókat idéznek fel, mint az északi fjordok, a sivatagi lápok vagy a zöld és kerek dombok, mint egy Mario-ban. Annál nagyobb örömünkre szolgál, hogy felfedezzük őket, mert ezek lehetővé teszik számunkra, hogy újra kapcsolatba lépjünk a sétány csendes tempójával, amely a modern videojátékokban szinte példátlanná vált, amely telített bennünket a sebességre, a játékrutinok optimalizálására és a maximalizálásra. CPM-ek.

A Dragon Quest nagy vállalkozása valójában soha nem az volt, hogy forradalmasítsa a J-RPG-t (legalábbis ezek a Super Nes-epizódok óta nem), hanem inkább a műfaj klasszikus formáinak felhasználásával e történetek jól elmondására ... ebből a szempontból a Dragon Quest 11 abszolút siker. Itt soha nem a szintemelkedés kis logikája szabja meg a haladást (nincs szükség őrlésre), hanem csak a forgatókönyv fordulatai fordítanak időt arra, hogy terepfutós történetekbe ágyazzanak bennünket. Gyakran előfordul, hogy fej-fej mellett haladunk egy fő forgatókönyvírói célkitűzés mellett, hogy eleve anekdotikusan más narratív szálakra tereljük magunkat, amelyek kiderülnek, hogy annyira magával ragadóak, mint felejthetetlenek. Csakúgy, mint a sorozat többi játékában, ezek a kis történetek is szinte mindig egy helyi legenda felfedezésével kezdődnek - egy átokkal, amely a régió fölött lóg, a titokzatos módon eltűnő lakosokkal, egy szörnyeteggel, amelyről azt mondják, hogy évszázados álmából keltette fel… -, legenda, miszerint hőseink felbomlása átmegy az akció jelenéig, amíg a probléma meg nem oldódik egy kirándulás végén a szomszédos „börtönben” (templom, barlang, egy romos vár ...).