Elszigetelt és túlsúlyos; Antiszociális és veszélyes

Daniel Malzer

2017 nyári szemeszterében Andreas Obenaus kollégámmal harmadik alkalommal tartottunk tanfolyamot a digitális játékok mítoszairól a Bécsi Egyetemen. Három beküldött tézis annyira megtetszett, hogy felajánlottam a hallgatóknak, hogy a blogomon vendégül posztként tegyenek közzé egy átdolgozott változatot. Nagy öröm számomra, hogy első hozzászólásként Daniel Malzer és Kevin Mallinger esszéjét mutatom be a játékban szereplő majom/stréber figura instrumentalizációjáról. (Eugen Pfister)

írta: Kevin Mallinger * és Daniel Malzer **

Beállítás és történet

Ha nincs mit rejtegetni, nincs mitől tartania - ez a modern megfigyelő társadalommal kapcsolatos paradigmatikus álló mondat a Ubisoft Montreal által kifejlesztett Watch Dogs 2 [i] számítógépes játék központi témája. A szaksajtó számos pozitív véleményén kívül [ii] a videojáték cselekményét és beállítását különösen jól fogadták még azok a magazinok is, amelyeket a videojátékok nem érintettek. [iii]

Az akciókaland egy disztópikus közeli jövőbe szállítja a játékost, amely nem tűnik olyan távoli. Az abszolút felügyelet felé vezető tendencia megfelelő orwelli stílusban nyilvánult meg. A játék során egyre nagyobb politikai, technológiai és gazdasági szereplők hálózata jelenik meg, akik a felügyeletet a hatalom eszközeként használják a hatalom megszilárdítására. A játékos által átvett karakter, Marcus Holloway, a Bay Area fiatal hackere, csatlakozik a DedSec aktivista csoporthoz, hogy megvédje magát a teljes irányítástól. Michel Foucault tudásának és hatalmának befogadásának szellemében a játék az események során csúcsosodik ki az uralkodó szereplők ellehetetlenülésével, akik a média irányításával terjesztik tudásukat, és mindenütt átadják azt. A hatalom mint alkotó tényező, amely valóságokat hoz létre: A hatalom megegyezik a tudással [iv] .

A politika, a közösségi média, a célzott reklám, a nagy adatfeldolgozó vállalatok és az ellenőrzés közötti szoros kapcsolat nem új keletű. Az „átlátszó ember” kifejezés egy ideje a médián keresztül halad [v]. A közelmúltban is egyre több jelentés érkezett az adatok óriási lehetőségeiről és azok belső értékéről a legkülönbözőbb vállalatok számára. [vi]

A Watch Dogs 2 azonban további kritikus konfrontációkat tár fel a mai jelenségekkel, például a majom sztereotípia társadalmi-kulturális reprezentációjával.

Nerd sztereotípia 1

A társadalmilag elszegényedett, sportszerűtlen kívülálló közhelye évtizedek óta feszül a médiában. Ezen túlmenően, a majom ábrázolása rendszeresen tapasztal kapcsolatot az obszesszív, erősen neurotikus jellemvonásokkal, amelyek összefüggést sugallnak olyan autista betegségekkel, mint Asperger-szindróma. [vii] Christine Quail, a kanadai McMaster Egyetem professzora hozzáadja a "bizonytalan, társadalmi és szexuális kudarc" jellemzőit [viii], amikor elemzi a majmok ábrázolását a kortárs sorozatokban és filmekben. A modern popkultúra gazdag sztereotip karakterekben: Sheldon Cooper a The Big Bang Theory-ból [ix], Steve Urkel a Family Matters-ből [x], vagy a két főszereplő, Maurice és Roy az IT-tömegből [xi]. Figyelemre méltó, hogy ez az archetípus számtalan más produkcióban is fennmaradt az 1980-as évek eleje óta. Egy másik állandó tényező a fizikailag gyenge, szexuálisan vonzó majom rendszeres szembeállítása a férfiasság sztereotip módon ábrázolt ideáljával. Ez a kettészakadás számos amerikai középiskolai filmben és sorozatban nyilvánul meg, például OC [xii], One Tree Hill [xiii] vagy az amerikai Freaks and Geeks [xiv] kultikus sorozat .

Ezek a bináris jellemzők leírások nyilvánvalóan egy rendszeren alapulnak. Roland Barthes értelmében mítoszról lehet beszélni a majom ábrázolásában. A majom kifejezés felkelti az optikai, leíró megnyilvánulást, valamint a fent említett jelzők hozzárendelését: nem sportoló, elszigetelt, antiszociális és szexuálisan csalódott. [xv] Ez a konnotatív szint nem spontán vagy természetes módon merül fel, hanem rendszeres ismétléssel jön létre hosszabb ideig. E folyamat során ez a szint egyre inkább lehorgonyzott elemként jelenik meg, hogy természetesnek lehessen érzékelni, nem utolsósorban Barthes szellemében.

A mítosz politikai eleme meghatározó Barthe megfigyeléseiben. A mítosz óhatatlanul megosztott és reprodukált értékeken alapszik (ellenkezőleg, a mítosz ezért csak ebben a társadalmi-kulturális környezetben működik), de megerősíti és állandósítja őket. Claude Lévi-Strauss egyenesen banális funkciót lát a mítosz hasonló befogadásában: a mítosz megmagyarázza és osztályozza a világot, és egyértelműen érthető értékeket rendel az eseményekhez, tárgyakhoz és körülményekhez. [xvi] Ezzel a természetes leegyszerűsítéssel együtt a mítosz dichotóm értékrendbe rendezi a világot. Lévi-Strauss a "bináris ellentétek" kifejezést használja [xvii] .

Eredet és háttér

A politikai tartalommal, a majommítosz alaprendszerével kapcsolatos kérdésre számos tudományos cikk két magyarázó megközelítésre hivatkozik: Laurene Rosawarne, a melbourne-i egyetem professzora, aki a szexualitásra és a nemek kutatására összpontosít, egyben meglátja a furcsa archetípus tipikus jellemzésének okait. általános „kiberfóbia”, amely a technológiai fejlődés növekvő félelmén és a társadalom embertelenítésétől való félelmen alapul. [xviii] Rosawarne szerint ez az oka annak is, hogy a majmokat gyakran embertelennek, érzéketlennek és szociálisan alkalmatlannak ábrázolják. [xix] Ebben az értelemben Barthes mítosza a hagyományos értékekhez folyamodna, amelyek ugyanabban a lélegzetben rabolják el az emberiség majmáját.

Egy másik, sokkal gyakoribb magyarázó séma szerint a majom a diametralis ellentétben áll a férfiasság klasszikus sztereotip reprezentációival, Lévi-Strauss ’bináris ellentétek szellemében. Christine Quail tanúskodik a majom sztereotípiájáról a hegemón férfiasság megőrzésének kísérletéről. [xx] Lori Kendall, az Illinoisi Egyetem kutatója ezt a kettősséget veszi fel a „White and Nerdy” című cikkében, és természetes célszerűségnek tekinti: „A számítógépek a majom részlege, és bár hasznát veszi azok irányításának, fizet is magas ára szoros egyesületének. A majmok képviselete, mint szociális és szaktudási képességek hiánya (...), eloszlatja a nerd erejétől, és kiterjesztve a számítógép erejétől való félelmeket. Képzelje el ezzel szemben, ha hiperintelligens számítógépes programozóval kapcsolatos sztereotípiánk egy fizikailag erős, karizmatikus és virilis vezető volt. "[Xxi]

A „képregénybolt” és szereplői szinte dogmatikusan ábrázolják az évtizedek alatt kialakult sztereotípiát. Az is észrevehető, hogy a nem játékos karakterek nem lépnek kölcsönhatásba. Statikusan a kijelölt helyiségben maradnak, és csak akkor reagálnak, amikor a játékos megnyom egy gombot. Ezzel ellentétben a bolton kívüli világ: az ott található nem játékos karakterek cselekszenek, beszélnek a lejátszóval, telefonálnak, sétálni mennek vagy egyéb tevékenységeket folytatnak. Az üzlet, mint a hackeregyesület felszíni szintje, nemcsak álcaként funkcionál, hanem a külvilág befelé nyíló ablakaként: a mindenki számára hozzáférhető üzlet egyenesen megmutatja a majom széleskörű kulturális konszenzusát: elszigetelt, antiszociális, visszavonult a saját mikrokozmoszában.

Most szinte paradoxnak tűnik, hogy a majom sztereotípiát ilyen módon képviselik egy számítógépes játékban. Különösen azért, mert az iparban számos tanulmány és jelentés még az átlagos szereplőt is leírja ezzel a kulturális megbélyegzéssel szemben. [xxx] A játékos számára ez elsősorban a társadalmi-kulturális ábrázolások ironikus karikatúrájaként jelenhet meg. Az alagsorban, valamint a hackerkapcsolat és a főszereplő történetében azonban kiderül a majom és a játékos sztereotípia egy másik szintje. A mindenki számára látható nyilvános képregénnyel, amely figyelembe veszi a majom ezen kulturálisan hagyományos kategorizálását, a sztereotípia egy másik, rejtett aspektusa mutatkozik meg, amelyet a média is egyre inkább felfedez.

Nerd sztereotípia 2

Mivel ez a sztereotípia szinte az elsővel ellentétesen mutatható be, a cikk kontextusában ellenpótlásként alkalmas. Az izolált, antiszociális és sportszerűtlen majmánnyal ellentétben jellemzői az intelligens, erőszakos és eltúlzottan „menő” számítógépes hackerek kulcsszavai köré helyezkednek el. Amint a fürj már felvette, a majom ezen kétkarcsú konstrukciói szemléltetik azt a koncepciót, amit manapság "csípő" -ként értenek. A „hip-square” dialektika ötletével az ember vagy lázadó, vagy konformista az ilyen értelemben vett elemek elleni nyelvhasználat révén. [xxxi] A Watch Dogs 2 főszereplőit először vizualizálják.

Ezek nemcsak a társadalmi-gazdasági és politikai rendszerrel szembeszállnak, hanem rejtett hackerközösségük összefüggésében társadalmi és sportos opportunistákként is megjelenítik őket. Elegánsan felmászva az épületekre parkour stílusban, [xxxii] a jelenetet a közösségi médián keresztül [xxxiii] teremti meg, az eredmény egy új, modern csípősség.

A főszereplők rendezésében a játék során gyakran látható, hogy a mítosz erősen a második sztereotípia felé orientálódik. Következetesen jól öltözött, hétköznapi szlogenekkel felvértezett és harcias hajlamú, és még a laikusoknak is észre kell venniük, hogy a képernyőn nincs rendes számítógépes terep. Különösen az erőszakot kérdőjel nélkül integrálják a játékba. Általában nincs mód arra, hogy elsajátítsák a történetet anélkül, hogy az őröket vagy az ellenséges társaságok egyéb alkalmazottjait megsebesítenék vagy megölnék. Természetesen feltételezzük, hogy az eszköz igazolja a célt. Ezt az erőszakos megközelítést néha a főszereplők ünneplik. Az erőszak mítosza, amely sok játékban jelen van, és amelyet a nyilvánosság gyakran szkeptikusan fogad.

Általános szabályként azonban sok más mítosz rejtőzik a mítosz mögött, amelyek együttesen új, reflektálatlan társadalmi képeket eredményeznek. Ebben az esetben minden bizonnyal a főszereplők erőszakra való hajlandósága. Másik viszont az amerikai hős archetipikus férfiábrázolása lehet, aki munkáját érzelmek nélkül és alkalmi egybetétekkel végzi. [Xxxiv] Az új majomtípus jellemzői is megtalálhatók ebben az új jellemzőben. A technológia iránti affinitás során az intelligencia és a hozzá kapcsolódó ötletesség jó része szükséges. Főhőseink következetesen igazolják ezeket a jellemzőket a játékban azáltal, hogy technikai tudásukat felhasználják a nagyvállalatokkal szemben, és célzott hack-támadások révén hallatják magukat. [xxxv]

Mint már az elején említettük, e két sztereotípia egyértelmű elkülönítését képviselheti az az épület, amelyben a hackerbanda székhelye található. Ha ezt beírja, akkor felfedezi a már tárgyalt képregényboltot. [xxxvi] Ezen nyilvánvaló szint alatt azonban van egy rejtekhely, amelyhez csak a hozzáférési kóddal rendelkező játékos férhet hozzá. Az alagsorban található a "DedSec" hackercsoport tényleges központja. Ebbe a csoportba számos rendkívül intelligens, társadalomkritikus és vad fiatal tartozik, akik aktívan szeretnék formálni a környezetüket. Különböző sztereotípiákat mutatnak be a játékban, mint modern ellenállók. Ellenállást jelentenek, egy úgymond utolsó példát az állam megtorlása előtt, mivel azt már számos médiumba csomagolták, disztópikus keverékként a népszerű adásokban. Az olyan példák, mint a Matrix [xxxvii], Mr. Robot [xxxviii] vagy a Half Life [xxxix] csak jelentős számú referenciából származnak, amelyek ilyen mítoszon alapulnak.

Képviselet a játékban

hitelesítő adatok

Következtetés

Ha összehasonlítja a játék mindkét nerd típusát, akkor egyértelmű tendenciára lesz figyelmes. Bár mindig utalások vannak a társadalmilag távoli számítógépes hacker régi mítoszaira, ellenhipotézisünk újabb ábrázolása - a 2. típusú nerd - sokkal inkább jelen van. Ezt erősen alátámasztja az amerikai férfiassági mítosz, amely hozzáadott technológiához való affinitásával csak új szerepet tölt be. Abban az időben, amikor a technológia olyan fontos a mindennapi életben, úgy tűnik, hogy ennek a kombinációnak logikus összetevője van. Azonban, mint oly gyakran a változások esetében, ez nem egy ábrázolás, egy fogalom vagy egy termék, amelyet egy új közeg kiszorít, sokkal inkább az erőviszonyok elmozdulása. Az 1. sztereotípia, mint antiszociális és sportszerűtlen majom, nagy valószínűséggel továbbra is megtalálható lesz a különféle médiumokban, de az új típus nagyobb erőt nyerhet, és a jövőben sokkal gyakrabban alkalmazható. Így a Levi-Strauss által meghatározott mítosz csak új érthető értéket adna az eseményeknek [xliii], és hozzájárulna az emberi világnézet újraszervezéséhez.

* Kevin Mallinger földrajz és közgazdaságtan, történelem, társadalomtudomány és politikai oktatás hallgató. Kora kortól kezdve a számítógéppel animált főhősök mozgatórugóként szolgáltak a személyes karakterfejlődésben.

** Daniel Malzer történelmet és angolt tanul, Bécsben és környékén dolgozik és mászik. A videojátékok iránti tendencia már kora gyermekkorban kialakult, a csendes ülés mindig is nehéz volt, és a játéktábla jó módszer arra, hogy otthon ki tudja élni a hiperaktivitás nagy részét.

irodalom

- Christian Montag, Bernd Weber, Peter Trautner, Martin Reuter, Beate Newport, Sebastian Merkett, Nora Walter és Andrea Felten: Az első személyű-lövöldözős-videojátékokban a túlzott erőszakos játék csillapítja-e az agytevékenységet az érzelmi ingerekre reagálva? In: Biológiai pszichológia 89. évfolyam, 1. szám (2011) 107-111, 108. o.
- Michel Foucault, Hatalom/Tudás: Válogatott interjúk és egyéb írások 1972-1977. Colin Gordon (szerk.) (New York 1980).
- Lori Kendall. „White and Nerdy”: Számítógépek, verseny és a Nerd sztereotípia. In: The Journal of Popular Culture 44. évfolyam, 3. szám (2011. június) 505–524.
- Judith Kohlenberger, A hűvös új képlete: a tudomány, a technológia és a népszerű az amerikai képzeletben (Bielefeld 2015).
- Christine Quail, Nerds, Geeks és a Hip/Square dialektika a kortárs televíziózásban. In: Televízió és új média, 12. évfolyam, 5. szám (2011) 460–482.
- John Storey, kulturális elmélet és népi kultúra (Harlow 2008).
- Keith Stuart, A magányos férfi játékos kliséjét meg kell semmisíteni (2015. május 11.). In: TheGuardian, online (2017.04.01.).
- Philip Zimbardo, a Man Disconnected: Hogyan szabotálta a technológia, mit jelent férfinak lenni (London, 2015).

Kép: Техника - молодёжи 1968-10

Ajánlott idézet:
Daniel Malzer és Kevin Mallinger „Elszigetelt és túlsúlyos; Antiszociális és veszélyes. A furcsa sztereotípiák kezelése a Watch Dogs 2-ben: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 2017.11.28.