Interjú Denis Maltsevvel, a The váratlan küldetés - Actua fejlesztőjével
Az orosz Rionix Games stúdió (Rescue Team, New Yankee in King Arthur's Court) társalapítója és a The váratlan küldetés Andrey Tishkov-val közös fejlesztője, Denis Maltsev beleegyezett, hogy megválaszolja néhány kérdésünket új újságjának kiadása alkalmával. Ez a játék fejlesztéséről és megválasztásáról, a játékosok érdeklődésének ébren tartásának nehézségeiről, valamint a Rionix jövőbeli projektjeiről szól.
Olga P. - Üdvözlet Denis és köszönöm, hogy beleegyezett a kérdéseim megválaszolásába. Először is leírná azokat a játékokat, amelyek Önt és Andreyt mint játékosokat jellemzik? Milyen más játékokat készítettél a The Unexpected Quest előtt ?
Denis Maltsev - Ha régi játékokról beszélünk, akkor nekem ez a Fallout sorozat, Andrey számára pedig a Heroes of Might and Magic. Ma csak indie és mainstream játékokat játszunk, hogy lépést tartsunk a trendekkel. A Váratlan küldetés előtt az Alawarral közösen szerkesztettünk játékokat, köztük a Rescue Team és a New Yankee sorozatokat.
- Új jenki az Arthur király udvarában 5

- 5. mentőcsoport
O.P. - Milyen szerepei vannak a Rionix-on belül? Fejleszted a játékokat A-tól Z-ig, vagy külső szolgáltatókat használsz? Mikor kezdtétek el fejleszteni a The váratlan küldetést ?
D.M. - Nincs egyértelmű szereposztás. Andrey és én egyaránt programozók vagyunk. Tehát egy kicsit mindent megcsinálunk, de én elsősorban a grafikán és az alapvető programozáson dolgozom, Andrey pedig a hangot és a játékmenetet. Ehhez a játékhoz kevés szabadúszó került felhasználásra, mivel a legtöbb tartalmat erőforrás-üzletekből vásárolták. 2016 közepén kezdtük el fejleszteni a játékot.
O. P. - Úgy érezzük, hogy a Váratlan küldetést főleg könnyű játéknak gondolták a nagyközönség számára. Miért vette célba az alkalmi játékosokat, többen a konzolon? ?
D.M. - Amikor az ötlet végül kialakult, úgy döntöttek, hogy hibrid videojátékot hoznak létre az alkalmi játékosok és a "rendes" játékosok számára. Előbbieknek új kihívást, utóbbiaknak ellenkezőleg pihentető játékmenetet kínálva.
Amikor az ötlet végül kialakult, úgy döntöttek, hogy hibrid videojátékot hoznak létre hétköznapi és "rendes" játékosok számára.
O.P. - Ha egy játékot olyan hozzáférhetővé teszünk, mint a Váratlan küldetés, a nehézség egyensúlya nehéz lehet. Szembesült-e valamilyen bonyodalommal és hogyan győzte le azokat ?
D.M. - A fő nehézség az unalom. Nagyon nehéz volt egyensúlyt találni az egyszerű játék és az állandó elkötelezettség között. A hagyományos menedzsment játékokban minden szint új kihívást jelent a játékos számára, időkorláttal. A Váratlan küldetésben más mechanikákat mutattunk be: elemkezelést, rejtett tárgyakat stb.